The Legend of Zelda : Twilight Princess sur GameCube, le test de Siddharta Chidoshi

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Siddharta Chidoshi
6
Siddharta Chidoshi GC

L'ombre d'un chef-d'oeuvre

Note pour le lecteur: ceci est un vieux test qui remonte à près de quatre ans. Avec le recul, je ne l'aurais pas forcément écrit de cette manière, ni laissé transparaître ma déception avant autant de force. Mais c'est ça être fan, on s'emporte, on s'enflamme, on part en vrille. Bonne lecture!

 

À 8 ans, je tenais déjà dans mes petites mimines le point de départ d'une des sagas les plus mythiques de l'histoire des jeux vidéo, The Legend of Zelda. J'étais loin de penser à l'époque que ce jeu bouleverserait autant ma vie de joueur. Quelques 17 années plus tard, c'est Twilight Princess qui vient titiller mes sens de joueur invétéré. Résolu d'être le plus objectif et intransigeant possible, je vous propose aujourd'hui de découvir le test que j'ai fait du jeu. Il ne plaira certes pas à tout le monde, mais il me paraissait intéressant de partir dans une autre direction que celle prise par la presse généraliste, beaucoup trop conciliante à mon goût. Bonne lecture. (avertissement: Ce test contient quelques spoilers qui risqueraient de gâcher la surprise à ceux qui n'ont pas encore pu s'essayer au jeu)


The Legend of Zelda Twilight Princess, c’est un peu l’aboutissement ultime de la saga, le phantasme des fans enfin réalisé. Depuis l’impressionnante démo Game Cube et ce duel de titans entre Link et Ganondorf, ils ne rêvent secrètement que de cette grande aventure épique qui succéderait à l’omnicient Ocarina of time. Et Nintendo offre aujourd’hui sur un plateau doré ce nouvel épisode aux allures de messie ludique. L’attente fut longue, les attentes immenses. Ambassadeur d’une Wii au line-up famélique, champ du cygne d’une Game Cube qui n’aura guère déchainé les passions, Twilight Princess se trouve un peu à la croisée des chemins, et inévitablement, sous le feu des projecteurs.

 

Pour ce nouvel opus, Big N avait par conséquent choisi de ne pas y aller avec le dos de la cuiller, avec une aventure vaste, grandiloquente, mature, et maîtrisée. Du moins était-ce à la base le vœu D’Eiji Aonuma et de son équipe. On se saurait leur donner tort dans un premier temps, tant l’introduction du jeu donne le ton. Bande son magistrale, cadre superbe, solitude mélancolique d’un Link chevauchant Epona sur la plaine d’Hyrule, à la manière d’un Shadow of the colossus. De quoi émouvoir les aficionados de la série, qui ne seront par la suite jamais dépaysés devant le respect scrupuleux des développeurs à la mythologie des Zelda.

 

Le début de l’aventure prend pour cadre le village de Toal, petit hameau coupé du reste du monde, comme l’était le village Kokiri d’OOT. Référence forte à Wind Waker, dernier épisode en date sur console de salon, on découvre un Link dépourvu de sa célèbre tunique verte. Les couleurs de la tenue locale sont d’ailleurs quasiment les mêmes pour les deux jeux. Un petit tour rapide des environs suffit pour se rendre compte que Twilight Princess flatte la rétine. La modélisation de Link est un pur bonheur pour les yeux, le design des environnements, des personnages, des différents donjons flirte quasiment toujours avec le bon goût, et ce durant l’intégralité du jeu. Les différents lieux et villages traversés fourmillent de détails, et la citadelle d’Hyrule, architecturalement parlant, impressionne. Les phases du crépuscule relèvent même du tour de force tant la colorisation ocre, l’atmosphère opressante et les filtres utilisés sont cohérents. Jeux de lumière, effets de particule, de trensparence ; ça sent le peaufinage grand luxe, le lustrage à l’extrême.

