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Star Wars : The Old Republic, nouvelles impressions impériales

Star Wars : The Old Republic, nouvelles impressions impériales

Je suis un agent, je tue des gens
Par Erwan Lafleuriel - publié le

Il y a très très longtemps (genre, un mois), dans une galaxie très très lointaine (Londres, le bout du monde quoi), EA et BioWare rassemblaient la presse et la communauté web des MMO pour deux jours sur leur très attendu Star Wars : The Old Republic. Voici l'histoire de l'un de ces chanceux journalistes...

Bienvenue sur la planète Hutta, trou paumé et hyper pollué que seuls ces gros porcs de Hutts peuvent apprécier. Moi je suis un... une... Je ne connais pas ma race, mais je suis bleue avec les yeux rouges. Ma coupe de cheveux est pas mal et je me prénomme Za'par. Je suis Agent Impérial comme la moitié de mes confrères présents dans la salle réseau. L'autre moitié joue des chasseurs de prime. Personne n'a choisi, c'était au hasard, mais ça me va. Dans The Old Republic, l'histoire du personnage est très importante, le jeu ressemble d'ailleurs beaucoup à un Knight of the Old Republic. Les dialogues sont nombreux, et très longs. Mon superviseur me briefe sur ma mission : je dois gagner la confiance d'un seigneur Hutt du coin, sous couvert d'une fausse identité, et le faire s'allier à l'Empire pour des raisons qui seront fabriquées sur place.

Ces droïds sont bien ceux que vous recherchez. Et ils ne sont pas commodes.

Toi, tu meurs

C'est parti pour traverser de long en large cette zone de débutant marécageuse qui me propulsera du niveau 1 au niveau 10 environ. J'assume l'identité d'un fameux mercenaire censé être à l'autre bout de la galaxie. Vous pensez bien que ça tournera au vinaigre. Mais entre temps, j'accomplis ma mission principale pour l'Empire, et plus si affinités. En effet, la population locale a toutes sortes de problèmes, entre les magouilles, la pollution, les indigènes qui ne veulent pas se laisser exploiter tranquillement, les machines qui déconnent, et bien entendu la guerre des gangs entre seigneurs Hutts. Là, par exemple, une femme me demande de ramener son mari qui s'est enfui avec leur fils au spatioport. Ce père indigne ne veut pas exploiter le talent inné de sa progéniture pour en faire une recrue Sith à l'académie de Korriban. Quelle honte. Je le retrouve et je l'exécute devant son fils, dont la haine et le désir de vengeance devraient exacerber le potentiel. La mère est ravie et me récompense avec une somme de crédit équivalent à 150% du prix d'une moto taxi pour aller du spatioport à la cantina. Waouh. Va falloir revoir un peu les salaires, là.

Etourdissement, entrave, DoT, etc. On retrouve bien tout l'attirail du MMO dans les combats de TOR.

Toi, tu meurs aussi

Attention, je tiens à préciser : ce n'est pas parce que je suis dans l'Empire que je suis méchant. C'est un choix personnel. J'aurai très bien pu laisser partir le père et son fils. Comme j'aurai pu ne pas laisser mourir un type enfermé dans une cage juste avant parce que l'alternative me rapportait moins de fric. Son frère m'avait demandé de le sauver, je lui ai répondu que finalement, ça payait mieux en face. Lui n'a pas été content, pour le coup... Et puis vous pouvez aussi alterner acte de bonté et malveillance, et ne pas faire comme moi : exécuter à la chaîne tout ce que le scénario permet de tuer. Ça m'a valu l'exploit de finir en « Dark I » dans ma feuille de personnage au terme de deux jours sans pitié. Pourtant, la barre qui indique la position entre lumière et obscurité avait à peine bougé du point neutre : BioWare doit prévoir large... C'est un MMO après tout.

En voilà un qui n'a pas besoin de compenser.

Toi, tu crèves

D'ailleurs en parlant d'autres gens, mon voisin chasseur de prime et confrère de chez JeuxActu se la pétait super gentil, à l'opposé de moi. Comment un tueur professionnel gagne sa croûte en laissant tout le monde en vie par bonté, je ne sais trop. C'est une sorte de mode « Robin des Bois ». Nous avons pas mal joué ensemble pour progresser, ce qui a donné des moments assez tendus. En effet, en dialogue de groupe, tout le monde choisit la réponse qu'il souhaite. Celle qui est effectivement donnée est tirée au hasard, le gagnant imposant sa vision des choses aux autres (et remportant des points sociaux au passage, qui servent à acheter du matos cosmétique). Rassurez-vous, les bonus d'alignement que vous obtenez dans les faits dépendent uniquement de votre propre choix ! Mais pour le show, c'est rageant (et amusant bien sûr) de voir le bisounours gagner quand on voulait tuer tout le monde. Et vice versa. Surtout vice versa.

