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Fable III : on y a joué, images et impressions

Fable III : on y a joué, images et impressions

Le volet du couronnement ?
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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S'il y a quelque chose qu'on ne peut pas retirer à Fable, c'est sa fraîcheur. Certes, c'est de l'action RPG, certes, vu de loin, il ne semble pas si différent des autres, mais en réalité, une fois qu'on met le nez dedans, on ne tarde pas à y percevoir un univers vivant, et des choix de design atypiques. Fable III ne fait pas exception à la série, bien au contraire : il semble, à l'image des précédents, profondément humain. Imparfait, capable de surprendre, parfois audacieux, parfois familier... mais toujours vivant.

Le casque rivé sur les oreilles, face à l'écran et manette en mains, comme mes collègues rassemblés à Londres pour l'occasion, je découvre les premiers moments de Fable III avec délectation. Josh Atkins et quelques autres développeurs de Lionhead Studios déambulent parmi les journalistes absorbés par leur jeu, et observent leur réactions, et leurs choix, importants dès les premières minutes de jeu. Car si cette fois, l'aventure s'ouvre pour le joueur dans la peau d'un Prince, frère du Roi d'Albion à l'abri du besoin, il ne faudra pas longtemps pour qu'il soit confronté au sport favori de la série : le choix. Et cette fois, plus encore qu'auparavant semble-t-il, ils seront difficiles et riches de conséquence.

Rien ne se perd, tout se transforme

Presque tout à été revu dans Fable III, à divers degrés. Visuellement, le jeu semble plus mature, moins cartoon, les environnements sont plus vastes, les systèmes de jeu ont été modifiés, le combat redynamisé, l'interface expurgée de tout menu traditionnel, les choix auxquels le joueur se retrouve confronté semblent nettement plus difficiles et donc pertinents, bref : aucun risque d'avoir un Fable II.5. Et pourtant, rien de ce qu'on appréciait dans Fable II ne semble avoir disparu - juste transformé. La roue des expressions n'est plus, mais les expressions, elles, sont toujours là, plus contextuelles. On peut toujours passer des heures à séduire les PNJs, mais ils sont moins facile à charmer : avant qu'ils ne deviennent des amis ou des amants, il faudra avoir accompli pour eux des quêtes bien spécifiques, et plus seulement les avoir bombardés d'expressions et de cadeaux. Les jobs aussi sont de retour, quoiqu'avec des mécaniques un peu différentes (tout aussi rythmiques, mais avec plusieurs boutons à presser en séquence à la manière d'un jeu de danse). Le coopératif, de même, s'étend, et cette fois, ne relègue pas le second joueur au rang d'anonyme puisqu'il participera avec son héros et son chien. Beaucoup plus intéressant, il oblige encore les deux personnages à rester dans la même zone, même s'ils peuvent à présent y déambuler comme bon leur semble. La coopération va jusqu'au mariage et aux enfants, et permettra de s'enrichir plus facilement (un aspect important pour la seconde partie du jeu, régner s'avérant très couteux). Même les fameux XP, qu'on nous disait remplacés par les suivants, n'ont pas complètement disparu.

Le chemin du progrès

Les victoires en combat, et l'accumulation de Suivants rapporte des Sceaux de Guilde, qui sont utilisés pour ouvrir différents coffres sur la Route vers le Pouvoir. Cette "Route vers le Pouvoir" est un niveau à part entière, qu'on pourra visiter à loisir, et illustre par une étroite bande de terre segmentée par des grilles verrouillées, le chemin qui mènera le héros vers le trône d'Albion. Au fur et à mesure que le nombre de Sceaux de guilde rassemblés par le joueur augmente, les grilles se déverrouillent et donnent accès à d'autres coffres que le joueur peut ouvrir contre des montants de Sceaux variables. Certains renferment de nouvelles capacités, comme l'immobilier (acheter, vendre, louer des maisons) ou des packs d'expressions (celles concernant la romance et le mariage), d'autres des améliorations de combat (nouveaux sorts, ou augmentation des dégâts faits en corps à corps, à distance, ou par magie). L'objectif est clair : mieux guider les joueurs vers les tonnes de choses qu'on peut faire dans un Fable, et mieux encadrer leur progression au travers des différents aspects du jeu.

Les secrets du pouvoir

La principale nouveauté de ce volet, cependant, restera l'exercice du pouvoir une fois celui-ci conquis. Malheureusement, c'est à mi-parcourt que le joueur gagnera le trône d'Albion, et nous n'avons donc pas eu le temps d'arriver jusque là. On sait cependant que qui dit pouvoir, dit jugements et choix d'autant plus difficiles, et d'autant plus impactants. Certaines régions du monde changeront du tout au tout à l'issue de certaines décisions, et les Albion de chacun des joueurs pourront donc être sensiblement différents : ce qui promet une expérience en coopératif d'autant plus intéressante. On attendra donc la version finale pour découvrir enfin ce que cache cette seconde moitié très attendue.

Fable III paraît donc tout aussi riche, sinon plus, que les précédents. Et un titre de cette ambition s'avère donc naturellement un défi de taille pour une équipe de développement ; d'autres aspects plus basiques du jeu commencent par conséquent à accuser un peu leur âge. L'animation, même si elle a été améliorée surtout pour le combat, manque encore de précision et parfois de fluidité, la mise en scène ingame reste assez pauvre, et il reste beaucoup de bugs à régler d'ici la sortie. La nouvelle carte en 3D est plus pratique à bien des égards, mais pas assez précise pour s'y repérer facilement dans les régions tortueuses. Mais le charme opère toujours autant ! Fable III ne sera sans doute pas le Fable parfait, mais il sera aussi frais et vivant que jamais.

Galerie photo Fable III - 9 images (cliquez pour zoomer)

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