 

Pourtant, sur un plan purement technique, force est de constater que Zelda TP accuse quand même le coup de son développement aux allures d’arlésienne. Prévu pour le hardware Game Cube, Twilight Princess n’impressionne pas autant que certains de ses prédécesseurs à leur époque. Les textures ne sont pas d’une richesse extrême, et les environnements s’avèrent parfois un peu ternes, à la différence par exemple d’un Starfox Adventures, éclatant de netteté et de couleur. Après l’enchantement et le dépaysement artistique de Wind Waker, l’emprunte graphique de Twilight princess n’est pas aussi nette et accrocheuse.

 

Sur le plan de la jouabilité, Nintendo a comme d’habitude fait de l’excellent travail, fignolant à l’extrême ce qui pourtant au départ représentait un pari risqué. « Révolutionner » la jouabilité classique pour la transposer sur la wiimote, une épreuve en soi. Mais BigN s’en tire admirablement bien, avec un réel confort de jeu, et une précision optimale. Tirer à l’arc ou au grappin, se battre à l’épée, diriger la caméra en vue subjective, tout s’effectue sans difficulté, même si la navigation dans les menus semble un peu moins évidente que sur les derniers opus 3D, de même que le changement d’objets, du fait du positionnement et de la forme des boutons de la wiimote. Le seul point sur lequel on pourrait être plus sévère concerne le système de caméra. Quasi parfait sur les trois derniers opus grâce au très pratique bouton C, il faut ici se faire à l’idée qu’on ne peut déplacer à sa guise la caméra autour de Link, mais simplement la replacer derrière lui au moyen du bouton Z. Globalement, cette fameuse jouabilité à la Wiimote apporte un vrai plus, mais ne renforce que très peu l’immersion, du fait que le jeu n’est guère optimisé au niveau de sa structure (caméras, énigmes…) pour que le potentiel de celle-ci ne soit réellement exploité.

 

Autre point fort de ce Twilight princess, les phases de jeu au cours desquelles Link se voit transformé en loup, qui vont dans un premier temps de pair avec le crépuscule. Parfaitement jouable, modélisé et animé, l’animal permet qui plus est de nouvelles trouvailles de gameplay réellement astucieuses (les odeurs notamment) ; dommage simplement que l’utilisation de cette transformation s’essoufle dans la seconde partie de l’aventure. La complicité de Link avec le personnage de Midona est quoi qu'il en soit des plus agréables, avec la présence de petites touches d'humour par ci par là, et cette dernière, par son caractère tatillon et affirmé, donne beaucoup de relief à l’aventure. La relation qui unit les deux personnages évoluera d'ailleurs peu à peu au cours du jeu.

 

Comme chacun le sait, le donjon est l’élément central d’un Zelda, celui qui apporte le plus de plaisir de jeu. C’est la marque de fabrique de la série, et ce qui a contribué à sa prestigieuse réputation. Autant le dire, sur ce point, les attentes étaient énormes, surtout après la semi-déception de Wind Waker, trop court, et dont la difficulté avait été clairement revue à la baisse. En s’attardant sur les préquelles de Zelda TP, on peut souligner que les célèbres temples de la forêt et de l’eau d’OOT constituent une référence absolue de level design et d’ambiance, qui n’a jamais été dépassée par la suite. Twilight Princess fait honneur à son illustre ancêtre en proposant de nombreux donjons, uniques par leur ambiance et leur construction. Les bonnes idées sont toujours là, les énigmes implacablement logiques et astucieuses, et les nouveautés suffisamment présentes pour renouveler l’exploration et le plaisir de jeu. Mieux, certains palais osent parfois « trahir » quelque peu l’image traditionnelle du donjon à la Zelda, à l’instar du manoir du Yéti, passage des plus rafraîchissants à plus d’un titre. Le dernier donjon est en outre remarquable sur le plan graphique, avec des teintes aériennes proprement hallucinantes. Une franche réussite, même si la tendance « accessible » donnée à Wind Waker transparaît également dans cet épisode, avec une omniprésence presque agaçante de cœurs au sein des palais, ce qui nivelle incontestablement le challenge vers le bas. Les boss, souvent très impressionnants, n’offrent pas non plus une résistance démesurée (certains n’en offrent même pas du tout d’ailleurs), y compris dans la dernière ligne droite. Autant l’utilisation de potions dans A Link to the past et OOT était obligatoire pour survivre, autant ici, elle s’avère presque superflue. Nul doute que cette facilité de progression est un sérieux handicap qui ôte à la série une partie de son attrait. La disparition regrettable de la barre de magie ne fait que corroborer cet écueil de simplification et d’accessibilité dans lequel Nintendo est tombé. Dommage.

