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ÉTUDE. Les joueuses, le dématérialisé et le "made in France" en 2013

ÉTUDE. Les joueuses, le dématérialisé et le "made in France" en 2013

D'après les chiffres du SNJV
Par Corentin Pieters - publié le
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Etude : le jeu vidéo en France. (photo DR)

Le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo) au travers des différents chiffres de 2013 fait aujourd'hui la part belle au jeu Made in France, tout en proposant nombre de chiffres parmi les plus intéressants. On apprend ainsi, entre autres, que les joueuses représenteraient la cible la plus active du secteur vidéo-ludique, mais aussi que, sans surprise, le marché du dématérialisé avance à grands pas. Retour en chiffres sur une année des plus riches. 

Joueurs de 2013

En 10 ans le nombre de joueurs aurait été multiplié par 3. C'est après ces constatations que le SNJV embraye sur le fait qu'aujourd'hui c'est 80% des français qui s'adonnent aux jeux vidéo. Précisons que "jeu vidéo" inclus aujourd'hui les jeux disponibles sur tablettes et autres smartphones, des plate-formes non-dédiées au jeu à proprement parler et qui permettent à notre domaine préféré de s'élargir grandement et ce sous diverses formes. En effet ces machines procurent de courtes tranches de plaisir régulièrement et partout, et c'est cette accessibilité qui séduit aujourd'hui.

En effet, la moyenne d'âge des joueurs s'élèverait à 41 ans, en augmentation précise le SNJV, et cela ne serait non pas dû un hasard, mais serait l'une des conséquences logique de "l'accessibilité" soulignée précédemment. Ce serait donc les joueurs qu'on imagine entrés dans la vie active qui seraient les plus nombreux aujourd'hui d'où, encore une fois, l'importance de l'expérience de jeu nomade (on imagine facilement cette tranche de personnes jouer dans les transports en commun par exemple).

Au travers, entre autres, de ces nouveaux "moyens" le temps alloué au jeu vidéo est donc en nette progression : nous passerions en moyenne 12 h par semaine à jouer, soit 2 heures de plus qu'en 2011. Le SNJV prend, "à titre de comparaison", le temps que nous passons à écouter de la musique, hors radio ou encore le temps que nous passons à lire qui représentent respectivement 6h22 et 5h22.

Genres de jeux préférés

L'importance que prennent smartphones et autres tablettes se distinguent d'ailleurs au travers des genres auxquels s'adonnent les joueurs occasionnels. Ainsi, c'est sans surprise que le genre "Réflexion" domine à 56% avec des jeux tels que Candy Crush Saga qu'on imagine comme principal responsable de ce chiffre. Précisons d'ailleurs que 57% des joueurs auraient joué à un free-to-play durant les 12 derniers mois et que 15% jouent très régulièrement. Ainsi, si le genre sous-entend des jeux comme celui cité précédemment, ces derniers peuvent aussi être des MOBA, MMO et autres FPS, genres correspondant à un public de joueurs plus "réguliers". Chez ces derniers ce sont d'ailleurs les jeux de rôle et autres jeux d'action qui dominent (17%). Aussi cette tranche d'âge, et autres joueurs ne sauraient se soustraire aux seuls jeux mobiles et tablettes.

Outre un public intéressé par le jeu partout, à tout moment c'est à un public disposant d'un pouvoir d'achat plus important que s'adresse aujourd'hui le jeu vidéo. Ainsi les jeux estampillés PEGI 18 compteraient parmi la seconde catégorie, d'oeuvres les plus consommées et représenteraient aujourd'hui 29,9% des parts de marché en France (loin devant les 16+,12+ et autre 7+), le 3+ restant la seule catégorie à lui tenir tête. Cette dernière d'ailleurs intéresse grandement le public défini comme majoritaire.

En effet 40% des joueurs seraient parents et 65% de ces parents accompagneraient leurs progénitures dans leurs aventures vidéo-ludiques. Ajoutons que c'est vous Mesdames, âgées de 30 à 50 ans, qui êtes la tranche de joueurs la plus active, vous représentez ainsi 52% du chiffre global contre 50% en 2012. 

Notons que le budget que nous réserverions à l'achat de jeux vidéo, malgré un climat de crise souligne le SNJV, demeurerait conséquent. Il s'élèverait ainsi en moyenne à 40 euros par mois dont 27 euros seraient dédiés aux jeux physiques contre 13 euros pour les oeuvres dématérialisées. Notons que 18 euros sont ajoutés à ce budget moyen par les joueurs que le SNJV qualifie de "passionnés".

