Splinter Cell : Conviction sur Xbox 360, le test de AssocFUREUR

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Test Splinter Cell Conviction

Sam Fisher revient. Plus faché et moins subtil, mais toujours avec des lunettes vertes que les gardes ne verront jamais. Sorti de "C'est mon choix" et relooké, c'est un tout nouveau Splinter Cell qui voit le jour ici. Dans ce test made in fureur, je vous explique ce qui change, pour le pire et le meilleur.





Splinter Cell Conviction

Plates-Formes : Xbox 360 et PC.
Test effectué sur : Xbox 360 et voix anglaises
Date de sortie PAL : 16 Avril (360) et 30 avril (PC) 2010
Editeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Montréal



Bon, je vais le dire, Splinter Cell m'a toujours ennuyé. Quand on a Metal Gear, son scénario béton et couillu, son gameplay aux petits oignons, son contenu gargantuesque et sa replay value de dingue, la licence d'Ubi Soft fait pale figure en comparaison. Un scénario fade qui sert de prétexte à te faire voyager un peu partout dans le monde, un héros qui mâche des airwaves, un gameplay assez au point mais trop peu précis. Sans parler de cette impression récurrente d'essayer de se montrer digne d'Hideo Kojima sans jamais y arriver (Oh tiens, du CQC dans MGS3... euh bah, y'en aura aussi dans Splinter Cell 3 euh !). Enfin là, c'était l'occasion de replonger, les trailers nous présentaient un Sam qui aurait enfin vu ses testicules tomber en place.




Who Killed My daughter ?
Si vous avez joué à Splinter Cell Double Agent, vous vous doutez un petit peu de ce qui est arrivé à Sam. Sa fille, Sarah, est morte, tuée par un chauffard. A la suite de cela, il a infiltré une cellule terroriste américaine et déjoué leur tentative d'attentat avant de disparaitre, recherché par les forces de l'ordre. Bien que le jeu vous laissait le choix, Conviction décide que Sam a tué Lambert, son supérieur et meilleur ami, pour conserver sa couverture. Je suis un peu triste, je m'étais compliqué la vie juste pour le principe de sauver Lambert car c'était le pote noir obligé de chaque héros de film d'action. Enfin, cette décision permet de nous présenter un Sam Fisher, usé et grisonnant. Mais pas hors-course, oulà non malheureux, un petit indice sur le fait que la mort de Sarah n'ai pas été accidentelle et le voilà à Malte sur la trace de son meurtrier. Et ce qui commence comme un film de vengeance sévèrement burné va peu à peu révéler une vaste conspiration (tiens, tiens) impliquant les anciens employeurs de Sam, le 3rd echelon.

On a également le droit à une campagne co-op. Celle-ci est un prologue à l'histoire de Sam avec pour protagonistes, un agent du 3rd echelon, Archer et son partenaire Kestrel, membre du service homologue russe, le Voron. Quatre chapitres entiers totalement originaux qui complètent habilement l'histoire principale.

Passé la révélation au premier quart du jeu, le scénario de celui-ci fonctionne un petit peu en pilote automatique en expliquant petit à petit les plans passés et actuels de la NSA. La force de cet opus, ce n'est pas la complexité de l'intrigue, ça n'a jamais été le fort de la saga, non, c'est la narration. Si vous désirez finir le jeu d'une seule traite, vous n'aurez jamais à subir de coupure. En effet, sans aller à le qualifier d'immense plan séquence, le jeu se débrouille pour intercaler des cinématiques pendant les quelques temps de chargement. On a toujours à s'occuper et on a vite fait d'être absorbé par la quête de vengeance de Sam ou l'enquête musclée d'Archer et kestrel. Surtout que le jeu enchaine les moments épiques. La participation d'Amon Tobin à la BO accompagne parfaitement le tout. Dernière touche importante qui finit de donner son identité à ce Conviction, ce sont les inscriptions lumineuses sur les murs. Utilisées habituellement pour informer le joueur sur ses objectifs, elles accompagnent la narration efficacement en décrivant les émotions de notre (anti)héros et laissent parfois leur place à de petites "projections de cinéma" sur certains murs, pour raconter un flashback ou présenter un personnage. Efficace jusqu'au bout. Si les habitués de la saga n'accrocheront pas forcément au gameplay nouveau, ils continueront surement juste pour connaitre le fin mot de l'histoire.



Nan sérieux, le petit film sur les murs, c'est juste formidable.



