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The Last Story : Sakaguchi dit tout

The Last Story : Sakaguchi dit tout

Emotion et gameplay au programme
Par Julien Chièze - publié le
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Prévu sur Wii pour le 27 janvier 2011 au Japon, The Last Story n'a toujours pas de date de sortie européenne. Pourtant, un récent Iwata Demande nous permet d'en apprendre plus sur le coeur du jeu. La direction prise...

Il y a aussi des moments dans les jeux, par exemple lorsque vous poussez la porte d'un château pour la première fois, où vous vous dites : "J'aimerais qu'il y ait un peu d'histoire, ici.". Pour The Last Story, notamment parce que je ne l'ai pas créé selon ma méthode habituelle mais plutôt en commençant par intégrer les systèmes de jeu, j'ai parfois dû commencer par trouver ces moments-là. L'histoire que je voulais raconter était déjà achevée, bien sûr...

Je réfléchissais aux endroits où je pouvais planter l'histoire. C'est pourquoi j'ai utilisé une nouvelle méthode d'écriture du script, en essayant de le rédiger selon des unités de lieu. Lorsqu'il a fallu les transformer en jeu, je me suis dit : "Où est-ce que je peux insérer cet épisode ?" et si l'ordre dans lequel j'avais inséré les différentes parties changeait, il arrivait parfois que je modifie aussi le déroulement de l'histoire. 

Je crois que les joueurs détestent jouer à un jeu dans lequel l'histoire n'est pas développée là où ils le veulent. Vous ne les imaginez pas en train de penser : "Je suis en train de me faire balader par un scénariste prétentieux" ?

C'est le genre d'histoire très longue à raconter, il y a donc plusieurs éléments que je voulais faire passer aux joueurs. Cette fois-ci, cependant, je me suis davantage concentré sur les éléments de gameplay que sur l'histoire. Par exemple, le personnage du joueur échange parfois des propos courts, insignifiants, avec les autres personnages lorsqu'ils se déplacent d'un lieu à un autre. Ainsi, pendant qu'ils avancent, vous pouvez entendre quelqu'un dire : "Hé, vous ne sentez pas cette odeur ?" À travers des dialogues comme celui-là, les joueurs prennent réellement conscience de l'existence de leurs compagnons. L'une des choses que je voulais faire passer dans cette histoire, ce sont les liens forts qui unissent les joueurs avec les personnages qui les accompagnent pour une raison quelconque. Les joueurs pourront par exemple se dire : "Ces types sont super." ou "Je ferais n'importe quoi pour eux."

Gameplay, histoire et émotion. Trois notions qui devraient s'entrechoquer pour le meilleur (on l'espère vivement) dans The Last Story. Ne reste maintenant plus qu'à connaître une date de sortie européenne... et à s'armer de patience.

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