Certains compagnons ne poussent pas forcément à la romance...

Chacun sa route, chacun son chemin...

Petites choses à savoir en pratique : lorsqu'un membre du groupe parle à un Personnage Non Joueur (PNJ) important, il peut attendre que ses potes cliquent aussi dessus avant de lancer le dialogue (sinon ils en seront exclus). Si un coéquipier est à l'autre bout de la carte, pas de souci, il peut rejoindre la conversation en utilisant son holocron, mais il ne pourra pas agir physiquement (genre buter quelqu'un). De plus, certains dialogues sont réservés à un joueur. Par exemple lors de missions dans des instances privées : le mec concerné par l'histoire tapera la discute avec un PNJ pendant que les autres danseront la nouba pour patienter. Et ces instances privées sont assez nombreuses, on les reconnaît facilement : un champ de force vert, c'est pour vous, passez. Un champ de force rouge, halte, c'est pour une autre classe. Basique et un peu contre-immersif, mais bon...

Les vaisseaux ont un design par classe. Ils sont vraiment énormes et très impressionants.

Du temps pour soi

D'une manière générale, l'organisation d'un groupe dans The Old Republic est encore plus difficile que dans n'importe quel autre MMO. On reviendra sur l'imperfection de la géolocalisation des missions, mais imaginons que l'on ratiboise un centre de quêtes avant de retourner au camp pour valider. Là, l'équipe se sépare pendant un moment, car il faut mettre à jour les quêtes d'Histoire plutôt orientée solo (surtout si on ne veut pas se spoiler une classe en l'accompagnant). Une fois que tout le monde a fini, on prend les nouvelles quêtes et on recommence. Évidemment, il y a beaucoup d'attente de part et d'autre si l'on souhaite rester ensemble. Autre truc ennuyeux : un mec en avance peut toujours faire le plein de nouvelles missions et partager ensuite. Mais ce faisant, ceux qui reçoivent ratent complètement le dialogue de départ. C'est dommage et on ne peut rien y faire, sauf prendre les quêtes soi-même.

Le sniper fait de gros dégâts, très vite, sur une cible unique.

Amis virtuels virtuels

The Old Republic n'est certainement pas un MMO uniquement solo comme on peut le craindre, il est aussi très agréable de jouer en groupe. Mais cela demande pas mal de patience et d'organisation. On trouve d'ailleurs quelques zones élite où il faut être assez nombreux pour nettoyer. Disons, deux au minimum avec les compagnons, ou quatre joueurs réels. En effet, vers le niveau 7 si ma mémoire est bonne, le scénario vous offre votre premier copaing PNJ. Il est lié à l'histoire de votre classe, donc c'est toujours le même pour tous les joueurs de cette classe. Dans le cas de l'agent impérial, il s'agit de Kairo (Kayro ? Me souviens plus) une ex-femme de main du seigneur Hutt qui finit par se joindre à vous. Une vraie raclure, donc on s'est bien entendu tout de suite elle et moi. L'inverse aurait été un peu bizarre, mais ça arrivera à tout agent Impérial jouant les gentils. S'engueuler avec son premier compagnon, ça va en surprendre plus d'un. Il faut juste se dire qu'il y en aura d'autres et que celui-ci ira dormir à côté du réacteur du vaisseau (que je n'ai pas obtenu, mais je n'étais pas loin.)

Rejoignez le côté obscur de la Force ! Parce qu'on a la classe.