You best protect ya neck !
Car oui, Sam est de retour avec une vengeance comme on dit dans les actioners américains. Conséquence directe sur le gameplay du nouveau caractère du protagoniste, le jeu est plus direct et brutal, moins subtil. Le jeu vous impose souvent de prendre la vie d'un garde voir carrément d'engager certaines troupes d'élites dans un affrontement quasi frontal. Le full stealth à l'ancienne c'est fini. Surtout qu'il est impossible cette fois de cacher les corps des ennemis dessoudés. Pendant que j'y suis, à part sur un ou deux passages précis ou seul assommer est possible, chaque attaque au corps à corps d'un ennemi se termine invariablement par sa mort, de façon très radicale et expéditive. Les prises sont apparemment inspirées du Krav Maga. Il n'y a pas que l'attaque par derrière qui marche, les faire tomber d'un rebord, leur tomber dessus du haut d'une corniche, les prendre en otage ou même défoncer avec amour la porte derrière laquelle ils se trouvent, toutes ces options sont viables.

D'ailleurs, chaque "takedown", comme je les appelle affectueusement, donne le droit à un Mark & Execute. Vous repérez un ennemi ? Marquez-le ! Cette opération, peut se s'effectuer entre 2 et 4 fois selon l'arme. Un réticule s'affiche au dessus du vil quidam. Si celui-ci passe au rouge, c'est qu'il est à portée de tir. Essayez de patienter un peu, de bien vous placer. Ca y est, vos 4 ennemis sont marqués en rouge ? Appuyez sur la touche Execute. Voilà, Sam vient de faire 4 headshots parfaiys en l'espace de 4 secondes et d'un petit ralenti. Dit comme ça, c'est une façon assurée de liquider les niveaux. Parfois, oui, on vous donne le meurtre au corps à corps et les prochaines exécutions, c'est cadeau. Mais souvent, il faut le mériter, chopper un étourdi dans un coin sans que ses collegues le remarquent puis ne pas gâcher son execute, vous pourriez en avoir vraiment besoin dans la pièce suivante. Oui, ça simplifie les choses mais d'un autre coté, le level design propose des niveaux beaucoup plus fournis en ennemis.


De toute façon, il n'y a pas que les takedowns et les executions, une demi douzaine de gadgets sont à votre disposition, de la caméra à la grenade EMP qui sonnera les ennemis tout en éteignant les lumières, vous aurez toujours plusieurs options pour vous défaire d'une situation donnée. Divers chemins, plus ou moins discrets sont disponibles. Bien sur, la gestion de la lumière est primordiale. Dans le noir, vous êtes virtuellement invisible, et l'écran passe au noir et blanc. Seuls ressortent en couleurs, les ennemis. Sur le papier cette gestion dynamique de l'affichage est parfaite, permettant immédiatement de repérer les moments de sureté ou de danger. Dans la réalité de SCC, c'est un peu plus difficile car les zones lumineuses ne ressortent pas toujours parfaitement quand l'on évolue dans le noir. L'éclat de lumière non prévus sonne alors le glas de votre poissonnier. Bien sûr, casser les lumières en leur tirant dessus est possible, mais les gardes sortiront automatiquement leurs lampes torches, créant l'effet inverse. Gardes tour à tour idiots et aveugles, tour à tour super ninjas capables de vous repérer entre 3 branches d'arbres. Soyons honnête, il est assez clair que l'IA a un peu baissé depuis les précédents épisodes, mais faudrait pas trop me faire rire, l'intelligence artificielle des jeux d'infiltration a toujours été un peu trop sélective. Enfin, encore une fois, Splinter Cell n'est jamais arrivé à la cheville de Metal Gear.



Mon dieu, quel est ce mécanisme qui rends Bubba et Cletus si idiots ? Continuez de lire.



Go Ninja Go Ninja Go... Go Ninja Go Ninja Go !
Cependant, cette échange de possibilité sur le système "win some, loose some" pour une approche plus bourrine et classieuse est aussi fait pour séduire les impies, ceux qui n'ont jamais accroché au stealth, incapables de finir le premier niveau sans s'énerver après s'être fait repérer pour la 5e fois. Preuve supplémentaire, le systeme de Last Known Position.
Vous vous faites repérer. Caca. Ca arrive. Dans ce cas, soit on décide de reload la partie, on se fait canarder direct car on était trop exposé ou alors on trace et on se cache. Là, si vous avez réussi à sortir du champ de vision des gardes, une silhouette blanche apparait à la dernière position connue des ennemis. Vous avez vu comment j'ai fait une traduction parfaite là ? Hein hein ? On est super balaise chez Fureur. Les ennemis se concentrent alors sur cette silhouette vous laissant tout loisir de les contourner pour les abattre discrètement ou continuer votre bonhomme de chemin.

Enfin, ces situations peuvent parfois dégénérer à l'assaut frontal. Cette fois, ce n'est pas éliminatif, il est tout à fait possible de vous sortir d'une escarmouche avec 4 ou 5 bonhommes sur-armés, c'est même obligatoire dans certains niveaux. Ce n'est pas aussi simple que dans n'importe quel TPS, je le concède, mais beaucoup de niveaux sont gérables en mode "rentre dedans".

