On l'oublie parfois, mais le TGS a aussi droit à quelques présentations de jeux occidentaux, quand même. Ce fut le cas d'Assassin's Creed, évidemment d'autant plus charmant flanqué de son ambassadrice québécquoise, je veux bien entendu parler de Jade Raymond.

Mais, même si elle est sans doute pour beaucoup dans la popularité du titre d'Ubi, il faut tout de même reconnaître que le jeu lui-même a de quoi faire baver... et ce n'est pas la démonstration du TGS qui risque de remettre ça en cause. On savait déjà que cette simulation d'Assassin offrirait grosso modo quatre phases différentes : obtention d'une mission (en se rendant à la guilde des assassins, pour obtenir les premiers éléments, et les raisons de l'élimination de cettecible), investigation pour obtenir un maximum de détails (en espionnant, par pickpocket, etc.), la planification et l'exécution de l'assassinat lui-même (par tous les moyens qu'on aura à disposition), et pour finir la fuite de la scène du crime pour retourner à la guilde des assassins.

Mais ce qu'on ne savait pas encore trop, c'est le degré de liberté avec lequel tout ceci devait s'enchaîner. Hé bien j'ai une bonne nouvelle pour tous ceux qui comme moi, n'en finissent plus de mouiller des slips devant JadeAssassin's Creed : ça risque d'être très poussé. Passer d'une ville à l'autre, entreprendre les missions dans l'ordre de notre choix et en mettre une en suspens en changeant de quartier, afin de la reprendre plus tard avec un meilleur équipement par exemple, ou même effectuer quelques quêtes secondaires, tout cela fait bel et bien partie du programme !

Quant aux éléments annexes, on en a découvert plusieurs. Par exemple, la collecte de drapeaux planqués un peu partout dans les villes titanesques du jeu. A l'approche de l'un d'entre eux, on en est averti visuellement, le temps d'altérer notre course pour aller le chercher. Récupérer tous les drapeaux d'une ville devrait être "extrêmement bénéfique" pour reprendre les termes des développeurs. Plus intéressant encore, des missions secondaires visant à aider la population, pour s'en faire des alliés précieux pour la dernière phase d'un assassinat : la fuite. En effet, certains vous accepteront dans leur rangs pour vous cacher (les moines), d'autres retiendront les gardes lancés à vos trousses (des villageois)...

Enfin, la réalisation déjà dantesque s'est encore raffinée, puisque ces derniers temps ont été passés à polir tout cela, le jeu étant pour sa part fini et assemblé. Le combat s'est enrichi de nouveaux mouvements assez impressionnants et douloureux (l'éclatage de rotule par exemple), et au final, le buzz n'en finit plus de monter... En attendant, enjouaillez les nouvelles photos de Jérusalem !

Côté IA, il semble que l'on ne soit pas en reste non plus avec des réactions de gardes dépendant beaucoup des prouesses qu'on sera capable de sortir au combat. Si par exemple un contre bien placé suivi d'une combo permet à Altair de sécher un tenace garde armuré, les plus faibles risquent fort de prendre la poudre d'escampette.

J'ai trop hâte d'assassiner des gens.