Les compagnons du devoir

De toute façon, on peut regagner les faveurs d'un compagnon en lui offrant des cadeaux, donc ce n'est pas bien grave. Côté gestion de personnel, il faudra améliorer son inventaire tout comme le vôtre, et aussi lui payer de nouvelles compétences. Lorsqu'il vous rejoint, le compagnon est déjà bien utile en combat, mais je suis curieux de savoir vers quel niveau on possède vraiment une grosse équipe dans laquelle piocher. On ne peut être suivi que par un seul PNJ, j'espère avoir le choix rapidement. Quant aux autres, ils seront occupés par l'artisanat, que l'on découvre au niveau 10. Que ce soit la récolte ou la fabrication, le but du jeu est d'envoyer en mission un compagnon qui reviendra après un temps donné (au début, cela dure 5 mn environ). Et il y a de quoi faire : Bio-analyse, piratage, chasse au trésor, récupération, production d'armes et d'armures, biochimie, etc. Moi, j'ai un peu foiré mes choix d'artisanats (trois en tout), sauf pour la diplomatie, qui permet de récolter des points d'alignement (bon ou mauvais, selon la mission), ce qui m'a aidé à passer le cap du -100 (le fameux Dark I) au dernier moment.

Au niveau dix, chaque classe se spécialise. L'agent impérial peut devenir par exemple sniper ou... planteur de couteau dans le dos.

Au final, ça tue

Si on compte les histoires de cu... coeur et sûrement un tas de scénarios alternatif selon vos relations avec eux, on peut dire que les compagnons sont plus qu'importants à la trame de The Old Republic. Trame qui s'annonce dès le début passionnante, en espérant que toutes les classes disposent d'une histoire solo aussi bien foutue que celle de l'agent impérial. Les impressions du MMO de BioWare ne manquent pas de haut et de bas, mais l'aspect scénaristique fait très tôt honneur à ce qui a été promis : les situations sont complexes, les choix moraux sont violents (même pour des quêtes annexes), le déroulement de l'intrigue vous pousse toujours à progresser. De toute évidence, c'est le gros point fort de The Old Republic, s'il se maintient sur la durée. Mais quid du reste ? Mettons un peu les mains dans le cambouis pour voir...

La seconde planète découverte dans le scénario abritait une capitale de l'Empire, pas mal de jungle et plein de sales bêtes.

Blasters en action

Ça fait un bail que les vidéos The Old Republic circulent et les commentaires négatifs sont toujours un peu les même : les affrontements ont l'air mou et les animations sont nulles. Bon. Commençons par les combats. Déjà, je n'ai pu tester qu'une classe, même si en groupant avec le chasseur de primes, on avait rapidement un bon aperçu de ses capacités de bourrin. L'agent impérial, lui, demande du temps pour se placer et plusieurs de ses compétences utilisent le système de couverture pour fonctionner. C'est-à-dire qu'il faut s'agenouiller derrière une protection pour, par exemple, sniper ou lancer une flashbang. C'est un peu étrange, surtout que parfois l'ennemi vient au corps à corps et que l'agent peut encore sniper (avec pour seul risque d'être interrompu). Bref, c'est un peu bancal. En plus, on obtient dès le niveau 9 un bouclier portatif que l'on peut poser n'importe où pour créer une couverture parfaite. Bien, bien, bien. À quoi ça sert de placer... des emplacements de protection partout dans le décor, alors ? J'ai peut-être raté quelque chose...

Porte Droïd Trésor

Les combats étaient aussi l'élément principal de l'instance effectuée à quatre joueurs (niveau 10) et dont tout le monde qui suit un peu The Old Republic connaît l'introduction : un amiral a désobéit à un ordre de l'Empire, vous allez enquêter et décider de le tuer ou d'écouter ses raisons, pour ensuite vous retrouver dans une grosse baston avec la Republique (on l'a tué). Un peu déçu par le déroulement complet de ce « donjon » qui mise énormément sur l'action sans proposer de gameplay un peu original ou tactique. Non pas que ce soit facile, mais carrément trop bourrin. Seule l'apparition d'un Jedi, le premier rencontré en PvE, en boss de fin m'a un peu réveillé. Espérons que BioWare soit un peu plus inspiré pour les autres grosses instances.

BioWare à l'écoute ?

D'une manière générale, les combats de The Old Republic ne révolutionnent rien, mais on ne s'ennuie pas pour autant. On affronte en général des paquets de trois ennemis à la fois, parfois plus, si on gère mal sa zone d'agression (il faut dire que BioWare place des monstres un peu partout, même sur les chemins censés être sûrs, et que le respawn peut s'avérer assez surprenant). Et pour ce qui est des animations, puisque c'est très lié au combat, eh bien... ça dépend. La qualité varie énormément d'une classe à l'autre, comme on a pu le voir en PvP qui offrait plus de choix en la matière (ce qui fera l'objet d'un autre article, puisque l'embargo des infos n'est pas le même que pour le PvE...) Il est certain que le développeur continue de travailler sur cet aspect, et de repasser sur des défauts mentionnés par la communauté. Difficile donc de donner une première impression claire à ce sujet.

