Si tout ce qui se trouvera au SIGGRAPH 2013 n'aura pas nécessairement d'applications directes en matière de jeu vidéo, beaucoup de projets et de techniques, centrés autour du temps réel, pourraient changer la donne pour le futur du jeu vidéo. Dans cette vidéo, on découvre notamment :

  • Une nouvelle structure de données optimisée pour la mémoire des cartes graphiques modernes permet la capture tridimentionnelle et temps réel de larges espaces complexes comme une librairie ;
  • La capture, visualisée au ralenti, d'une émission lumineuse ultra courte, de l'ordre de la femto seconde (10e-15 secondes), se propageant au travers d'une bouteille de soda
  • Un appareil capturant la géométrie et la réflectivité d'un objet comme des lunettes de soleil
  • La reconstitution précise, en 3D, de cheveux à la structure complexe, à partir seulement de 50 photos de la coiffure à reproduire
  • Un appareil haptique (i.e. simulant le sens du toucher) utilisant l'air pour donner des sensations tactiles adaptables à des jeux
  • L'utilisation de "fonctions régressives de radiance" pour permettre le rendu rapide de scènes à l'illumination globale dotées de lumières dynamiques locales
  • Un système de simulation de la végétation réaliste, bougeant et se fragmentant de manière réaliste
  • Une technique d'optimisation de modèles 3D permettant de s'assurer qu'ils sont correctement équilibrés pour tenir véritablement debout
  • Une technique permettant un rendu d'une scène en trois dimensions dont l'aspect semble entièrement dessiné à la main.
  • Une simulation de fracture ultra-réaliste de matériaux constitués de plusieurs couches, comme le déchirement d'une feuille de papier, ou le pli d'une feuille
  • Une simulation procédurale des flux de trafic sur un échangeur d'autoroute
  • Une nouvelle approche de simulation de la mécanique des fluides permettant des rendus ultra-réalistes de modèles liquides très détaillés
  • Une simulation criante de vérité du comportement physique de la neige, quelque chose qui a toujours posé de grosse difficultés jusqu'à présent

Preuve s'il en est que la nouvelle génération de PC, de PS4 et de Xbox One pourraient aller beaucoup plus loin au travers de nouvelles techniques, de nouvelles approches, permises par les architectures modernes et leurs capacités accrues. Si bon nombre des projets présentés qu SIGGRAPH 2013 trouveront préférablement des applications dans des domaines plus sérieux que le jeu vidéo, dont les contraintes techniques constituent parfois des obstacles difficiles à contourner, certaines approches pourraient changer la donne à l'avenir (on pense notamment aux modèles luminuex, à la mécaniques des fluides, ou encore à la modélisation rapide et surtout automatisée d'objets complexes.