Des études faites sur ce marché indiquent que les développeurs devraient faire attention à leurs dépenses pour attirer de nouveaux joueurs, notamment sur les free-to-play. Un centre d'analyse de marché new-yorkais nommé SuperData averti que nous pourrions voir arriver un "bain de sang" avec des éditeurs qui dépensent plus pour attirer des joueurs... que ce que les joueurs dépensent au final. D'où un vrai problème.

Les estimations de Superdata indique que les CPI, coût par installation/intégration (CPI : Le fournisseur/éditeur n'est seulement payé que si le consommateur installe ou bien achète le jeu par le biais d'une publicité) était de 2,73$ (soit 1,98€), par rapport à un revenu par utilisateur s'élevant à 1,96$ (1,42 €). Le bureau de recherche estime que lors des prochaines vacances, le CPI sera deux fois plus élevé que le revenu généré par les utilisateurs. Cela pourra donc être un problème pour la plupart des développeurs, qui devront donc garder les joueurs plus de deux mois sur leurs jeux, avant qu'il ne commence à en tirer de quelconques bénéfices.

 

 Superdata indique par conséquent : 

Durant l'année 2012, le coût par installation sur iOS a augmenté de 22 % depuis le début de la fin d'année. Dans certaines catégories, nous avons même enregistré un triplement du coût pour un gamer mobile moyen.

Cela induit donc que les coûts marketing augmentent généralement quand un marché arrive à maturité, notamment avec les CPI qui grimpent, cela a notamment été remarqué durant l'été dernier quand ces derniers ont passé la barre des 2$ (environ 1,45€). Dans la première moitié de 2013, le coût d'un nouvel utilisateur égalait les recettes qu'effectuait un éditeur, la balance a  d'ailleurs penché d'un côté durant l'été où les dépenses dépassaient les recettes.

La probabilité donc qu'un joueur passe du statut "aucune dépense" à "achat in-game" est de 4,68 %, sachant qu'un joueur qui paye dépense en moyenne 21,45$ (environ 15,57€). Le salut passe donc par l'engagement du joueur, car l'éditeur se rémunère en vendant des objets virtuels ou des fonctionnalités, le tout à bas prix afin d'inciter le joueur à passer par la case "achat". Prenons aussi en compte le fait que les joueurs sont assez jeunes et ne possèdent pas forcément des modes de paiements traditionnels comme la carte bleue, mais passent par des méthodes annexes comme les micro-paiements via mobile ou encore par le biais de cartes prépayées.

Toutefois, à côté de ça, des jeux comme Candy Crush rapportent jusqu'à 470.000 euros par jour, même si cela reste des cas isolés. Dans le même temps, une étude effectuée par Distimo montrait un comparatif des parts de marché des jeux mobiles qui ne cessent d'augmenter (comparatif entre 2012 et 2013 sur la même période) : 

Les jeux mobiles prennent donc des parts importantes sur les applications téléchargées sur mobile, mais il sera intéressant de voir si les modèles économiques resteront viables à l'avenir pour les développeurs mobiles. Car in fine, l'important restera toujours de faire plus de bénéfices... que de dépenses.

[Sources : venturebeat et Viuz]