Flou artistique...

Et c'est vrai pour beaucoup d'autres aspects de The Old Republic. Le jeu est globalement beau, voire très impressionnant dans certains décors, mais certaines textures ne sont pas à niveau. Est-ce que des éléments graphiques ont été désactivés ? Sont-ils en cours de production ? Une chose est sûre, je ne voulais pas voir mon personnage ou mon compagnon de trop près : trop moches ! Il faudra attendre pour se faire une meilleure idée. Après tout, les screenshots affichent de bien plus belles choses que ce dont on peut témoigner. L'interface aussi a besoin d'un sérieux relooking, et BioWare nous l'a d'ailleurs promis. Il y a intérêt, car même si le jeu propose à peu près tout ce dont on a besoin dans un titre moderne, il y a quelque chose dans l'ergonomie et la présentation qui en font une sorte de MMO Old School, entre Dark age of Camelot et World of Warcraft à sa sortie.

En 2011 vous dites ?

Tout cela, je dirai presque qu'il ne s'agit que de peaufinage. Va falloir pas mal dégrossir avant de passer aux finitions, mais BioWare semble sur la bonne voie. Cependant, il y a des problèmes qui m'apparaissent plus ancrés dans les racines du développement de The Old Republic. D'abord le vieux fantôme du MMO solo et pas social. En pratique, je crois que ce titre est aussi multi que n'importe quel autre jeu. Le contenu est là pour grouper, guilder, etc. Mais tout l'aspect solo semble parasiter le multi malgré lui. Comment les joueurs vont-ils réagir pendant les dialogues de groupe, dont certains sont très longs ? Moi j'aime qu'un jeu me force enfin à suivre un peu l'histoire plutôt que de cliquer sans lire le texte et n'enregistrer que le nombre de monstres à tuer et leur location. D'habitude j'ai trop la flemme de m'investir. Là, on m'oblige (avec les formes), tant mieux. De là à ce que la masse de la communauté y adhère... Je ne sais pas. Plus technique, on notera aussi le level design archaïque multipliant les aller-retour fastidieux à l'intérieur d'une zone. Rien à voir avec la fluidité d'un Rift, par exemple. Espérons que BioWare corrige le tir, mais ça demande quand même un sacré boulot de refaire tout cela.

Bon, je ne vais pas y passer des pages et des pages. Il faudrait faire un article sur chaque aspect de The Old Republic pour bien couvrir le jeu. Et vu le monde qui taffe dessus, mes propos sont peut-être déjà obsolètes à l'heure où vous les lisez. Vivement une bêta, qu'on voie évoluer The Old Republic avec plus de détails. Ent tout cas, j'avoue que j'étais sceptique et sur mes gardes avant cette longue prise en main. J'ai encore beaucoup de questions à propos de The Old Republic, mais je suis maintenant persuadé d'y jouer intensivement, même si ce n'est que comme un nouveau Knights of the Old Republic vaguement multi. L'écriture m'a vraiment scié (j'ai exécuté une dizaine de personnes quand même !) et le reste n'était finalement pas si mal.

Prochainement, on parlera du PvP ! En attendant, si vous avez des questions plus précises sur ce que j'ai pu voir en PvE (et oublié de mentionner), n'hésitez pas à les poser en commentaires : j'essaierai d'y répondre. Peut-être même en vidéo. Et nu.

Galerie photo Star Wars : The Old Republic - 9 images (cliquez pour zoomer)

Ces droïds sont bien ceux que vous recherchez. Et ils ne sont pas commodes. Etourdissement, entrave, DoT, etc. On retrouve bien tout l'attirail du MMO dans les combats de TOR. En voilà un qui n'a pas besoin de compenser. Certains compagnons ne poussent pas forcément à la romance... Les vaisseaux ont un design par classe. Ils sont vraiment énormes et très impressionants. Le sniper fait de gros dégâts, très vite, sur une cible unique. Rejoignez le côté obscur de la Force ! Parce qu'on a la classe. Au niveau dix, chaque classe se spécialise. L'agent impérial peut devenir par exemple sniper ou... planteur de couteau dans le dos. La seconde planète découverte dans le scénario abritait une capitale de l'Empire, pas mal de jungle et plein de sales bêtes.

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