Cette beta étant axée uniquement sur le multijoueurs, nous ne reviendrons donc pas sur la partie solo dont nous vous avons déjà parlé (pour ceux qui ne s'en souviendraient pas : StarCraft II Heart of the Swarm, nos impressions dans la peau de Kerrigan). Il s'agit ici de voir et de comprendre les modifications qui concernent le multijoueurs, et il y en a pas mal.

Terrain glissant

Outre les petit boosts techniques, qui assurent un rendu un poil plus beau à cet opus si on le compare à son ainé, remarquons surtout que Blizzard n'a pas peur de tenter de nouvelles choses. Si bien entendu nous retrouvons des lieux d'affrontements issus de Wings of Liberty, soulignons que certaines maps proposent des lieux inédits afin de varier les plaisirs. On verra, par exemple, des endroits totalement enneigés ou des cartes plus high-tech à l'architecture inspirée de la technologie Protoss. Mais c'est finalement sur la taille de ces cartes qu'il y a des tentatives. Certains lieux sont assez petits et donc plus propices aux affrontements rapides. On voit aussi des points récoltes regroupés afin d'avoir rapidement deux bases à sa disposition. De quoi accélérer les parties sans prise de risques. On remarquera aussi l'apparition de rochers à détruire, ou non, afin de créer des éboulis de pierres qui serviront à bloquer des passages clés de certaines cartes. Cela peut s'avérer très utile en défense lorsque vous êtes pris de vitesse par un Zerg trop pressant par exemple. Mais la "stratégie de l'éboulis" semble tout aussi valable en attaque puisqu'elle permet d'enfermer un ennemi dans sa propre base afin de l'empêcher d'explorer la carte, ou même de s'étendre pendant un certain temps. De nouvelles tactiques sont donc à prévoir en fonction de la nature des terrains. Intéressant...

Stratégie à long terme

Ensuite, il parait clair que les nouvelles unités créées sont plutôt destinées aux milieux et aux fins de parties. Le but étant de valoriser d'anciennes troupes peu, ou plus exploitées aujourd'hui, dans Wings of Liberty. Ce sera le cas du Faucheur, côté Terran, qui se voit par exemple affublé d'un sort automatique et permanent de régénération. Autant dire que le harcèlement avec cette unité va rapidement redevenir à la mode. Les débuts de parties apparaissent donc comme assez classiques et les stratégies débutent, pour la plupart des races, de la même manière qu'avant. Le distingo se fait alors essentiellement après que les deux joueurs ont bien entamé la partie. Et c'est justement là que les unités inédites débarquent.

Zergs à tout faire

Chacune des trois races du jeu, Terran, Protoss et Zerg a subit des modifications mais nous ne parlerons ici que des plus visibles. D'abord parce que de nombreuses choses peuvent encore changer et ensuite parce qu'il ne s'agit que d'une beta. Mais trêve de bavardage, rentrons dans le vif du sujet. On commence par la nouvelle charge souterraine de "l'Ultralisk", côté Zerg, qui lui permet désormais de s'approcher plus facilement des adversaires. Cette nouveauté devait lui apporter une flexibilité inédite mais le manque de vitesse de la charge rend cette action moins efficace que prévu. On remarque aussi plusieurs unités inédites dont "l'Essaimeur", un rampant capable de se planquer sous terre pour créer indéfiniment des "Nuisibles", de petits rampants qui s'amassent pour avancer ensemble vers l'ennemi. Pour les avoir pratiqués, nous avons surtout remarqué que leurs tirs à distance (seulement au sol) font énormément de dégâts contre les blindés, peut-être trop même. Bien évidemment, il s'agit manifestement d'une unité qui ira de paire avec les "Mutalisks" volants pour une combo (Muta en l'air et Essaimmeurs au sol) à priori dévastatrice. On termine ce tour d'horizon avec la "Vipère", la star chez les Zergs sur cette beta. Ce volant ne fait pas de dégâts mais peut lancer un grappin à distance pour ramener jusqu'à lui des unités adverses. De quoi trainer jusqu'à votre essaim un tank Terran afin de le mettre en pièce sans prendre trop de risques. La "Vipère" est aussi capable de lancer un nuage de fumée (que l'on doit à Brood War si mes souvenirs sont bons) qui réduit la portée des tirs ennemis au minimum dans une zone spécifique. Pour exemple, vos Marines deviennent pendant quelques secondes des guerriers au corps à corps puisqu'il ne peuvent utiliser leurs armes à distance qu'au contact. La solution consiste alors à sortir du nuage le plus vite possible pour retrouver une portée de tir normale. Comme vous pouvez le voir, les Zergs gagnent en stratégie (notamment sur la gestion de l'espace) et en micro-gestion avec de belles unités pour faire la différence dans les mêlées.

Protoss for ever
Les Protoss, quant à eux, bénéficient de trois nouvelles unités. Le "Noyau du Vaisseau Mère" est extrêmement lent mais d'une étonnante souplesse. Il peut se transformer en "Vaisseau Mère", lancer un rayon dévastateur, recharger l'énergie des troupes ou des bâtiments à sa portée et même téléporter des troupes sur lui, quelle que soit la distance qui les sépare. Exemple simple : Amenez le "Noyau du Vaisseau Mère" dans la base ennemie et téléportez vos troupes par packs en quelques secondes. Surprenant ! Mais l'unité la plus impressionnante pour le moment côté Protoss n'est autre que l'Oracle. Capable de détecter les troupes invisibles à distance ou autour de certains bâtiment, cette unité bloque aussi l'accès aux matières premières pendant 45 secondes. Alors si vous en voyez un trainer près de vos récolteurs, ne tardez pas à le bouter hors de votre base, sous peine de perdre des ressources et un temps précieux. Reste la "Tempête". Ce volant tire extrêmement loin et fait des dégâts corrects face aux blindés. De quoi faire le ménage avant d'attaquer au sol avec vos troupes, même s'il est difficile à gérer puisqu'il est généralement très loin du front. Ces nouvelles troupes permettent aux Protoss de jouer de manière un peu plus sûre, que ce soit en défense ou en attaque.
Overpowered Terran
Si les autres races ont vu leur arsenal augmenter, les Terrans ne sont pas en reste avec l'arrivée de "Mines" rampantes, à placer un peu partout pour se défendre, ou même attaquer. En effet, ces dernières sont capables de toucher leurs cibles à la fois au sol et dans les airs. Remarquable ! Le "Chien de Guerre", lui, était une unité qui fait un peu crier tout le monde tant elle faisait un carton contre les cibles mécaniques. Mais vraiment un carton... Du coup, Blizzard l'a purement et simplement retirée de la dernière mise à jour... Enfin, les "Hellion" (des voitures équipées de lance-flammes) gagnent la capacité de se transformer en "Battle Hellion" façon Mechas pour lutter plus efficacement au corps à corps. Une souplesse qui fera la différence lors des "rush Hellion" justement.
Difficile encore de se faire une idée précise de l'impact de ces changements sur la totalité du jeu en multijoueurs. Pour autant, il semble que Blizzard n'ait pas peur de tenter de nouvelles choses, à la fois sur les tactiques, les unités ou la gestion de l'espace, et ceci sans oublier de (re)valoriser les troupes déjà existantes dans Wings of Liberty. Voilà qui sera un bon point de départ pour construire de nouvelles stratégies, sans pour autant oublier les bases du jeu, ou tout miser sur les nouvelles unités, qui n'interviennent réellement qu'en milieu de partie.