Splinter Cell : Conviction sur Xbox 360, le test de Ichi

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Ichi
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Ichi X360

Quand l'infiltration oublie son cerveau à l'entrée...

Le Splinter Cell nouveau est arrivé, tout beau, tout neuf, tout bien lustré par une presse unanime sur-notant un des jeux les plus foireux de ce début d'année, a mon humble avis.
Mais pourquoi tant de haine gratuite ? Pourquoi vouloir critiquer aussi agressivement ce jeu, qui n'a rien d'une catastrophe définitive ? Comment peut t'on cracher sur un soft qui innove en proposant d'afficher video et texte directement sur le décor  ?

Simplement, parce que, comme tout produit Ubisoft datant de moins de 6 ans, il suinte la causualisation et la volonté de l'éditeur d'offrir des jeux commerciaux rappelant tristement les bouses/blockbuster estivaux dont on oublie le nom 4 mois plus tard. Et surtout parce qu'il est présenté par la presse comme un titre de qualité alors que pour moi, il représente tout ce qu'il ne faudrait pas proposer si on veux faire avancer le media et surtout un style de jeu particulier : l'infiltration.

Oui je sais, avec Conviction on cherche encore ce qui peut être considéré comme de l'infiltration, car si certains mécanismes de gameplay font rapidement penser aux anciens opus, l'ambiance jason Bourne du pauvre, elle, supprime le peu de finesse qu'on pourrait gratter manette en main et range définitivement le titre dans la case action. Désolé de vous l'apprendre si vous y croyez à fond, mais l'infiltration, ce n'est pas bastonner bruyament un mec dans un couloir et buter du bot à la chaine avec un flingue silencieux. Ce n'est pas non plus user de super gadget pour détecter la précense d'ennemi 500m à l'avance pour ensuite leur lâcher un lustre sur la tête, ou encore moins passer 15min à interroger un mec en lui hurlant dessus et lui eclatant la tête sur tout ce qu'on trouve à porter. Même si vous arrivez à enchainer tout cela sans vous faire directement tirer dessus ou vous faire voir, cette approche et cette esprit n'a plus rien à voir avec la finesse d'un vrai jeu d'infiltration.
Le problème n'est pas vraiment de chercher à comprendre pourquoi le jeu s'est tourné vers ce côté action ( plus de cible, plus d'argent, plus de succès potentiel ), mais surtout d'analyser pourquoi il se vautre dans les grandes lignes et pourquoi il ne mérite aucunement les critiques dythramtique que l'on peut lire un peu partout.

Déjà pour commencer, soyons vulgaire, mais faut être un peu gole pour parler de renouveau dans les jeux infiltrations quand on présente Conviction, alors que Hitman propose la même chose depuis plus de 10 ans. La liberté d'arpenter un niveau comme on le souhaite, en faisant parler la poudre ou en ne laissant derriere nous que le parfum de la mort, monsieur 47 le fait très bien depuis ses début. De même pour MGS et surtout le dernier volet en date, dont l'approche action++ aura surpris pas mal de monde.
Conviction n'a donc rien inventé, et au lieu d'essayer de recopier ce qui se fait de mieux dans la concurrence, les développeurs ont préféré s'aligner sur un autre titre d'Ubisoft : Assassin's Creed. Et là... c'est le drame... Parce que de AC, on y retrouve tous les défauts, pire, on se rend vraiment compte à quel point les producteurs d'Ubisoft ne semblent pas savoir ce qui est important pour faire un bon titre infiltration/action. Un jeu d'infiltration, c'est avant tout un jeu de cache-cache, et pour s'amuser, il faut le challenge nécessaire pour se sentir en danger et chercher le repli le plus sûr. Cela commence avec le gameplay. Conviction propose 3 mécanisme principaux : jouer l'acrobate, le mark and execute et l'effet de derniere position connu. A part ça ? rien. Ce qui veut dire que pour parvenir à ses fins, il faudra obligatoirement passer par une de ces 3 possibilités d'actions de type "infiltration". Impossible de distraire les gardes, de les attirer dans un piege, de jouer  avec le décor, d'improviser avec ces mécanismes. Si les élèments permettant une des actions principales sont absents, il ne reste plus que le tir au pigeon au silencieux, au mieux. C'est pas un peu maigre comme game-design ?

