Stratégie Massive

World in Conflict présenté en réseau
Par Grégory Szriftgiser - publié le

Les suédois de chez Massive Entertainment poursuivent leur lancée dans ce qu'on pourrait appeler le TTR, le Tactique Temps Réel. Après les deux volets de la série Ground Control, plutôt bien reçue par les amateurs, World in Conflict se prépare à proposer à nouveau un gameplay assez particulier, en marge de nos STR habituels.

Confortablement installés dans la merveilleuse, quoiqu'un peu frisquette ville de Malmö, les développeurs de Massive Entertainment ont envoyé l'un d'entre eux à Paris pour une présentation de leur dernier né, World in Conflict. L'occasion de coller une pilée vite fait à quelques-uns de nos collègues et néanmoins potos, petit plaisir réseau de bien courte durée et de bien faible portée.

Les bombardements possibles par la dépense de points d'aides tactiques sont souvent décisifs.

Je ne suis pas sûr d'avoir tout bien compris

En effet, cette victoire, assez expéditive, ne fut pas arrachée au prix d'un talent notoire pour la stratégie sur champ de bataille virtuel, malheureusement. S'ils se sont fait humilier, ce n'est que pour me rendre la pareille à la partie d'après, car World in Conflict est avant tout un jeu d'équipe. Résultat, lorsqu'on choisit l'infanterie et qu'un coéquipier décide de balancer un missile nucléaire au milieu des bâtiments dans lesquels on a planqué ses bonshommes, ça se passe mal... Mais je manque à tous mes devoirs pour ceux d'entre vous qui ne connaissent rien au jeu et à ses mécaniques, qui sont pour le moins difficiles à appréhender. Heureusement, une vraie campagne solo de 14 missions sera disponible pour nous enseigner bases et subtilités du système.

Le menu de déploiement. Chaque point dépensé revient après la perte d'une unité, plus ou moins vite.

On fait avec ce qu'on a

Dans World in Conflict, pas de gestion de ressources. Chacun dispose de 6000 points de déploiement, qui reviennent à un rythme plus ou moins rapide après la perte d'unités déjà achetées et déployées. En début de partie, on choisit un type de troupes, entre l'aérien (surtout des hélicos), le terrestre (surtout des tanks), les fantassins (surtout des soldats) et le support (surtout tout le reste), puis chaque unité de ces corps de bataille coûte plus ou moins de points à déployer. Les USA affrontent l'URSS dans cette version uchronique du conflit de la guerre froide, qui pour le coup, s'avère en réalité super chaude. Et, une fois que chacun des membres de l'un des camps a choisi son type d'unités, le déploiement peut commencer. Ensuite, suivant les modes de jeu, il faut défendre, ou attaquer, ou prendre possession d'objectifs différents. Aux points de déploiement s'ajoutent les points d'aides tactiques, qui permettent de lancer les attaques nucléaires, barrages d'artillerie, missiles tactiques à guidage laser ou autres missiles air-air pour assister les unités qui sont au front. C'est essentiellement la capture d'objectifs qui permet d'obtenir ces points, qui peuvent par ailleurs être partagés entre coéquipiers en mode multi. Chaque unité dispose de capacités spéciales, à micro-manager, comme des écrans de fumée ou des munitions perce-blindage, et offre bien entendu des forces et faiblesses différentes.

L'interface permet par exemple des retraite à reculons pour exploiter le blindage de front des tanks.

De l'importance d'un réglage réussi

Le titre de Massive, pour peu qu'on ait une bécane de combat, s'avère réellement magnifique sur le plan visuel. La caméra entièrement libre offre aux joueurs la vue qu'il désirent du champ de bataille, et l'interface semble avoir été pensée pour être aussi efficace que possible autant pour le combat lui-même que pour appeler ses coéquipiers (humains ou IA pour la campagne solo) à la rescousse, en tout cas sur PC. Mais au cours des parties que nous avons disputées, le spectre de l'équilibrage restait présent ; comme on dépend énormément de ses coéquipiers, et que le camp réussissant le mieux en début de partie dans ce vaste jeu de pierre-ciseaux-papier conserve un avantage décisif par l'intermédiaire des points d'aide tactique, on a un peu la sensation qu'une partie est plus ou moins jouée dès le début. A l'évidence, Massive travaille d'arrache-pied à équilibrer tout le système grâce à un Beta-test fermé débuté le 1er Juin, et ce n'est finalement qu'à l'usage qu'on saura si oui ou non, World in Conflict fonctionne. C'est en tout cas à n'en pas douter un titre à surveiller pour tous les amateurs de stratégie, qui devront patienter jusqu'à sa sortie prévue sur PC et 360 pour le 3e trimestre 2007 (respectivement septembre et novembre).

Galerie photo World in Conflict - 7 images (cliquez pour zoomer)

Les bombardements possibles par la dépense de points d'aides tactiques sont souvent décisifs. Le menu de déploiement. Chaque point dépensé revient après la perte d'une unité, plus ou moins vite. L'interface permet par exemple des retraite à reculons pour exploiter le blindage de front des tanks. Le nombre d'unités que chaque joueur contrôlera reste assez faible lorsqu'il n'a pas choisi l'infanterie. Le premier du genre où on voit le ciel. Du coup, ils l'ont super bien bossé. Avec une grosse machine, c'est putain de beau comme on dit chez les spécialistes.

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