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Civilization V : nos impressions

Civilization V : nos impressions

Vous aviez une vie sociale ? Dommage...
Par MisterP - publié le

Il y a cinq ans déjà sortait le dernier "vrai" Civilization sur PC. Cinq ans que je résiste aux propositions diverses de parties en ligne interminables qui s'étalent sur des semaines et rognent sur le temps de sommeil. Mais voila, une preview du nouvel opus qui sortira le mois prochain a débarqué, et j'ai eu le malheur de m'y essayer. Mon lit me manque cruellement depuis quelques jours, mais allez, j'ai le temps de faire encore un dernier tour...

Sur le papier, les nouveautés de ce Civilization V font envie. Et peuvent également rebuter le puriste, il faut bien l'admettre. Mais n'étant pas du tout un joueur hardcore de la licence, j'ai apprécié la volonté de rendre le jeu accessible à tout un chacun, sans toutefois sacrifier la complexité et la courbe d'apprentissage. Profitons-en pour rappeler brièvement le principe du jeu : il s'agit de mener une civilisation au sommet de sa gloire, depuis l'aube de l'humanité jusqu'à l'ère spatiale. Pour remporter une partie, il faudra soit être le premier à partir vers les étoiles, soit terrasser ses ennemis, soit encore être le plus influent à la fin de la période de jeu en 2050, etc. Les méthodes sont multiples et les moyens d'arriver à ses fins nombreux, le plus fin stratège ou le tyran sanguinaire pouvant l'un comme l'autre bien y trouver leur compte. Le tout se joue au tour par tour, sur une carte aléatoire, contre l'I.A. et/ou d'autres joueurs.

Vous ne rêvez pas, ce sont bien des hexagones ! Ici dans l'interface de gestion des villes

Aux quatre coins de l'hexagone

Si le principe de Civ reste inchangé, le moteur et l'interface de jeu ont subi un lifting complet. Le premier changement fondamental dans le système de jeu, c'est l'abandon des cases carrées, pour passer à un système hexagonal plus générique. Révision donc du système de routes (même si dans cette version elles se dessinent parfois au petit bonheur en donnant des figures géométriques improbables), et des frontières et déplacements d'unités, qui gagnent en clarté et en réalisme. Finis les déplacements louches sur les diagonales, et ce sera très important, car autre chose a changé du tout au tout : la gestion des combats. 

Autrefois dans Civilization, une bataille se gagnait généralement par la force brute, en empilant une masse d'unités sur une même case et en la lançant à l'assaut d'une cité. Eh bien, oubliez tout ça : maintenant, il est impossible d'empiler deux unités d'un même type (militaire, aérien, travailleur, etc.) sur une même case. En revanche, des attaques à distance entrent en compte, et il faudra donc jouer de stratégie quant au placement de ses troupes et à la défense de celles-ci, pour mener à bien des sièges par exemple. Chacune dispose évidemment d'avantages et de point faibles face aux autres unités, avec toujours un système de levelling dont il faudra tirer parti, en fonction du terrain et des objectifs. Les villes disposent maintenant d'améliorations défensives, et peuvent  riposter toutes seules à distance. On se retrouve donc avec un système de wargame beaucoup plus riche, globalement bien pensé et efficace. Même si les taquins trouveront étrange de voir des archers tirer sur des distances qui correspondent à des dizaines de kilomètres...

Les nouvelles attaques à distance des unités et l'importance de leur placement

Le syndrome de Stockholm

Autre nouveauté notable, l'apparition des Cité-États, comme Venise, Budapest, ou encore  Stockholm... Toujours gérées par l'ordinateur, elles seront "capitales" au niveau diplomatique, en formant des coalitions, ou bien en proposant diverses missions. A vous de vous attirer leurs faveurs, ou bien de les annexer sans aucun scrupule, si vous n'avez pas peur des représailles. Mais normalement, jouer leur jeu doit s'avérer plus bénéfique que leur capture ; d'autant qu'elle ne s'étendent pas et n'entrent donc pas en compétition.

