Silent Hill Origins sur PlayStation 2, le test de Pedrof

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Pedrof
4
Pedrof PS2

Crève-coeur

Halte ! Ce jeu utilise un procédé narratif que je mets régulièrement en avant, qui consiste à poser une musique sur des séquences de jeu pas faciles, pas bêtes, mais, d'une certaine manière, simples. C'est-à-dire des séquences sans contrainte de temps, où on sait ce qu'on a à faire et où on n'a qu'à se préoccuper de l'exécution – qui peut-être tout à fait intéressante, mais pas extrême dans la dextérité ou les réflexes demandés. Tout simplement parce que, pour que notre cerveau soit réceptif et puisse baigner dans la bande-sonore, s'y lover, il faut qu'il soit occupé par une tâche ni trop débile, ni trop exigeante. Quand les conditions sont réunies, nous sommes ouverts comme jamais et pouvons capter avec une grande acuité les émotions que la musique dessine – et on se retrouve alors au plus près du personnage.

Comme d'autres avant et après lui (de tête, Mirror's Edge avec l'ascension de l'atrium, The 2nd Runner avec l'escorte de Ken et plus récemment The Walking Dead et sa scène dans l'épisode 1 avec Clementine pour trouver un moyen d'ouvrir la porte dans la pharmacie) Silent Hill Origins s'en remet à ce procédé à mon sens sous-compris et sous-exploité pour densifier sa narration.

Le problème c'est que par moments on doit se forcer à aller plus lentement pour ne pas avancer jusqu'au point où la musique s'arrêtera... Erreur un peu bête. Les développeurs auraient dû s'assurer que le joueur ait forcément le temps d'avoir au moins une lecture complète du morceau choisi lors de ces passages. Ce n'est pas toujours le cas, donc dommage.

Mais ce qu'arrivent à produire ces scènes-là n'en reste pas moins pour moi assez incroyable et clairement plus de jeux devraient s'en inspirer. Je cite le morceau Passion That Binds Me qui m'a conquis haut la main et qui n'est pas loin de donner une profondeur assez grandiose à l'histoire quand il est utilisé. Le hic, c'est le "pas loin".

Parce que même un morceau comme ça (plus ou moins) bien utilisé a du mal à donner du sens à ce qui à l'évidence n'en a pas le moindre. Je m'explique. L'histoire de Silent Hill Origins est un peu un modèle de ce qu'il ne faut pas faire si tant est que notre objectif est de raconter une aventure humaine et pas de faire du Pac-Man. Passé son introduction pas parfaite mais intéressante (Travis qui quitte son camion et court sur la route sur une centaine de mètres pour vérifier si la fille qu'il croit avoir renversé va bien... Bah écoute tu vois des traces de sang ? Tu vois le corps de la fille ? Non, alors pourquoi tu t'emmerdes à partir si loin de ton camion ?), le récit se résume à trouver dans Silent Hill et dominer cinq donjons, cinq gros donjons labyrinthiques sur plusieurs étages et dans deux dimensions, pour acquérir les cinq morceaux de l'objet qui permettra d'emprisonner le démon qui apparaît, les choses sont bien faites, à la fin du jeu.

Et j'insiste sur le terme donjon. On a beau traverser un hôpital, un sanatorium et un théâtre, le challenge, notamment sur la progression, qu'ils représentent fait bien trop jeu vidéo. On se retrouve systématiquement dans un grand lieu sombre à plusieurs étages, constitué de couloirs et de dizaines de pièces, qui recèlent des objets permettant de résoudre des énigmes absurdes ou des clés pour ouvrir une porte à l'autre bout du bâtiment. Quand on explore ces lieux, on n'a pas l'impression de les explorer à la recherche de ce que le personnage est venu chercher et débloquer de façon logique d'éventuelles voies d'accès encombrées ; on a juste l'impression de se confronter à un niveau complètement abstrait de jeu vidéo, qui a perdu (parce que l'intro, parce que les cinématiques, parce que la musique) toute velléité de nous faire vivre une aventure humaine.

Le jeu n'est par ailleurs pas vraiment passionnant, la faute à des ressources beaucoup trop nombreuses (je ne vous dis pas combien de munitions il me restait à la fin du jeu, alors que je butais quasiment toutes les créatures dans les donjons – créatures dont le cadavre reste au sol et tâche les chaussures quand on marche dessus soit dit en passant) et une progression extrêmement mécanique et simple : la carte ultra détaillée ne laisse pas le droit à la perte de repère et il s'agira de visiter chaque pièce – et croyez-moi elles sont nombreuses – qui n'est pas encore marquée sur la carte comme "visitée". C'est facile et c'est très laborieux vu le nombre. De manière surprenante gérer les ennemis est ce que j'ai trouvé peut-être de plus intéressant dans ces donjons. Les tuer en perdant un minimum de munitions ou d'armes (destructibles mais qu'on peut porter en nombre illimité) ainsi que de santé, pour économiser les soins, s'est révélé plutôt sympa. J'ai compris assez tard les vulnérabilités de gros monstres que j'avais du mal à gérer sans vider un chargeur et c'était sympa.

Dans le registre des réjouissances "c'était mieux avant", ça m'a fait plaisir de jouer à un jeu sans devoir gérer la caméra au stick droit, avec des angles étudiés. Le jeu opte malheureusement pour un contrôle relatif à la caméra et on se retrouve, comme encore dans des jeux très récents (incroyable que les développeurs n'aient pas encore trouvé une parade), à aller dans une autre direction après un changement de caméra.

Pas terrible non plus, le système de détection des objets, lourdingue (pas bien visibles, Travis tourne la tête vers eux quand il s'en approche et leur fait face), incite à marteler la touche croix en rasant les murs pour être sûr de ne rien louper.

Le scénario quant à lui... Il est extrêmement faible voire inexistant après l'intro et jusqu'à la dernière partie du jeu, et n'explique en rien les phénomènes paranormaux que l'on constate durant toute l'aventure (monstres, dimensions, plus personne en ville, téléportations, évanouissements, etc) et surtout nous laisse sans explications assister aux évènements "hénaurmes" du dernier acte. J'ai aussi cru comprendre qu'avec une autre fin de jeu on découvre que notre personnage est méchant et effectivement ça donnerait du sens à certains documents trouvés dans ma partie. D'un côté ça ne va pas avec ma partie, d'un autre côté il subsiste un vrai flou sur le traumatisme du personnage qui laisse la voie libre à toutes sortes d'interprétations. Un scénario "fantastique" bien faiblard, qui ne se mouille pas, qui ne travaille pas son univers, pile comme je les aime !

C'est le chaud et le froid que souffle donc ce Silent Hill. Des donjons répétitifs et plutôt laborieux, une aventure humaine qui a du mal à exister dans le level design, au-delà des cinématiques et de la bande-son, et un scénario très, très paresseux qui ne prend pas la peine d'expliquer la moitié de ses mystères. Le jeu m'est sympatique par son usage certes imparfait de la musique, sa caméra que je n'ai pas à gérer et l'absence des tares redondantes des jeux contemporains, mais il n'atteint pas pour autant des sommets, même pas une satisfaction globale de ma part.

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