 

Concernant la durée de vie, Twilight princess donne presque entière satisfaction, avec un nombre conséquent de donjons et de quêtes annexes (celles-ci étant cependant en retrait par rappport aux opus précédents). Même si on l’a dit, la progression au sein des palais est souvent trop simpliste, ils demeurent d’une taille imposante, et proposent suffisamment d’énigmes pour tenir le joueur en haleine de nombreuses heures. Quelques items inédits viennent s’ajouter aux anciens (dotés parfois de nouvelles fonctionnalités) pour donner un nouvel élan aux mécanismes de progression. L’imagination de Nintendo dans ce domaine a toujours été exemplaire, et ne saurait être mise en doute encore aujourd’hui.

 

Scénaristiquement parlant, Twilight princess fait dans l’épique, et on sent bien qu’un cap est franchi. Une mise en scène solide assure le spectacle, et plus encore que précédemment dans la saga, le rythme est constant, avec des phases de gameplay inédites, et parois surprenantes, qui interviennent de manière ponctuelle. Le combat final, tout simplement dantesque, et qui précède une fin douce et poétique, laissera à plus d’un fan le souffle coupé. On regrettera cela dit qu’une fois encore, on demeure dans un scénario « à la Zelda », simpliste et naif. La sensation (nettement atténuée dans Wind Waker) d’être constamment pris par la main, et d’une histoire au service des donjons est parfois plus que présente, et les nombreuses analogies à OOT handicapent le plaisir de la découverte.

 

Car Twilight Princess souffre d’un mal évident, dont le joueur prend conscience dés les premières minutes de jeu. Celui d’être constamment dans l’ombre du pionnier des Zelda 3D, Ocarina of Time. Toal fait inévitablement penser au village Kokiri. Le premier donjon est situé au sein d’un arbre, le second dans la montagne, et le troisième dans l’eau. Le fan d’OOT se rendra d’ailleurs rapidement compte que la première partie de l’aventure est complètement calquée sur celle de l’opus Nintendo 64. Inévitablement, on passe par un village Cocorico avant de gagner les hauteurs pour y découvrir les gorons, qui ont à peine changé d’aspect. On emprunte un passage secret pour gagner le château d’Hyrule. Il faut également partir d’un lac Hylia pour remonter le cours du fleuve afin de rejoindre le village des Zoras… Même le raccourci immergé liant le village des Zoras au lac est présent. La petite maison également, ainsi que le lieu où on a la possibilité de s’adonner à la pêche. Que dire de la citadelle d’Hyrule, construite exactement de la même manière, avec ce placement si particulier de la caméra sur la fontaine centrale et dans les rues annexes, comme dans OOT. Un désert Gerudo, un ranch, un poisson rouge à attraper, des bois perdus, la meilleure amie de Link avec ses airs purs et innocents, un temple du temps (qui a d’ailleurs conservé exactement la même musique), des spectres à collecter, un château d’Hyrule placé au nord de la citadelle…

 