Listons tout de même les disparus de la refonte : tout d'abord, l'espionnage ne sera plus de la partie. Vu que cet élément était très tardif et restreint, gageons qu'il ne manquera pas beaucoup. En revanche, la disparition des religions est plus étrange. D'autant que celles-ci sont normalement un moteur d'alliances et de conflits. Maintenant, tout a été centralisé sur la diplomatie entre les chefs d'état. Le côté politique et social a été englobé dans un système de dix courants (Liberté, Tradition, Commerce, etc.) disposant chacun d'un arbre de progression. Cela rajoute un nouvel objectif au jeu : former une politique sociale composée de cinq courants complets, afin de débloquer le "projet utopie".

L'intelligence artificielle a été affinée, chaque leader ayant une personnalité définie par de nombreux critères. Techniquement, il y a quatre niveaux d'opération : la stratégie générale, qui détermine comment la nation souhaite gagner le jeu, et qui dicte le comportement au niveau stratégique (gestion de l'empire), opérationnel (front de guerre) et tactique (gestion des unités). Bon, tout ça c'est bien joli, mais en pratique ce qui compte, c'est que l'ordinateur joue de façon cohérente, et qu'on y croie. C'est avec plaisir que je me suis  allié tacitement avec César (Auguste, ce n'est plus Jules !) pour poutrer la face de cette présomptueuse Catherine de Russie, qui passait son temps à se moquer de mon empire... Pour le voir se retourner contre moi bien plus tard, en me reprenant sauvagement ma colonie de Vladivostok. Il n'aura pas volé sa petite bombe nucléaire sur sa ville côtière lui, me faire ça alors que mes troupes s'occupaient d'envahir tranquillement les USA de l'autre côté !

Je vous en remets encore quelques tours ?

Vous l'aurez compris, le côté terriblement addictif du jeu est toujours là. Et fort heureusement, les modes les plus extrêmes (cartes avec 12 joueurs) n'étaient pas encore disponibles dans cette pré-version. Passons rapidement sur les progrès graphiques appréciables : DirectX 11, textures agréables, et jolis effets pour machines de bourgeois, pas de problème à signaler, à part donc l'algorithme de dessin des routes. Mais le jeu se veut bien entendu accessible pour des configurations modestes ; d'ailleurs le joueur extrême pourra même décider d'utiliser uniquement la carte en mode tactique si ça le chante, un peu comme ces joueurs de FPS qui enlevaient les textures pour quelques images par seconde de plus.

L'interface, repensée pour tirer profit de nos écrans larges, libère le champ visuel en se concentrant sur les bords gauche et droit. C'est un peu déstabilisant pour l'habitué du volume précédent, mais on s'y fait vite. D'autant qu'un système de log, sur la droite, rappelle en permanence tous les évènements du tour et toutes les actions à entreprendre avant de passer au tour suivant. On pourra peut-être reprocher l'impossibilité de déplacer les menus, ce qui fait que les différents panneaux informatifs (unité, recherche en cours, constructions...) se chevauchent sur la gauche, mais au final rien de grave.

Ce Civilization V se présente donc comme une refonte importante de la série, plus wargame et diplomatique que jamais. Rapidement accessible, mais néanmoins toujours riche pour qui n'a pas peur de rentrer dans les sous-menu et de commencer à prendre le contrôle des opérations, gageons qu'il saura occuper les afficionados des centaines d'heures durant. D'autant que le système de mods sera bien entendu présent, et que la communauté pourra donc corriger le tir si jamais le besoin s'en faisait sentir. J'espère que vous n'avez pas trop de sommeil en retard en tout cas ; pour ma part c'est cuit, d'ailleurs je retourne finir ma partie, la victoire est proche, je le sais !

Galerie photo Sid Meier's Civilization V - 7 images (cliquez pour zoomer)

Vous ne rêvez pas, ce sont bien des hexagones ! Ici dans l'interface de gestion des villes Les nouvelles attaques à distance des unités et l'importance de leur placement

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