Ne rentrons pas dans les détails techniques que je ne maîtrise pas. Pour moi, le voxel, c'est des gros pixels 3D qui explosent dans plein d'autres petits pixels. Quoique dans Cube World, ça n'explose pas beaucoup. Sauf quand on pose une bombe, ça fait des trous, c'est rigolo. Mais sinon, c'est assez fixe. Le décor en petits cubes s'étend à perte de vue et le monde généré aléatoirement n'a pas de limite.

Toutes sortes de créatures y pullulent, et votre personnage se fera un plaisir de les buter pour gagner de l'expérience. Le gameplay fait penser à du Zelda (avec quatre classes disponibles), l'exploration à du Skyrim, le look à du Minecraft, le grinding à du F2P coréen, et on a un peu fait le tour du sujet. L'artisanat permet d'améliorer son équipement et passer de niveau donne des points pour débloquer quelques compétences. À quoi bon ?

Pixelisé de bonnes intentions

Si Cube World est agréable à découvrir et bien mignon, on ne peut pas vraiment le trouver très accrocheur, à moins peut-être d'aimer flâner en coop'. La carte révèle des points d'intérêt particuliers, avec souvent un Boss à vaincre (mais n'y comptez pas trop). Les combats sont basiques et vite répétitifs. Il faudra de nombreuses autres mises à jour pour que l'on s'amuse vraiment avec Cube World. Le prix de l'Alpha reste donc un soutien à Picroma en espérant que le développement aille dans le bon sens. Peut-être un plus grand impact sur le monde, comme de la construction à la Minecraft ? Peut-être des quêtes scénarisées, ou une histoire à suivre ? Peut-être des événements dynamiques ?

Pour l'instant, l'univers de Cube World est bien vide. Un territoire vierge livré à l'exploration, au roleplay et à l'imagination. Cela a son charme, mais ça ne sera pas suffisant pour convaincre le grand public. Espérons que ce titre tout cubique évolue rapidement dans la bonne direction.