Les donjons ne sont pas non plus épargnés, comme par exemple les quatre fantômes du quatrième donjon, déjà présents dans le temple de la forêt d’OOT (quatrième donjon lui aussi…), mais d’une manière bien plus originale. Les musiques du jeu sont hélas (même si ces dernières étaient sublimes, là n’est pas le problème) en grande partie des remix d’Ocarina of time, et le regret est d’autant plus palpable qu’on aurait été en droit d’attendre des morceaux symphoniques. Mais au lieu de cela, on reste sur des compositions synthétisées, et qui demeurent un ton en dessous de ce qu’avait proposé la grandiloquente épopée de 1998. Les références à OOT sont tellement nombreuses que l’on se demande où Nintendo a voulu en venir avec Twilight Princess. Pour le fan de Zelda, cette proximité entre les deux aventures dilue le plaisir de jeu dans une succession de déjà-vus. Et pour la première fois dans l’histoire des Zelda (du moins sur consoles de salon), on assiste à une coupure dans la dynamique créative que Miyamoto avait insufflé à la saga, dans le sens où chaque nouvel épisode était jusqu’alors totalement inédit, tant sur le plan de l’aventure que du « style » imprimé à l’ensemble. On peut difficilement admettre qu’avec Twilight Princess, BigN ait voulu rendre hommage à OOT, surtout pas seulement huit ans après la sortie de ce dernier. (Seuls deux épisodes les séparent !). Là où les similitudes entre OOT et Majoras’s Mask étaient légitimes (temps de développement marathon, épisode « parallèle » d’OOT), là où Minish cap se voulait un patchwork de références aux autres opus, on ne peut trouver cette fois d’excuses aux développeurs, qui ont pêché par manque d’imagination et de prise de risque. Une prise de risque totalement assumée dans Wind Waker, bouffée d’oxygène emprunte de poésie et suscitant une véritable ivresse aventureuse; assumée également dans le très psychédélique Majora’s Mask, et son univers glauque et confiné. Contrairement à ces deux épisodes débordants de personnalité, et véritables viviers de nouvelles sensations de jeu, il manque indubitablement quelque chose à Twilight Princess, un petit grain de folie peut-être ; le jeu, aussi magistral soit-il, peine à se définir une véritable identité.


Le côté sombre, oppressant, et quasi apocalyptique de Majora’s Mask est présent dans Twilight princess, mais à une échelle mille fois moindre. Le crépuscule a finalement des allures de bricolage graphique en étant rien d’autre que le décor initial sur lequel on a rajouté un filtre et des effets de particule. Là où A Link to the past proposait deux mondes bien distincts, là où Ocarina of time mêlait deux époques avec moult subtilités graphiques et scénarisitiques, Twilight princess se contente du minimum syndical. Et la vertigineuse sensation de liberté apportée par Wind Waker qui aura laissé plus d’un joueur rêveur s’est totalement évaporée pour laisser place à un espace de jeu limité et scripté. Pour un jeu de cette stature, sensé transcender les limites de la saga, la désillusion est totale. La carte est construite de manière fermée sous la forme d’une boucle (la citadelle d’Hyrule étant le centre) proposant différents espaces reliés par des couloirs. Dans OOT et Majoras’ Mask, la plaine d’Hyrule était équilibrée, avec un espace central et homogène qu’il fallait constamment traverser pour se rendre dans les différents lieux annexes (montagne, lac, etc… ). Or ici, Zelda TP propose une plaine d’Hyrule pré-découpée en différentes zones dispersées sur lesquelles on a guère envie de s’attarder. À bien y regarder, les proportions de la carte sont finalement assez ridicules, surtout à l’époque des San Andreas et autres Just Cause, qui proposent des espaces de jeu dont la superficie confine à la démesure. Wind Waker avait bien rendu son office, avec une carte vaste et cohérente. Shadow of the colossus, auquel Twilight princess fait parfois penser, est beaucoup plus convaincant et immersif du point de vue de l’exploration.


Il flotte de plus dans certaines des contrées de Twilight Princess une impression d’artificiel. La citadelle d’Hyrule par exemple, que l’on attendait vaste et riche de rencontres se révèle être une déception. Outre le fait qu’on en a bien vite fait le tour, elle apparaît rapidement comme une sorte de « décor » qui laisse quelque peu insensible. Pour lui donner un caractère vivant et non statique, Nintendo a fait le pari de la doter d’une foultitude de personnages, qui déambulent inlassablement sur la place centrale et dans les rues. Mais, grande frustration, impossible de parler à qui que ce soit ; une insulte aux jeux d’aventure et aux Zelda même, où pareil artifice n’avait jamais été employé. D’ailleurs, si la surenchère démographique prévaut au sein des murs de la citadelle, on ne peut pas en dire autant des quelques autres contrées, parfois désespérément vides. Même le village Cocorico, qui se veut le second village essentiel du jeu, ne parvient pas à prendre vie. On notera que le désert Gerudo est cette fois-ci dépourvu de la moindre voleuse, et que son intérêt est somme toute assez limité. Là encore, on aurait espéré plus de villes, d’habitants, de dépaysement, mais on a l’impression que Nintendo n’a pas vraiment été à la hauteur de ses ambitions.