L'industrie vidéo-ludique en 2013

Ce budget accordé au jeu vidéo nous amène à constater une fois de plus la nette avancée qu'effectue le marché du jeu dématérialisé, qui s'élève comme nous avons pu le voir à près de la moitié de ce que nous assignons au matérialisé. 

Certes le marché du jeu physique apparaît toujours comme nettement dominant, cumulant 60% de la valeur, mais ce serait ignoré qu'en 2012 celui-ci effectuait 1,2 milliard d'euros de recettes et qu'aujourd'hui celui-ci s'élèverait à 1,07 milliard d'euros, soit un recul de 13% en une année. Ainsi au travers, encore une fois, de la tendance du jeu mobile, les analystes pencheraient pour un équilibre entre les ventes physiques et dématérialisées, prévu pour 2015. Ce à quoi ces derniers ajoutent que plus d'un tiers des revenus dont bénéficieront les consoles next-gen proviendront des ventes dématérialisées aux alentours de 2017. 

Mais qu'en est-il du marché du jeu vidéo plus globalement ? En effet suite aux nombreuses disparitions d'équipes au cours du premier semestre de cette année, nous étions en droit de nous inquiéter quant à l'avenir de notre loisir préféré. Rassurez-vous car celui-ci, bien que très fragile (faute de nouveaux modèles économiques, précise le SNJV), effectuerait une nette amélioration comparée aux chiffres de 2012. En effet celle-ci s'élèverait à un chiffre d'affaires mondial de 66 milliards d'euros, selon les analystes on pourrait d'ailleurs espérer voir ce chiffre atteindre les 80 milliards d'euros en 2016.

Ainsi le SNJV précise que si nombre de boîtes ont sombré début 2013, nombreuses sont celles qu'on aura vu émerger. On pense au studio français Pretty Simple, et dont on connaît la success story de son jeu social d'enquête : Criminal Case, jeu qui est parvenu à s'élever dans le top 5 mondial. 

L'industrie vidéo-ludique en France

Le jeu vidéo "Made in France" a le vent en poupe et ce pour de nombreuses raisons que le SNJV évoque en chiffres. En effet au travers des diverses formations proposées dans le domaine, ainsi que des nombreuses écoles dédiées aux métiers du jeu vidéo, la France cumule près de 350 sociétés françaises basées autour du jeu vidéo, accumulant plus de 23 000 emplois directement ou indirectement liés au jeu vidéo. 

Certains chiffres parlent d'eux-même : depuis 40 ans, l'industrie connaîtrait une croissance de 6 voire 10% par an. De plus, 3 des 10 premiers créateurs de logiciels français seraient reliés au jeu vidéo. Le SNJV écrit ainsi : 

Dans le même temps, le jeu vidéo représente le premier bien culturel le plus vendu en France et le second marché du divertissement derrière le livre.

Ce n'est donc pas un hasard si les politiciens français se sont récemment intéressés au jeu vidéo au travers de projets qu'on associerait à la création d'un "Steam à la française". Ce système aurait pour objectif, entre autres, de promouvoir le jeu vidéo français et éviter ainsi de voir le gros de ses recettes filer à l'étranger. En effet ce serait 80% des productions françaises qui seraient destinées à l'exportation. 

Le Jeu Vidéo en 2013 et après

En passant brièvement par les systèmes de financement alternatifs, pour s'attarder un peu plus sur les autres voies que certains constructeurs proposent au dématérialisé (on pense aux jeux Skylanders, plus récemment Disney Infinity et bientôt Pokémon), le SNJV conclut sur les tendances actuelles et à venir du jeu vidéo en évoquant les jeux sociaux, ré-appuyant l'intérêt des programmes dématérialisés et comment ces derniers vont changer ou ont changé notre manière de consommer le jeu vidéo.  

Il n'est d'ailleurs plus à prouver que les consoles de la 8ème génération s'inspirent grandement de ces nouvelles façons de consommer le jeu vidéo. Microsoft, Sony et même Nintendo cherchent vraisemblablement à conquérir (en plus des joueurs d'ores et déjà impliqués) un public qui ne jouait pas hier et aurait découvert le monde du jeu vidéo au travers des réseaux sociaux, mobiles et  autres tablettes. 

Sans révolution, on note cependant que le jeu vidéo ne cesse de se diversifier, on le trouve aujourd'hui sous de nombreuses formes. Pour le moins adaptable, le loisir qui nous intéresse n'a de cesse de se décliner afin de revenir assurément plus fort, les chiffres et autres prévisions sont sans appel et on espère voir ce constat perdurer. 

[Source : SNJV]

 

 

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