D'ailleurs le jeu propose carrément un niveau, qui passe assez mal, basé uniquement sur de l'attaque direct lors d'un flashback. Un autre vous donne la possibilité de participer à une course poursuite haletante autour du monument Lincoln. Autant dire que ces fois-ci, vous ne ferez pas vraiment travailler vos neurones. Ces passages ont surtout le mérite de diversifier l'action, de relâcher la tension et de vous laisser porter par le rythme du jeu. Un peu comme les interrogatoires.
Ces séances de tabassages sont surtout des cinématiques interactives. Quand Sam trouve sa cible détenant des infos sur sa fille ou quoique ce soit d'intéressant, il attrape le bad guy par la gorge, l'amène près de l'objet qui a l'air le plus rigolo et lui fracasse la tête dedans. C'est très brutal, super bien animé et pensé dans l'exécution. Ca a généralement son petit effet sur le public et le vilain qui n'a plus très envie de garder ses infos pour lui. En tant que fan du Punisher ou des premières saisons de 24, j'adhère totalement. D'autres ont râlé, c'est trop violent, ça encense le torture gnagna. Si vous êtes une tapette, passez votre tour.



Comment pouvez-vous dire non ?



Let off some steam, Benett
Et du coté des fans hardcore de "cellule du maitre des tortues ninjas", ça rale sec. "Gnagna, c'est casualisé, c'est fini, la console et le grand public tuent tout ce qui est bien, moi je me rappelle, de l'époque où le jeu de l'infiltration, c'était vraiment discret et subtil. C'était mieux avant et puis y'avait un vrai mode multi et puis là, Sam il est out of..."

VOS GUEULES !

Merci.

Splinter Cell se renouvelle ici. La série avait plus ou moins tenté de le faire avec Double Agent et son système de double confiance mais là, elle saute le pas. Oui, Sam est brutal et sans pitié. Oui il est plus direct et fait moins preuve de fourberie. Oui, on peut s'en sortir en canardant à peu près à tout va. Oui le Mark & Execute et Last Known Position facilitent un peu trop la vie. Oui L'IA est parfois conne comme ses pieds. Mais combien auraient pleurniché parce que la série n'aurait pas évolué si on avait sorti un gros map pack HD pour Chaos Theory ? Les mêmes qui râlent contre la casualisation se seraient plein qu'il n'y aurait pas eu de changement. Ici on a de vrais apports au gameplay, justifiés par la trame scénaristique et le développement du personnage principal. Ca change, c'est plus dynamique et sexy, on attire un autre public en essayant de conserver celui de base. Le jeu vous laisse libre. Vous voulez la jouer full stealth et ne tuer personne ou alors discrètement ? Plusieurs niveaux laissent ce choix là, libre à vous !

Okay, je me calme et j'enchaine. Il y'a plusieurs armes dans le jeu, toutes trouvables dans les deux scénarios et customisables avec des points. Comme les gadgets.
Ces points s'obtiennent en réalisant des challenges dans le jeu. C'est parfois très basique comme "faire 20 mark & execute sur deux ennemis à la fois", très rigolo (jeter un ennemi par la fenêtre) ou très lourd (tuer 50 fois 3 ennemis à la grenade).
Ces upgrades sont valables en solo et en co-op afin de ne pas délaisser un mode au profit de l'autre.



Mes screens en manquaient. Mais la voici. La magnifique et sexy... SUBTILITAY !



Toi, Moi et les centaines de mecs qu'on va buter silencieusement
Le Co-op, c'est surement la partie la plus réussie de Conviction, celle qui vous y fera revenir avec un ami dans votre valise.
Quatre chapitres donc pour le scénar. Contrairement à Sam qui commence avec son flingue et ses pognes, ici, Archer et Kestrel sont totalement équipés avec ce que possède l'autre papy à la fin du jeu. Bien entendu, ils sont capables de toutes les prouesses qui font le charme de ce SCC et vous n'aurez pas à changer votre façon de jouer. Ce qui me fait d'ailleurs penser que bien que cette campagne se déroule avant celle du solo, l'histoire principale n'est qu'un entrainement à la coopération. Et là, c'est parti, les takedowns simultanées dans l'ombre, les assassinats discrets pendant que l'autre se faufile et les interrogatoires musclées à deux. Ca c'est formidable. Je me suis entendu dire "A moi, à moi à moi !" à mon pote quand il a lâché l'abruti après l'avoir encastré dans une plaque en marbre. De l'entraide dans le tabassage en règle, ça ressert les liens. On retrouve encore et toujours les mécanismes de ce genre de mode avec le temps limité pour revivre un ami tombé au combat. Mais cette fois, faites attention quand vous arrivez de manière frontale vers un ennemi pour lui administrer une dose mortelle de Krav Maga, celui peut vous esquiver vous prendre en otage. L'autre joueur doit alors réagir très vite et bien viser. Ou alors attendre que vous décochiez un coup de coude bien senti au gros lourd qui respire dans votre cou pour offrir une ouverture. Mais les moments d'excellence et de brillance sont certainement ceux réservés au dual Mark & Execute. Vous avez tous les deux marqué une demi douzaine de bad guys ? Appuyez en même temps sur Y et faites table rase de la pièce. Simple, efficace et tellement classe.

