Si l'ami TigerSuplex vous a déjà remis dans le contexte de ce titre d'action et de survie, contant l'histoire de Joel et Ellie, après avoir joué à un niveau du jeu, notre nouveau contact avec deux nouvelles missions nous permet aujourd'hui de vous en révéler un peu plus sur ce qui s'annonce comme un des derniers énormes jeux de la génération HD ; rien que ça. Et comme d'habitude : si vous voulez vous garder l'entière surprise, ne lisez pas... même si l'essentiel du jeu reste encore impeccablement drapé de mystère après nos heures passées sur ces deux petites séquences !

Post-Abeaucalyptique

Si indubitablement, The Last of Us s'oriente apparemment vers un rythme syncopé, entre exploration, survie, et action, tout à fait différent d'un Uncharted porté sur l'aventure et le grand spectacle hollywoodien, c'est bien évidemment parce qu'il s'agit d'un jeu se déroulant dans un univers sombre, post-apocalyptique, mature. Mais au contraire des autres univers du genre, gris, poussiéreux, presque monotones, celui que nous découvrons peu à peu dans The Last of Us joue la carte d'une nature luxuriante qui reprend ses droits sur le monde des hommes. La séquence de Lincoln, notamment, précédant la seconde à Pittsburgh (l'ensemble se déroulerait, environ, passé le premier tiers du jeu que nous n'avons toujours pas découvert), joue de ce contraste entre le contexte de l'aventure, et ce visuel presque enchanteur aux lumières soignées. Le travail du son, notamment, table sur l'élégance et la parcimonie ; quelques napes musicales soutiennent un passage de-ci, de-là, discrètement, doucement, presque, tandis que l'essentiel du son est accaparé par les bruits environnants, vent dans les feuillages, cris d'oiseaux, et bien sûr, dialogues entre Joel et Ellie. Les deux protagonistes seront sans doute séparés à un moment ou à un autre dans l'aventure, mais dans ces deux séquences, en tout cas, ils ne se quittaient pas d'une semelle, et, là encore, le travail sur ce couple de héros semble particulièrement léché.

Tout en nuances et en détails

Si on ne contrôle (en tout cas dans ce que nous avons joué) que Joel, Naughty Dog évite d'ores et déjà de faire d'Ellie un problème pour le joueur. Sans être aussi présente que l'Elizabeth d'un BioShock Infinite, la gamine ne pose jamais de problèmes majeurs. Parfois, certes, il faudra lui venir en aide, comme lors de cette séquence pendant laquelle on se retrouve piégé, la tête en bas, suspendu à une chaîne. Tandis qu'Ellie tentera de désamorcer le contre-poids pour que Joel puisse retrouver le plancher des vaches, des infectés débarqueront, attirés par le raffut, et pourront tenter de mordre la petite. Lorsqu'Ellie est aux prises avec un adversaire, infecté ou non d'ailleurs, une croix rouge apparaît à l'écran, munie d'une jauge circulaire. Si elle parvient à se remplir avant qu'on puisse intervenir, c'est le game over... mais à chaque fois que ça nous est arrivé, nous avons eu assez de temps pour intervenir rapidement, et, surtout, Naughty Dog semble avoir parfaitement équilibré ces moments, pour qu'ils se présentent certes assez régulièrement pour construire une tension supplémentaire, mais sans pour autant trop se manifester et commencer à empoisonner l'expérience. La majeure partie du temps, la petite s'en sort seule : elle bouge, se planque, tente d'échapper aux ennemis par elle même, et intervient même lorsqu'elle le peut en ramassant ci une brique, ça une bouteille, pour les lancer sur les adversaires aux prises avec Joel et l'aider, parfois en vociférant des injures. Alors, c'est vrai, parfois, lorsqu'on joue la carte de la furtivité et qu'elle est un peu à la traîne, elle peut passer sous le nez d'un ennemi sans qu'il s'en aperçoive... et c'est sans aucun doute voulu pour ne pas corser plus encore une situation souvent déjà tendue. C'est certes aussi incohérent que le coup des munitions infinies lorsqu'on est pendu à la chaîne, mais c'est semble-t-il le prix à payer pour que le gameplay continue de fonctionner le mieux possible. Et, lorsque le couple est à l'abri, caché de ses ennemis (ce qui semble être la meilleure approche en général pour économiser les ressources et survivre), elle reste globalement à proximité de Joel et accompagne nos déplacements, accroupie. Joel dispose son bras naturellement pour la couvrir, parfois des chuchotements ont lieu entre les deux... bref, l'ensemble se montre suffisamment crédible, mais surtout équilibré et jouable. Et tant mieux, car une fois encore, The Last of Us n'est pas un TPS décérébré : l'action est ponctuelle, viscérale, et le danger omniprésent, mais souvent dissimulé, rapidement affronté, mais souvent mortel. Et il n'est pas rare de se faire attraper par derrière lorsqu'on se croyait à l'abri derrière le corps d'un ennemi maintenu de force comme bouclier, parce qu'on a manqué de vigilance. De même, après avoir refait maintes et maintes fois la séquence de Pittsburgh dans laquelle ces survivants agressifs débarquent, on n'est jamais tombé deux fois sur le même déroulement. Parfois, on réussit à les éliminer silencieusement les un après les autres, parfois non. On peut les attirer à un endroit en utilisant briques et bouteilles, mais sans jamais avoir la garantie qu'ils suivront le chemin qu'on leur prédit. Dans The Last of Us, il faut rester attentif, sur ses gardes.

