J'ai été élevé avec Goldorak moi ! Vous me mettez un soldat dans un robot bipède et HOP ! Chapiteau ! Il faut être un minimum fan pour s'enthousiasmer à ce point, parce que sur le papier, Hawken est ultra classique : il propose un gameplay de FPS assez nerveux sur des maps relativement petites. L'ambiance se veut futuriste / post-apocalyptique / japonisante. Oui, tout ça ! Avec beaucoup trop d'effets graphiques dans l'Unreal Engine pour laisser l'action lisible, mais j'y reviendrais... Bref, sur le papier, Hawken vient remplir une place laissée relativement libre depuis les années Shogo et autres vieilleries. Ca tombe bien, moi les mechs, j'adore ça. J'ai payé sur Kickstarter pour voir Strike Suit Zero se réaliser, et je pense que chaque jeu dans le genre me prendra des euros. Mais qu'on se comprenne : j'ai un faible pour Macross Plus et tout ce qui ressemble à un F14 qui se transforme en bipède badass. En revanche, les robots lourdingues à la MechWarrior Online, je m'endors avant le début des premiers combats...

Booting Weapon System...

Après avoir fait un compte sur le site officiel, téléchargé et installé le jeu, hop, en route pour la bêta. Si vous n'êtes pas passé par la version alpha, laissez-moi vous dire que l'interface a été améliorée à de nombreuses reprises entre temps. Et heureusement. Ca reste perfectible, je trouve l'ergonomie un peu bancale (les fenêtres ne se ferment pas avec "ESC", c'est pénible), mais il n'y a rien de bloquant. En revanche, première frustration : Hawken est un Free 2 Play et ça se sent. Fort. Vite. Trop. Un seul mech pour commencer, et pas le plus sexy. Un design William Saurin à base de boîte de conserve, des armes aussi molles que des nerfs guns, ça sent le premier prix à plein nez. Et il va falloir aller au charbon avec ça pour débloquer le reste ? Super... On sent à peine le côté "hey, ça irait quand même plus vite avec ta carte bleue !"

Target acquired

Pas grave, on ne se laisse pas abattre. On lance le tuto, on l'expédie rapidement, et on attaque les choses sérieuses. Un petit match à mort par équipe ? OK ! Là, on rentre dans les considérations hautement plus subjectives : le look du jeu. J'adore le rendu du cockpit, ça bouge bien avec les mouvements de votre fer à repasser à pattes, et il change en fonction du modèle de mech (selon sa classe : léger, moyen, lourd). On regrettera juste que la lisibilité ne soit pas optimale. Les informations sur l'état de votre véhicule bipède, vos différentes jauges et systèmes d'armes sont là, mais pas forcément lisibles au premier coup d'oeil sans quelques heures de jeu sous la souris. C'est souvent le cas avec les interfaces "intégrées" dans un décor. L'autre problème vient du rendu du paysage. C'est joli et détaillé, mais toujours fait dans les mêmes tons. Il y a les maps marron / marron, les maps neige sur blanc, sable sur jaune, etc. C'est un style, mais un style qui rend le tout très lassant, visuellement parlant. Je ne déteste pas autant que certains, mais je comprends leurs griefs. En prime, le tout est saupoudré d'effets type "neige vidéo" et autres parasites quand on encaisse des attaques, ce qui n'aide vraiment pas à riposter. Le bon vieux dilemme "gameplay" vs. "ambiance".

System overload

Côté gameplay justement, c'est nerveux et plutôt bien ficelé. Si les mechs de Hawken ne se transforment pas en F14 du futur, ils disposent tous d'une sorte de jetpack pour tas de ferraille. Il permet d'aller beaucoup plus vite au ras du sol et de vaguement décoller pour atteindre des zones en hauteur. Le tout avec une jauge de "carburant" qui limitera votre mobilité. Ca serait trop facile sinon... Ce jetpack est un des gros points positifs de Hawken : ses maps se jouent aussi sur la verticalité, ce qui booste réellement l'intérêt des combats. Malheureusement, encore trop peu de cartes en tirent vraiment parti. Ce booster permet aussi des esquives latérales qui sont fondamentales dans le gameplay. Avec le tour à 180°, et voler sur de courtes distances (pour éviter d'être trop facile à toucher) c'est le mouvement à maîtriser. Un style de jeu aux antipodes de MechWarrior Online, je vous l'avais dit. Le problème, c'est que ce gameplay a un peu le cul entre deux chaises, si vous me permettez l'expression. Vous permettez ? Cool. D'un côté, on a donc un FPS rapide si l'on considère qu'il s'agit de piloter des robots de plusieurs tonnes, mais de l'autre, ça reste trop lent pour un "vrai" FPS rapide. Vous suivez ? A vouloir faire plaisir au plus grand nombre, il se peut que Hawken ne plaise à personne. Je force le trait, mais vous aurez compris l'idée.

