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GC > Binary Domain, nos impressions sur le TPS de Sega

GC > Binary Domain, nos impressions sur le TPS de Sega

Par les créateurs de la série Yakuza... dans un tout autre registre !
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Déjà présent à l'E3 dernier, Binary Domain, le nouveau jeu de la Team Yakuza chez Sega placé sous la supervision de Toshihiro Nagoshi, faisait une nouvelle apparition nettement plus convaincante à la GamesCom 2011. Il s'agit, pour ceux qui l'ignorent, d'un TPS tout ce qu'il y a de plus classique dans l'approche du gameplay de base (système de couverture, grosses fusillades impressionnantes, et progression en squad), mais avec quelques composantes supplémentaires très intéressantes sur le papier.

Nous sommes dans un futur d'anticipation. Les robots sont à présent monnaie courante, et leur perfectionnisme a conduit à la promulgation de lois toutes particulières, interdisant la conception, la fabrication, et l'utilisation de robots à image humaine. Seulement voilà : comme toujours, quelqu'un désobéït et crée un "Enfant Holo", le sobriquet désignant un robot dont l'apparence et le comportement reproduisent à la perfection l'être humain. Il est temps d'aller enquêter pour trouver qui, et pourquoi... dans la peau d'un certain Dan Marshall.

Dan Marshall, le héros, aux côtés de Cain.

De petites touches d'originalité

Franchement, vu de l'extérieur et sans plus porter attention sur des détails, Binary Domain ressemble à n'importe quel autre TPS lambda dans une ambiance d'anticipation. Mais derrière l'action, plutôt convaincante, se cachent quelques "features" assez intéressantes. Pour commencer, la plupart des ennemis sont des robots dont les parties sont détruites de manière procédurale quand on leur tire dessus. Du coup, on peut leur arracher pas mal de parties, et changer leur comportement en fonction des dégâts qu'on leur inflige. De ce fait, ils ne meurent jamais dans la même animation. Si on leur fait sauter la tête par exemple, ils pourront se mettre à tirer sur leur potes, puisqu'il seront privés de vision. Si on les sépare de leur jambes, ils pourront encore tenter de ramper pour attraper les nôtres (donnant lieu à une vue de caméra et une mini-séquence pour tenter de leur échapper), etc. En outre, tous les robots ne sont pas de forme humanoide... le résultat de ces animations et comportements procéduraux renforce donc l'impression que l'opposition réagit de manière crédible à nos tirs. Outre ces éléments techniques, et pour revenir sur le game design à proprement parler, les coéquipiers du jeu, au nombre de 7 personnages secondaires qui seront susceptibles de vous accompagner en mission, réagiront complètement différemment en fonction de votre manière de leur parler ou de vous comporter. Car, oui, vous pourrez leur parler à l'aide d'un micro... un peu à la manière de la reconnaissance vocale proposée par SOCOM, en plus évolué (mais il reste possible de leur parler par des menus).

L'animation des robots et la manière dont ils se désagrègent sous les balles sont procéduraux, et super réalistes.

Y'a plus de respect, ma bonne dame

Chaque NPC important qui peut faire partie du squad aura, à votre égard, un niveau de respect variable. Nous avons pu ainsi voir la même mission du jeu, avec deux sauvegardes différentes. Dans l'une, les niveaux de respect de Faye (une snipeuse) et Cain (un robot sympathique), étaient au plus bas. Dans l'autre, au plus haut. Dans le premier cas, le travail d'équipe ne marche pratiquement pas. Demander un tir de soutien, ou même de l'assistance lorsqu'on est blessé et à terre attirait des refus de leur part. Pire, une fois la mission bouclée de manière complètement non-coordonnée, Faye trouvait le moyen de critiquer notre approche et de nous insulter. Dans le second cas, c'était tout l'inverse : Faye se plaçait en planque où on lui disait d'aller, Cain apportait son soutien en couverture, venait même risquer sa peau pour nous tirer d'affaire dans un mauvais moment, etc. Les coéquipiers proposeront d'ailleurs, en fonction de ce niveau de respect/confiance, des mini-objectifs secondaires en cours de mission, plus risqués, mais qui permettront de fortifier notre relation avec eux. Bien évidemment, ils ne seront pas tous sensibles aux mêmes comportements. Foncer un peu en solo et résoudre des fusillades sans les consulter pourra faire baisser la confiance de ceux qui ont besoin d'ordre et de protocoles militaires, et faire monter celle de ceux qui respectent la force individuelle d'un soldat tête brûlée...

S'il est encore bien difficile de se rendre compte efficacement si les apports de Binary Domain pourraient le faire sortir de la masse des TPS futuristes, sur le papier, il y a de l'idée. On peut parler à tout moment et apostropher ses coéquipiers à la voix en dehors des ordres pré-établis, ils répondent, et on nous promet quelques subtiles différences narratives sur le scénario linéaire en fonction de nos choix de squads et du niveau de confiance des 7 personnages du jeu. L'action s'avère assez frénétique et doublée d'un système de crédits pour gérer équipement et armement. Binary Domain est prévu pour le 17 février prochain sur 360 et PS3, il a donc largement le temps de polir son expérience pour qu'elle brille... nous verrons cela l'année prochaine !

Galerie photo Binary Domain - 14 images (cliquez pour zoomer)

Dan Marshall, le héros, aux côtés de Cain. L'animation des robots et la manière dont ils se désagrègent sous les balles sont procéduraux, et super réalistes. La base du gameplay s'avère tout ce qu'il y a de plus classique, avec système de couverture, etc. Faye, la snipeuse, offre bien sûr une couverture de choix en complément. Dans cette situation, mieux vaut que la jauge de confiance de Faye soit élevée pour avoir un coup de main.

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