Et puis si après avoir fini tout ça, vous en voulez encore, il y'a Last Stand et Hunter.
Jouables en solo mais plus simples et agréables en co-op, ces deux modes vous permettent de protéger une balise EMP contre des vagues successives d'ennemis ou d'évoluer dans 6 maps différentes en éliminant obligatoirement les ennemis sur votre chemin.
Et si vous préférez la compétition et les coups de péripatétiputes, il y a Face-Off. Vous et votre adversaires devez accumuler les points en éliminant les gardes et surtout l'autre. Si tu meurs, tu perds des points. Celui qui en a le plus à la fin du compte à rebours gagne la manche.
De quoi revenir sur le jeu et y passer des heures une fois l'histoire bouclée. Heureusement car le solo se finit en 5-6h et le co-op 2 ou 3h.
Dans cet esprit, les développeurs ont décidé d'offrir un DLC gratuit chaque jeudi. Dernièrement on a eu le droit à des armes et gadgets en plus, mais j'attends vraiment de nouvelles Maps.



Kestrel, t'as pensé à acheter du jambon pour les croque-monsieur ce soir ?



Ravalement de façade à la NSA
Visuellement, le jeu n'a pas l'air tout frais. Pourtant, c'est le moteur d'Assassin's Creed I et II qui est utilisé ici. Il faut croire qu'il marche mieux dans un open-world qui ne connait pas la technologie moderne et dont l'action se déroule relativement loin de la caméra. Ici, on repère assez facilement les petits détails qui fachent. Le tout est rattrapé par la gestion des éclairages et une narration top niveau ou quelques animations extrêmement fluides et classes. Quoique, le niveau de la poursuite montre un Sam Fisher courant de manière encore moins naturelles que le T1000. Le son, c'est du tout bon. Les bruitages fonctionnent parfaitement et les voix et dialogues sont d'un niveau impeccable. Michael Ironside reprend le role de Sam dans toute sa brillance et sa bad-asserie. La musique, j'en ai déja parlé, accompagne parfaitement le stress des combats, la tension d'une infiltration serrée ou l'attente de la proie. A noter, "Building Steam with a grain of salt" de Dj Shadow extrêmement bien placée. Ca fait toujours plaisir.



Putain, Archer, y'en a marre, la prochaine fois tu te libères tout seul.



J'ai plus de vrai marque, vous voulez des achievements génériques ?
Pas de grands risques. Les challenges prennent sur eux de supprimer les classiques "élimine X ennemis de telle façon", parfois de façon un peu trop redondante et poussée. D'ailleurs la complétion des challenges rapporte son quota de points. On reste dans le classique avec un succès par niveau terminé et un plus gros pour finir chacune des deux campagnes en mode réaliste. Le reste, c'est de la collection et de l'upgrade d'armes et d'équipement. La complétion des divers deniables ops en réaliste ou pas est également présente. Les seuls petits éclats sont des preuves de petite puterie envers votre partenaire et un faible choix moral en fin de jeu. Dommage.

J'en profite cependant pour saluer l'excellente initiative d'Ubisoft et de leur système Uplay. 4 Succès donnent des points U. Plutot que d'aller au Supermarché du coin avec, vous pouvez acheter du contenu pour SCC ou Assassin's Creed 2. J'aime bien le principe de récompenser les joueurs qui donnent du leur dans les jeux.



Hop hop hop, toi tu restes avec moi, j'ai pas encore fait tomber 50 personnes d'une fenêtre.



La saga se renouvelle avec brio. Certes, elle perds un peu de son âme pour plaire au plus grand nombre. Ce faisant, elle gagne énormément en personnalité, rien que par son héros, enfin doté d'une personnalité intéressante. Une narration et une réalisation au top pour des niveaux inventifs et variés et des moments épiques à la pelle, il n'est desservi que par sa réalisation un peu vieillotte et une IA faisant parfois pitié. Oh et si vous avez un ami et que vous aimez plus ou moins être discret, foncez, vous ne le regretterez pas. En tout cas, je lui colle un 8/10.

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