La déferlante StarCraft II ne faisait que commencer avec la sortie de Wings of Liberty en 2010. En effet, Blizzard a clairement planifié une stratégie pour maintenir les fans de STR en haleine sur plusieurs années au moyen de trois épisodes successifs, chacun apportant forcément son lot de nouveautés. Et même si nous n'avons pas encore de date de sortie pour Heart of the Swarm, la beta est déjà disponible pour certains. L'occasion de dresser un premier constat de ce qui vous attend dans quelques mois...
Cette beta étant axée uniquement sur le multijoueurs, nous ne reviendrons donc pas sur la partie solo dont nous vous avons déjà parlé (pour ceux qui ne s'en souviendraient pas : StarCraft II Heart of the Swarm, nos impressions dans la peau de Kerrigan). Il s'agit ici de voir et de comprendre les modifications qui concernent le multijoueurs, et il y en a pas mal.
Terrain glissant
Outre les petit boosts techniques, qui assurent un rendu un poil plus beau à cet opus si on le compare à son ainé, remarquons surtout que Blizzard n'a pas peur de tenter de nouvelles choses. Si bien entendu nous retrouvons des lieux d'affrontements issus de Wings of Liberty, soulignons que certaines maps proposent des lieux inédits afin de varier les plaisirs. On verra, par exemple, des endroits totalement enneigés ou des cartes plus high-tech à l'architecture inspirée de la technologie Protoss. Mais c'est finalement sur la taille de ces cartes qu'il y a des tentatives. Certains lieux sont assez petits et donc plus propices aux affrontements rapides. On voit aussi des points récoltes regroupés afin d'avoir rapidement deux bases à sa disposition. De quoi accélérer les parties sans prise de risques. On remarquera aussi l'apparition de rochers à détruire, ou non, afin de créer des éboulis de pierres qui serviront à bloquer des passages clés de certaines cartes. Cela peut s'avérer très utile en défense lorsque vous êtes pris de vitesse par un Zerg trop pressant par exemple. Mais la "stratégie de l'éboulis" semble tout aussi valable en attaque puisqu'elle permet d'enfermer un ennemi dans sa propre base afin de l'empêcher d'explorer la carte, ou même de s'étendre pendant un certain temps. De nouvelles tactiques sont donc à prévoir en fonction de la nature des terrains. Intéressant...
Stratégie à long terme
Ensuite, il parait clair que les nouvelles unités créées sont plutôt destinées aux milieux et aux fins de parties. Le but étant de valoriser d'anciennes troupes peu, ou plus exploitées aujourd'hui, dans Wings of Liberty. Ce sera le cas du Faucheur, côté Terran, qui se voit par exemple affublé d'un sort automatique et permanent de régénération. Autant dire que le harcèlement avec cette unité va rapidement redevenir à la mode. Les débuts de parties apparaissent donc comme assez classiques et les stratégies débutent, pour la plupart des races, de la même manière qu'avant. Le distingo se fait alors essentiellement après que les deux joueurs ont bien entamé la partie. Et c'est justement là que les unités inédites débarquent.
Zergs à tout faire
Chacune des trois races du jeu, Terran, Protoss et Zerg a subit des modifications mais nous ne parlerons ici que des plus visibles. D'abord parce que de nombreuses choses peuvent encore changer et ensuite parce qu'il ne s'agit que d'une beta. Mais trêve de bavardage, rentrons dans le vif du sujet. On commence par la nouvelle charge souterraine de "l'Ultralisk", côté Zerg, qui lui permet désormais de s'approcher plus facilement des adversaires. Cette nouveauté devait lui apporter une flexibilité inédite mais le manque de vitesse de la charge rend cette action moins efficace que prévu. On remarque aussi plusieurs unités inédites dont "l'Essaimeur", un rampant capable de se planquer sous terre pour créer indéfiniment des "Nuisibles", de petits rampants qui s'amassent pour avancer ensemble vers l'ennemi. Pour les avoir pratiqués, nous avons surtout remarqué que leurs tirs à distance (seulement au sol) font énormément de dégâts contre les blindés, peut-être trop même. Bien évidemment, il s'agit manifestement d'une unité qui ira de paire avec les "Mutalisks" volants pour une combo (Muta en l'air et Essaimmeurs au sol) à priori dévastatrice. On termine ce tour d'horizon avec la "Vipère", la star chez les Zergs sur cette beta. Ce volant ne fait pas de dégâts mais peut lancer un grappin à distance pour ramener jusqu'à lui des unités adverses. De quoi trainer jusqu'à votre essaim un tank Terran afin de le mettre en pièce sans prendre trop de risques. La "Vipère" est aussi capable de lancer un nuage de fumée (que l'on doit à Brood War si mes souvenirs sont bons) qui réduit la portée des tirs ennemis au minimum dans une zone spécifique. Pour exemple, vos Marines deviennent pendant quelques secondes des guerriers au corps à corps puisqu'il ne peuvent utiliser leurs armes à distance qu'au contact. La solution consiste alors à sortir du nuage le plus vite possible pour retrouver une portée de tir normale. Comme vous pouvez le voir, les Zergs gagnent en stratégie (notamment sur la gestion de l'espace) et en micro-gestion avec de belles unités pour faire la différence dans les mêlées.