Chaque décision compte

Explorer chaque recoin pour trouver des objets à ramasser qui serviront à l'artisanat, utiliser le "pouvoir" d'écoute en maintenant R2 pour percevoir silhouettes et dangers sans dévoiler sa position, s'assurer d'être à l'abri le temps de pouvoir panser ses plaies avec un kit médical ou de réparer son arme de fortune ; autant d'attitudes de survie dont certaines rappellent parfois I Am Alive. Par exemple, au corps à corps, et dans une situation d'infériorité numérique, on préférera souvent assurer sa prise sur un ennemi vivant pour en faire un bouclier humain, plutôt que de l'assommer et devenir vulnérable aux tirs d'autres survivants armés alertés par l'otage. Même si ce dernier nous empêchera sérieusement d'ajuster précisément des tirs en se débattant au pire moment. Quoiqu'il en soit, lorsque le combat éclate, ou qu'on échoue à le rompre par la fuite, il est d'une violence rare, servie par une animation et un "naturel d'exécution" à la manette qui forcent le respect. La caméra s'approche pour renforcer la violence des coups, Joel tire toujours au mieux parti du décor qui l'entoure, ou de ce qu'il a en mains, au point que cela influence vite les moments qu'on choisit pour se lancer dans un assaut, car tout compte et peut vite mal tourner. Chaque affrontement semble expéditif, radical, sans concessions. Deux ou trois coups de poings, un crâne encastré dans un mur ou un meuble, et c'en est fini. Avec une arme correctement rafistolée, et l'effet de surprise, c'est encore plus rapide. Un coup bien placé, et l'ennemi, survivant ou infecté, s'effondre dans une mare de sang. D'où l'importance de la préparation, à divers niveaux du jeu. Ecouter pour repérer des dangers, ramasser tout ce qui traîne, on l'a vu, planifier une approche, ou une fuite, et régulièrement faire le point sur les ressources à disposition. Là encore, ce ne serait pas de la survie si le joueur ne devait pas constamment choisir : est-ce que j'utilise ce que j'ai pour réparer mon bâton qui menace de lâcher à la prochaine utilisation, fabriquer un surin qui pourra me sauver la peau si un infecté parvient à m'attraper, ou ajouter un nouveau médikit à mes réserves ? Ce nouvel objet que je ne pouvais pas fabriquer avant, vaut-il vraiment le coup ? De même, à la découverte d'un atelier, seuls lieux propices à un artisanat plus poussé permettant d'améliorer ses armes (arc, pistolet, revolver, carabine, fusil à pompe...), ou de se confectionner de quoi en porter plus aisément, il faudra bien choisir comment dépenser les engrenages illustrant les capacités de fabrication de Joel, certaines capacités demandant en plus des outils supplémentaires et d'autant plus rares.

Ce ne sont donc que deux toutes petites séquences supplémentaires auxquelles nous avons pu goûter, mais on ne s'en plaindra pas. D'une part elles nous ont permis d'apprécier un peu mieux ce qui semble vraiment être une formule pleine de personnalité de la survie, servie par une exécution et une réalisation qui paraissent déjà brillantes, et d'autre part, elles ont su ménager l'essentiel de la découverte pour le test de la version finale, qui débarque pile poil après l'E3 sur les étals pour nous livrer, on l'espère, de quoi remettre l'enterrement de la génération HD à plus tard, et avec plaisir.