Du coup, on se retrouve avec une autre question : le gameplay est-il assez "mécha" ? Je sais : nous sommes en bêta, ceci est juste une preview, mais bon... Il ne faut pas se voiler la face : le gameplay actuel est ultra classique. Le feeling des armes, la gestion de l'armure, les mouvements, tout ça sent le déjà-vu à plein nez. Certes, il faut se planquer pour réparer son armure en appuyant sur une touche. Mmm, révolution ? Pas trop non... Le monde des robots de science-fiction est plein d'armes de folie, de drones qui volent dans tous les sens et on se retrouve à se traîner à pince avec un vague booster sous les fesses. Dire que j'attendais de ce titre plus de fantaisie et de variété dans le gameplay est un euphémisme. Même pas un petit laser ? C'est triste.

Les modes de jeu sont également assez classiques : Team Deathmatch, Deathmatch, Missile Assault (du King of the Hill maquillé) et Siege. Ce dernier, encore en version alpha, est le seul réellement original : vous devez collecter de l'énergie via des pompes réparties sur la carte et ramener cette ressource à votre base pour activer vos défenses aériennes. Sinon, le vaisseau principal des vos ennemis va réduire en poussière votre QG adoré...

Weapon overheated

La bonne nouvelle, c'est que si vous accrochez au rythme du gameplay, vous allez passer un bon moment. En gros, chaque mech dispose d'une arme principale que l'on peut spammer sans remords et d'une arme secondaire plus puissante, mais qui se recharge lentement. On retrouve des classiques : le lanceur de missiles, le canon à pattes, le sniper, etc. Notez que les modèles lourds peuvent se transformer pour renforcer leur blindage à l'avant, au détriment de leur mobilité. Ca donne des combos jouissives (quand ça passe). Ajoutez à ça des gadgets en fonction de votre modèle de mech (champs de force, mine, tourelle déployable, etc.) et vous aurez de quoi mijoter des stratégies de combat variées. Mais ça nous amène à parler d'un sujet délicat...

Vous devinez ? C'est le modèle Free-to-Play adopté par les petits gars d'Adhesive Games qui gène aux entournures... La team de Los Angeles revendique un business model "honnête" qui vous permet de ne payer pour les armes que si vous voulez gagner du temps. Effectivement, comme pour LoL (qui souffre du même mal), tous les objets "actifs" qui touchent au gameplay (mechs, armes, etc.) sont récupérables en passant sa vie sur le jeu (et donc sans payer). Les seuls objets qui nécessitent obligatoirement de payer avec sa CB sont des ajouts cosmétiques complètement anecdotiques. "Super, tout va bien donc ?" Non. Non, non et non ! L'argumentation est aussi hypocrite que pour LoL. La réalité, c'est que vous allez vous faire atomiser en boucle pendant des heures. Le matos de base, bien que très équilibré, ne permet pas de jouer sur un pied d'égalité avec les "vieux" joueurs. Tomber contre un adversaire plus "gradé" que vous signifie généralement une mort certaine. Pour ne rien arranger, il disposera en plus de points d'expérience que vous n'avez pas encore. Comme pour LoL (décidément), ces points sont à répartir dans 3 arbres de talents qui permettent d'augmenter ses capacités d'attaque, de défense ou de déplacement. Entre ça et du matos plus performant, on est très loin d'achats cosmétiques à la Dota 2 ou des variantes d'armes pas forcément surpuissantes d'un Tribes : Ascend.

Heat System failure. Eject. Eject !

Ce problème de Free2Play est classique. Il est en prime décuplé par un matchmaking catastrophique. Du reste, les développeurs ont désactivé le browser de serveurs pour forcer tout le monde à jouer en MM pour pouvoir optimiser leurs algorithmes. Et ils en ont bien besoin ! Combat à 2 contre 6, avec les vétérans dans le groupe de 6 et aucun équilibrage en cours de partie (si des gens se déconnectent) sont les grosses urgences à corriger.

Avec un matchmaking digne de ce nom, je pense que Hawken gommera cette frustration et permettra de s'amuser tout en débloquant petit à petit son arsenal. Sans avoir l'impression d'aller au charbon "parce qu'il faut souffrir pour être belle fort", ça serait l'idéal... Son look aguicheur, son code assez optimisé pour tourner sur des configs légères sans être moche et son gameplay suffisamment atypique devrait alors lui garantir un certain succès. Il reste du temps aux développeurs pour corriger tout ça avant la sortie officielle, et vu les progrès entre l'alpha et la bêta, il y a de quoi rester optimiste malgré mes critiques ! Du reste, si le genre vous intéresse, il suffit de vous inscrire à l'Open Beta pour tester tout ça et surtout faire entendre vos remarques aux développeurs !