Parlons du mark and execute tient, qui aurait pu être une bonne idée si l'approche et la cadence d'utilisation n'était pas millimettrées. Pour pouvoir l'utiliser, il faut absolument passer par la neutralisation d'un ennemi au corps à corps. Soyez donc sûr de trouver dans chaque partie des niveaux, au moins un mec paumé, tout seul loin des autres, pour permettre au joueur de charger son mark and execute. Et pour l'utiliser, il y aura toujours des potes discutant aussi à l'écart à 2 ou 3, juste ce qu'il faut pour les shooter et passer au prochain mec à se faire à main nu. Ce manège dure tout le long du jeu. Ha mais on peut utiliser la camera-glue et des lunettes sonar (lol) au fait ! Je n'ai vraiment eu le besoin d''utiliser la caméra qu'une seule fois dans tout le jeu, pour du gadget, c'est clairement du gadget bien inutile... Pareil pour les lunettes qui en plus de faciliter l'avancement dans les niveaux, ne servent à rien tant le level-design permet au joueur de visionner rapidement l'emplacement des menaces sans user de ce gadget. De plus elles annihilent l'intêret de la caméra-glue pour detecter des menaces invisibles de premier abord puisque elles remplissent la même fonction en bien plus pratique et efficace...
En définitive, non content de ne proposer que peu de possibilités d'infiltration, tous les éléments et autres gadget sont là pour faciliter la vie du joueur et lui permettre d'avancer encore plus vite, des cheatcode déjà intégrés au jeu pour ne pas traumatiser les joueurs fainéant, ne voulant pas subir le traumatisme de la défaite. Tout le contraire de Hitman ou de MGS. Surprenant. En réalité, le soft n'aura de challenge que quand on fera parler la poudre, un comble... Non seulement les ennemis daigneront enfin de vous suivre et de vous traquer, mais la maniabilité et le feeling pourrit des armes aidant, on se retrouve bien vite à regretter d'avoir tiré au shotgun et d'avoir rameuter tout les gus du niveau. Les gunfight font pâle figure face à la concurrence et n'apporte aucune mesure par rapport à l'infiltration, que l'on passe comme une ombre ou comme un psychopathe, les scripts ne modifieront jamais le scenario des niveaux. En gros tuer tous les mecs d'une salle au fusil à pompe, vous retrouverez, 3 salles plus loin, des soldats à leur position ne s'attendant pas à votre venu !!

Au final, le jeu a le cul entre deux chaise, tout comme AC, mais ne parvient jamais à sublimer un des deux genres. Cela tient clairement du plus gros point noir du soft : l'IA. En fait on se demande encore s'il y en a une. Lent à la détente, incapable de travailler en groupe, incapable de poursuivre Sam sur plus de 5m, leur phrase favorite lorsque une grenade explose à 2 mètres d'eux  : "gardez vos positions !", "ne bougez pas, laissez le venir". Ils faut les voir courir comme des tanches vers la derniere position connu de Sam et tirer tous leurs chargeurs dans le vide, pendant 5 bonnes minutes, laissant au joueur le temps de faire un détour et de les shooter dans le dos... honteux. Plus qu'honteux, du foutage de gueule. Même une huitre avec un flingue serait plus dangeureuse que ces mercenaire du dimanche. Aucune réaction, aucune cohérence, un camarade se fait head-shot 3 mètres devant eux, ils continuent leur ronde, ou seront surpris pendant une demi-seconde sans ressentir le besoin d'alerter tout le niveau de la précence potentiel de Sam. Ils ne sont là que pour se faire tuer gratuitement, surtout ne faisont pas lutter le joueur, car si les ennemis venaient à bouger de leur position, on ne pourrais plus mark and excute parce que le mec qui était seul dans son coin ne l'est plus. Ce n'est même plus du scriptage à ce niveau, c'est de l'IA statique. Même pas du niveau du premier MGS, que dis-je, du premier MG. Rien que pour ça le jeu devrait se faire allumer et  crucifier. Car non seulement c'est la base pour un jeu d'infiltration de qualité, mais comble du désespoire, la plupart des test occulte clairement ce problème pour ne parler que du fun. Alors qu'il y a quelques années encore, on aurait eu droit  au paragraphe intello détaillant pourquoi une IA faiblarde est une grosse carence, aujourd'hui on en parle à peine... Je ne vois rien de fun dans Conviction, car il n'y a aucun challenge, aucun plaisir à tirer sur des mecs qui se laisse faire et qui répètent en boucle les même scripts bidons.

Mais c'est sûr qu'avec ce jeu de tir au pigeon statique, on doit se sentir surpuissant dans la peau de Sam badass à enchainer les kill, en se prenant pour un espion des temps modernes (d'ailleurs, je me demande bien ce que pourrait être l'avis de vrai professionel quand à l'image de l'agent secret après ce genre de jeu). Quand je me souvient des nombreux débat autour de l'intelligence artificiel de MGS4, viellissante et dépassée pour de nombreuse personnes (lolilol), j'ose même pas imaginer ce que serait leur avis sur l'IA dans Conviction.

Finit en réaliste en 4h30, jamais mort, jamais stressé. Le mode coop, c'est la même chose mais à 2, donc encore plus facile, encore moins interessant tactiquement, toujours plus "fun" (lolilol), mais c'est cool d'avoir du multi tu vois, c'est juste ce qu'il faut pour transformer le titre en GOTY...

En conclusion, Conviction, c'est n'est clairement pas un Slinter Cell, ce n'est clairement pas un jeu d'infiltration, ce n'est clairement pas un jeu d'action, c'est clairement une daube videoludique. Répétitif, vide, foireux, au scenario indigeste et fumeux.

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