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Super Street Fighter IV 3D : nos impressions

Super Street Fighter IV 3D : nos impressions

Dans notre face ?
Par Grégory Szriftgiser - publié le

Des premiers jeux présentés lors de l'événement européen hier à Amsterdam, Super Street Fighter IV 3D Edition fut le premier sur lequel je me suis jeté. Et c'est aussi l'un de ceux dont je retiens les meilleures impressions.

Si les streeteux intéressés par cette "3D Edition" de Street Fighter IV auront probablement déjà épluché notre compte-rendu des infos dévoilées hier (Super Street Fighter IV 3DS : le plein d'infos en vidéo et images), et en particulier des fonctionnalités du StreetPass, des 35 personnages et des modes de jeu dispos, concentrons-nous d'abord sur les impressions en mains.

Qu'on se rassure, il est possible de désactiver les raccourcis tactiles des ultras et spéciaux, y compris pour les matchs en ligne.

Nouveau mode de vue

La première option intéressante, c'est bien entendu la nouvelle vue. On peut ainsi choisir, avant de se lancer dans une partie, de jouer en mode Vue 3D, ou vue Normale. Après quelques matchs en Vue 3D, le curseur de relief porté à fond, je dois avouer que c'est une manière rafraîchissante d'aborder les combats. L'effet dramatique est bien là. En revanche, ce n'est certainement pas la meilleure manière d'aborder l'apprentissage de meilleures performances, dans la mesure où cette vue ne favorise pas vraiment le jaugeage des distances de frappe, primordiales dans un titre comme celui-ci. Néanmoins, cette vue sera disponible aussi bien en solo qu'en multijoueurs, selon les préférences de chacun.

La nouvelle vue est amusante et immersive, mais moins pratique pour évaluer les distances.

Maniabilité distribuée

Côté ergonomie, j'ai essayé à la croix, et au stick analogique, de rosser la console. Si j'y suis parvenu sans difficulté (le mode solo n'a jamais été un challenge de fou), je dois avouer que sur les consoles disponibles, je n'ai pas été entièrement convaincu ni par l'un, ni par l'autre, chacun pour une raison particulière. Côté croix digitale, je l'ai trouvée très "plate" ; elle ne ressort pas beaucoup du corps de la console, et elle est relativement petite (pour céder un peu de place au stick analogique), et il est donc un peu plus difficile de bien la sentir pour sortir les coups. Côté stick analogique, pour les coups les plus simples type Hadoken, pas de souci, ça sort tout seul, mais dès qu'on souhaite enchaîner des choses un peu plus complexes, l'extrême résistance mécanique du stick, par rapport à ce que qu'on peut avoir sur son équivalent PSP, ou bien entendu sur de vrais sticks de manettes PS3 ou Xbox 360, m'a gêné. J'imagine que cela reste une question d'habitude, et que cette résistance s'amenuise sans doute une fois que la console a un peu travaillé, mais ça peut rentrer en ligne de compte. Enfin, pour rendre le jeu plus accessible, les coups spéciaux peuvent être déclenchés d'une simple pression sur la case correspondante de l'écran tactile inférieur. Notez qu'il sera possible de se battre en ligne uniquement contre des joueurs ayant désactivé ces raccourcis, si vous le souhaitez, vous le vrai joueur avec des poils qui fait ses coups spéciaux "à l'ancienne". Car ils sont bien entendu tous dispos également, avec peu ou prou les mêmes timings et les mêmes propriétés que dans les versions HD.

Les ultra prennent une dimension encore plus impressionnante avec le relief.

La version nomade ultime

En revanche, une chose paraît claire dès aujourd'hui : ce sera sans problème la version nomade ultime. Avec la possibilité de défier d'autres joueurs en local via le SpotPass, sans même savoir forcément où ils sont dans la rame de métro d'ailleurs, le jeu en ligne, le mode spectateur, la possibilité de jouer avec une seule cartouche (en revanche, celui qui n'aura pas le jeu ne pourra jouer qu'avec Ryu, et dans un seul décor - mais si l'hôte s'en va, il peut continuer à jouer avec d'autres personnes), et une réalisation plutôt propre surtout comparé aux autres titres présents (sans que ce soit époustouflant en termes de 3D non plus, les éléments du décor étant souvent sur des plans en 2D disposés à des profondeurs différentes pour le relief, comme des figures de carton), et des options d'accessibilité et de jeu pour tous les types de joueurs grâce à l'écran tactile désactivable, on peut sereinement oublier la version iPhone quand on est un amateur.

De tous les jeux présentés en version jouable à Amsterdam hier, Super Street Fighter IV 3D Edition parvient sans conteste à s'imposer comme l'un des plus intéressants. Cette version nomade du titre de Capcom montre également toute l'étendue des possibilités réseau (StreetPass et SportPass) de la machine, à mon sens bien plus intéressantes que la 3D relief elle-même. En bref, même si on attendra le test pour mieux évaluer l'ensemble des qualités du titre, il apparaît comme un candidat de poids à l'achat en Day One pour ceux, du moins, qui voudront la machine le jour de sa sortie, le 25 mars.

Galerie photo Super Street Fighter IV 3D Edition - 3 images (cliquez pour zoomer)

Qu'on se rassure, il est possible de désactiver les raccourcis tactiles des ultras et spéciaux, y compris pour les matchs en ligne. La nouvelle vue est amusante et immersive, mais moins pratique pour évaluer les distances. Les ultra prennent une dimension encore plus impressionnante avec le relief.

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