Je zappe totalement le volet technique pour donner mes impressions sur le côté jeu : gameplay et mise en scène. J'avais posté ce feed sur un forum que je remanie ici, notamment pour retirer les éléments que je pouvais cacher grâce aux balises spoilers et les différents smileys.

Là il est plus question d'infiltration comme avant : attendre dans le noir, analyser les rondes, éteindre les lumières, tendre des pièges en sifflant, éteignant les lumières ou par lancers de cannettes. Maintenant, on a à faire à de l'infiltration action, pas un mal quand on voit comment batman arkham asylum a brillament réussi ce type de gameplay.

Parmi les lacunes des premiers splinter, je trouvais qu'il manquait un aspect "profiter de l'effet de surprise" on pouvait sauter sur un ennemi et le tuer silencieusement, mais parfois on se faisait repérer et à part mettre deux coups de coude et se prendre une rafale dans le buffet, c'était pas top. Chaos theory corrigeait cela en proposant le coup de couteau assorti d'un malus de furtivité en fin de niveau. J'espérais pouvoir trouver des nouveautés allant dans ce sens et le mark&execute m'enthousiasmait au plus haut point sur les videos. Malheureusement, même si marquer deux bonshommes, tomber sur le troisième et exécuter les deux marqués est une situation correspondant bien à mes attentes, le M&E se joue bien souvent comme un bonus que comme une utilisation de l'effet de surprise. En effet dans les scènes où il y a beaucoup d'ennemis, il suffit de pré marquer les bonshommes dangereusement positionnés, pour les exécuter en cas de pépin. Et pourtant dans ces situations, ce n'est pas Sam qui a l'avantage de l'effet de surprise, dommage.

L'organisation des niveaux se fait à peu près par "salles" cassant la linéarité comme batman, ce qui est plutôt alléchant et dans le sens de ce qui a été fait dans chaos theory et double agent moins couloirs que le tout premier (pandora proposait déjà plusieurs chemins). Même si certaines salles sont assez jouissives marquer deux ennemis en tuer un furtivement pour récupérer le M&E, les exécuter en se faisant repérer et devoir vite contourner le groupe nouvellement alerté pour chercher une nouvelle cachette passer de cachette en cachette, de la furtivité rapide quoi. Malheureusement certaines salles sont tellement couloir que le level design en devient ridicule et incohérent. La combine classique est de contourner les ennemis pour les prendre de flanc, là quand on se retrouve devant un muret ou une voiture qu'on ne peut pas franchir parce que les devs ne l'avaient pas prévu, ça perd en crédibilité.

Au niveau IA, là où dans batman on a l'impression qu'ils ont foutu des groupes d'ennemis qui vont se débrouiller dans le niveau, changer leur stratégie, faire des rondes à plusieurs, paniquer, dans SCC, on a un peu l'impression qu'ils ont placé les bonshommes pour utiliser le gameplay du jeux : 3 bonhommes, deux rapprochés à marquer et un autre plus isolé pour gagner un mark&execute, des bonhommes sous un lustre, etc. Et là où dans batman, il y avait une foullitude de manière de passer les phases furtives grâce aux différents gadgets, SCC est loin de proposer cette richesse. De plus l'idée de l'ombre de Sam est plutôt pas mal, mais c'est un peut connaud pour les soldats de foutre toutes leurs forces sur l'ombre de sam plutôt que de se déployer autour.

Pour le volet mise en scène :
Trop de ralenti tue le ralenti. Oui, trop de ralentis...
Les vidéos projetées sur les murs, je trouvais l'idée vraiment géniale et c'est vrai que ça en jette.
En fait, le truc que j'ai trouvé vraiment minable et puant, je tiens à dire que j'adore 24 (toutes les saisons en dvd, vues plusieurs fois [oui même la saison 6]) même si je suis très loin de cautionner et d'approuver leur traitement de la torture. Oui Bauer est une ordure, mais ils ont le mérite de proposer un embryon de réflexion à ce sujet. Et bien dans SCC, je trouve la torture/violence vraiment gratuite (et pourtant j'adore la violence, mais quand elle est justifiée, c'est à dire quand c'est pour exploser des locustes, les rampages dans gta ou juste pour le fun), non, dans SCC, ce n'est pas drôle, c'est gratuit, ridicule et pathétique. Outre les phases consistant à détruire le matériel avec des outils humains, j'ai vraiment trouvé inutile la scène où bla bla bla en spoiler : le début de la mission 3

Conclusion : Avec un gameplay riche et varié, une réalisation béton armée, une excellente mise en scène, une durée de vie plus qu'honnête pour le mode histoire à laquelle on rajoutera celle des challenges qui donneront envie de se replonger une nouvelle fois dans ce mode histoire pour exploiter les méthodes d'assassinat fraîchement apprises, batman arkham asylum est sans aucun doute l'un des meilleurs jeux de cette génération qui plus est disponible pour une somme modique en goty.  Ah oui splinter ? Il se laisse jouer, mais trop inégal. Des séquences sympathiques, d'autres très moyennes, d'autres minables. Le pire c'est l'effet couloir : dans le level design mais aussi dans les actions à exécuter (je demande quand même pas un splinter rain ou un splintershock, mais les précédents [dès pandora] proposaient quelques choix au joueur). Je ne m'attendais pas à dire ça, mais ce SCC est bien et bel un pétard mouillé.