A la GamesCom, tout le monde est pressé, très pressé. Alors on va à l'essentiel sans trop de fioritures... Du coup, l'évènement débutait sur un trailer montrant les différents aspects du jeu, histoire de gagner du temps et de faire un résumer rapide pour le profane. En effet, difficile de présenter un Action RPG aussi riche en terme de contenu en moins de 5 minutes. Pêle-mêle, nous avons eu droit à une petite rétrospective de l'histoire, à une description de cinq régions du jeu, apparemment gigantesques et au design propres, à quelques illustrations sur la direction artistique (pour un rendu très comic book), à un bref briefing sur les trois types d'artisanat disponibles (alchimie, forge et "gemmage" des objets), à une illustration des dialogues inspirés de Mass Effect et plusieurs séquences axées sur l'infiltration et la manière dont il faudra déjouer les pièges, à l'aide de mini-jeux et autres QTE. Au final, peu de choses dont nous ne vous avions pas déjà parlé, et qui soulignent la taille colossale de ce soft, qui fera donc la part belle à l'arcade, tout en profitant d'une profondeur aussi vertigineuse que dans les jeux de rôle action qui font loi dans le genre, tels qu'Oblivion, ou plus récemment The Witcher 2 : Assassins of Kings.

Forger sa destinée

Les Action-RPG sont sans doute les meilleurs jeux pour se créer sa propre histoire, l'imagination faisant le reste, comme on dit. Reckoning ne fera pas exception à la règle, en proposant pas moins de 60 capacités à débloquer, qui serviront, entre autres, à orienter la destinée de votre personnage, lui aussi créé de toutes pièces par vos soins. Pour résumer simplement, les développeurs nous ont précisé qu'ils ne voulaient pas bloquer le joueur sur une voix dès le début du jeu. En effet, dans Oblivion, par exemple, vous choisissiez, dès le début, une destinée se rapportant souvent à votre profession, et qui conditionnait, en partie, vos prochaines heures de jeu. Dans Rekoning, ce ne sera pas le cas. Ce sont vos choix de spécialisation qui permettront de débloquer des destinées uniques qu'il sera alors possible d'embrasser, ou non, et desquelles découleront des quêtes particulières, pour ne pas dire, carrément, des pans complets d'histoire.

Arcade Fighting Spirit

Mais le coeur de la présentation tournait essentiellement sur le système de combat de Kingdoms of Amalur : Reckoning que nous avons pu essayer. Et pour être direct, si les développeurs nous ont parus prétentieux (je cite : "nous proposons le meilleur système de combat du genre"), nous pouvons désormais avouer qu'ils ne semblent pas dans le faux. C'est bien simple, les rixes sont fluides, immersives et les coups s'enchaînent aussi facilement que dans un jeu d'arcade. Magies, épées à deux mains, haches, esquives, courses-poursuites avec les monstres, I.A. hyper réactive des ennemis, jeux de placements dans lesquels interviennent certains éléments des décors (colonnes, cratères, etc.), insufflent une véritable dynamique à ces joutes qui dénotent par rapport à la concurrence. On a carrément l'impression d'être dans un beat them all de haute volée, d'autant que même des contres sont possibles, ainsi que des combos aériennes spectaculaires... Nous sommes loin des combats lourdeaux d'un Oblivion, ou même d'un certain Skyrim...

Il parait clair que Kingdoms of Amalur : Reckoning est loin d'avoir dévoilé tous ses secrets. Néanmoins, tout ce que nous avons vu jusqu'ici, du design au système de jeu en passant par les multiples destinées, les combats ou l'histoire, tout est incroyablement accrocheur et séduisant. Autant dire que la concurrence a du souci à se faire, car si je suis un grand amateur du genre, ce n'est plus Skyrim que j'attends aujourd'hui, mais bel et bien le rpg de 38 Studios.