Et que dire du background de Twilight Princess ? Comme demeurer dans la zénitude universelle quand on voit la place ridicule accordée à la princesse Zelda et à Ganondorf dans le jeu ? Les artworks et trailers fièrement délivrés par Nintendo laissaient à penser que cette dernière aurait un rôle capital à jouer dans la trame du scénario. Il n’en est rien (mis à part à la fin, maigre consolation)… Comment ne pas avoir le sentiment du syndrome « souflé qui se dégonfle » quand on réalise que le charismatique Xanto, présenté en grande pompes au début du jeu, n’est rien de moins sous ses airs d’Aghanim qu’un pantin braillard et inutile? Là où OOT avait proposé, en terme de background, une avancée déterminante en narrant de fort belle manière la création du monde et l’apparition de la triforce (élément central de la série), là où Wind Waker avait habilement proposé un début de réponse quant aux origines de Link (sœur, grand-mère…), Twilight Princess ne construit rien, n’évoque rien, se contente de rester en surface. Il en ressort une impression de vide, que la fin magistrale ne parvient pas à combler.


On pourra également trouver à redire sur la gestion des rubis, tout simplement calamiteuse. Nouveauté dans la série, une fois sa bourse pleine, impossible de récupérer le contenu d’un coffre, qui se refermera automatiquement, obligeant, sacrilège indicible, à laisser derrière soi nombre de trésors dans les donjons ainsi que sur la carte. L’upgrade de la bourse intervenant bien trop tard au cours du jeu, et certains personnages ne se gênant pas pour réclamer des sommes indécentes à Link le bon pigeon, on pourrait presque se demander si Nintendo n’a pas voulu rallonger artificiellement la durée de vie du jeu en lançant le joueur dans une course éperdue aux rubis. Regrettable. Nintendo semble même avoir laissé passer un bug; à chaque nouvelle partie, la console indique, après avoir attrapé un rubis bleu, rouge ou supérieur, combien vaut celui-ci. Étrange, et quelque peu crispant à la longue.
Le fan pointilleux relèvera également que, disparition de la barre de magie oblige, la fonction des potions bleues a changé. Celles-ci servent désormais à remplir la barre de vie en totalité, au lieu de vie et magie conjuguées, ce qui ne manquera pas d’indigner les intégristes de la série, habitués à cette tradition.
Pour finir avec les détails litigieux, comment ne pas s’étonner qu’il faille attendre la trentaine d’heures de jeu avant d’acquérir l’objet qui permette d’appeler Epona où que l’on se trouve? Incohérence, ou volonté délibérée des développeurs ? Quoi qu’il en soit, et même anodins, ces quelques défauts ternissent la réputation d’excellence dont la saga était auréolée jusqu’alors.


On aura beau dire, avec ce Twilight Princess, Nintendo n’a définitivement pris aucun risque, et semble avoir avant tout voulu faire plaisir aux fans. Il est résulte un grand jeu, équilibré, prenant, bien réalisé, et bourré de bonnes idées, mais qui ne prend pas aux tripes, ne file pas la même gifle que ses prédécesseurs, et qui finalement, laisse une sensation bien amer. Celle d’être un jeu complexé, tourné vers le passé, tiraillé entre sa forme d’hommage non assumé à Ocarina of Time, et son désir de grandeur. À trop vouloir bien faire, Nintendo a oublié de surprendre. Incapable de proposer une saveur inédite et immersive comme l’ont si bien fait MM et WW, Zelda TP fait dans le classicisme exacerbé, quitte à perdre en identité. La difficulté légère du titre ne plaide pas non plus en sa faveur, et fera sourciller les fans purs et durs qui ont tant mouillé leur chemise par leur passé. Sans pour autant être une énorme déception, Twilight princess n’est pas le grand jeu qu’on attendait tous, et s’il se révèle être un aboutissement convaincant et épique de la saga, son manque d’allant, de parti pris artistique (hormis le crépuscule), et son non-renouvellement d’univers ne lui permettent décemment pas d’incarner légitimement le nouveau nirvana de la série.

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