De ces trois jeux, Majin semble être le plus directement inspiré par ICO. On sent même une petite pointe de Shadow Of Colossus dans la réalisation. On retrouve en effet cette même ambiance étrange et féérique, cet univers fantastique et ce calme oppressant duquel peuvent surgir les ombres à tout instant. Même le principe du jeu, mélangeant infiltration, plate-forme, puzzle et combat n'est pas sans évoquer ces titres prestigieux. Sauf qu' ici vous n'aurez pas de jeune fille à guider en la tenant par la main, mais un géant aux pouvoirs incommensurables comme allié. N'allez pas croire pour autant que Majin est une machine à repompe, je tenais juste à signaler que ces titres partagent une poésie commune qui se détache agréablement du gros des productions actuelles.

Once upon a time...

Il y a fort longtemps, dans un monde ravagé par les conflits territoriaux des humains, un héros descendit du ciel pour apporter la paix. Il créa un royaume dont il devint le roi bienveillant et qu'il fit prospérer des siècles durant. C'est alors qu'une immense vague de ténèbres apparut, engloutissant le monde et ses habitants dans son sillage. En une nuit, toute civilisation avait disparue... Il restait bien quelques survivants qui tentèrent d'affronter le fléau surgit du néant, mais ils furent décimés par de puissantes armées sorties des ténèbres. Cent ans plus tard, l'histoire n'est plus qu'une légende oubliée et personne n'imagine que ces événements eurent réellement lieu. Pourtant, un jeune voleur nommé Tepeu (prononcez Tépéou) qui pensait être sur la piste d' un trésor légendaire se retrouve aux portes de la cité maudite, domaine des Ombres. N'écoutant que son vice, le jeune homme s'infiltre dans la cité à la recherche de son butin. Lorsqu'il parvient au coeur de la cité, dans le sanctuaire, il ne trouve point d'or et de bijoux, mais un majin endormi. Sitôt réveillé par la présence de ce visiteur, le géant de pierre s'adresse à lui comme s'il le connaissait, comme s'il l'attendait... Il lui révèle la terrible histoire de son peuple anéanti par les ombres et lui demande de l'aider à les combattre. Tepeu, qui voit là surtout une occasion d'explorer des régions inconnues et de se remplir les poches, accepte de le suivre. Le reste, est entre vos mains !

Un joueur et demi

Lors de cette épopée, le joueur dirige Tepeu. Teotle, le majin est lui dirigé par l'IA et réagi à des ordres simple que l'on peut lui donner. Le monde dans lequel on évolue est découpé en zones distinctes que l'on visite progressivement. Dans chacune d'elle, le principe est d'atteindre le sanctuaire pour y combattre la source du mal. Pour cela, les deux compères vont devoir mettre leurs talents en commun. Vu la taille du majin, vous imaginez bien qu'il ne pourra pas passer par les mêmes endroits que son partenaire. Afin de lui ouvrir un chemin, Tepeu devra donc enchainer les séquences de plates-formes et résoudre des puzzles jusqu'à à un éventuel levier permettant d'ouvrir une porte ou d'abaisser un pont pour le géant. De son côté, Teotle permettra au voleur de grimper sur son dos pour atteindre des corniches autrement inaccessibles et pourra aussi briser d'importants obstacles.

La bonne vieille méthode

Ce système de coopération logique et complètement justifié s'applique aussi lors des nombreux combats qui rythment la progression. En effet, vous serez souvent la cible des armées de l'ombre qui tenteront de ruiner les projets de Teotle et de transformer Tepeu en l'un des leurs. Pour s'en défaire, il n'y a pas trente six solutions, on en revient à la bonne vielle école du "j'te rentre dedans et tu vas sentir passer mes combos". Pendant que vous déchainerez votre courroux sur les ombres, le Majin essaiera d'en faire autant, mais il se retrouvera souvent avec un ennemi dans le dos qu'il vous faudra vite aller déloger, sous peine de voir le géant s'écrouler définitivement. Ce principe apporte de l'intensité aux combats en obligeant le joueur à rester attentif à son partenaire, à être prêt à lui venir en aide à tout moment . Au gré des combats et des explorations, les deux héros obtiendront de nouvelles compétences et Teotle apprendra des sorts magiques élémentaires. Ceux-ci pourront évidemment être libérés sur les ennemis, mais serviront également à actionner divers mécanismes et ouvrir la voie vers des zones jusque là inaccessibles.

Un bon génie

D'un point de vue scénaristique, le système de coopération renforce le lien qu'il y a entre les deux protagonistes. D'autant que Teotle est vraiment attachant, il ressemble aux ogres des contes pour enfants et tranche radicalement avec les autres personnages du jeu. On le sent vraiment venu d'ailleurs. Son chara design a d'ailleurs nécessité plus d'une centaine de croquis différents avant d'arriver à sa forme actuelle. Sa personnalité est également très travaillé et l'on apprécie sa bonhomie lors des nombreux dialogues qui ponctuent les phases de jeu, il l'appelle Tedeu à l'aide, s'inquiète pour lui, lui raconte une histoire... Pour ajouter d'avantage à son charisme, les développeurs ont voulu lui donner un côté maladroit, emprunté. Il trébuche, se cogne ou tombe sans script précis, juste comme ça, même au moment où il ne faudrait pas... Côté IA en revanche pas de souci, Teotle semble parfaitement se gérer seul et accepter les ordres du joueur. Mieux encore, il assimile les actions simples comme maintenir un levier, tirer une chaine ou se baisser pour vous permettre de grimper sur son dos et finit par le faire automatiquement, sans sollicitation du joueur. Tous ces éléments apportent beaucoup de relief à ce majin fort sympathique. A côté, Tepeu semble plus froid, moins impliqué, mais la raison à cela est qu'on en sait très peu sur lui. Lors de la présentation du jeu, l'accent à été mis sur le majin, mais il y a fort à parier que le jeune voleur recèle autant de caractère que son partenaire et que l'on n'a simplement pas voulu tout nous dévoiler d'un coup.

A l'écran Majin and the Forsaken Kingdom en jette. Des décors magnifiques, des animations fluides, des phases d'action rythmée, un système de caméras réactif... Si l'on ajoute à cela, la toile de fond soignée et la relation évolutive entre les deux personnages, on se dit que Majin à tout pour plaire à un large public. Reste à voir si l'aventure n'est pas trop scriptée et si pad en main tout se passe aussi bien qu'il le semble. A ce stade du développement nous ne pouvons qu'être très optimistes quant au jeu final qui devrait encore être largement peaufiné d'ici sa sortie prévue pour l'hiver 2011.