Deux ans plus tard. Pourquoi parler de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes alors que The Phantom Pain est sorti et que tout le monde (j'espère pour vous) s'est précipité sur celui-ci ? Pour parler d'un prologue doublé d'un test commercial ? Peut-être aurions-nous dû attendre que The Phantom Pain sorte pour critiquer Ground Zeroes et ainsi rendre compte de l'intégralité de l'expérience ? Après tout, l'histoire de The Phantom Pain n'existe que parce que les évènements de Ground Zeroes ont eu lieu malgré les années d'écart entre les deux intrigues au sein de l'histoire. Peut-être, devrais-je critiquer parce que justement Ground Zeroes n'est pas le prologue de The Phantom Pain qui possède déjà son propre prologue/épilogue/tuto ?

Tant de questions pour la simple mise en bouche d'un des meilleurs jeux de 2015. Tant de questions pour la plus grande blague commerciale de 2014. Alors que Metal Gear Solid V Ground Zeroes est juste un autre jeu, différent de The Phantom Pain, plus petit que celui-ci et bien plus solide que la plupart des jeux de la génération précédente. Tournons donc notre regard une dernière fois vers le Camp Oméga et le sauvetage furtif de deux prisonniers compromettants pour comprendre ce qui s'est joué, ce que nous avons joué.

 

Le déroulement

Après une introduction claire et esthétique des enjeux de l'intrigue durant les dix premières minutes du jeu, le joueur est lâché à un endroit fixe de la map complètement ouvert du Camp Oméga. Les ennemis suivent leur routine et ne se doutent pas de la présence de Big Boss sur leur territoire. Ils ont tous un emplacement très précis cependant, préparé à la venue du joueur là où la disposition des gardes dans The Phantom Pain ne peut couvrir tous les angles morts de la carte et un constat se dessine après avoir comparé son parcours à celui de d'autres joueurs. Si Ground Zeroes propose un monde ouvert et une liberté d'approche conséquente aux joueurs, la position des ennemis, les indices marqués sur la carte (on sait où commencer à chercher Chico) et le système de sauvegarde font qu'on suit un chemin en réalité balisé par les développeurs au premier essai. Les décisions comme sauver Paz avant Chico sont possibles, mais en vérité peu envisageable pour les premiers joueurs, la liberté d'approche n'apparaît réellement qu'après avoir terminé le jeu. De plus, ce dirigisme s'accompagne d'une plus grande facilité puisqu'on sait où commencer à chercher ses cibles et qu'on ne recommence jamais bien l'endroit où on s'est fait repérer. À cela s'ajoute les aides et on n'est pas loin de la catastrophe nucléaire.

 

Marqueurs, bullet-time et autres béquilles non-contextualisés

 

Dans un soucis de se vendre au plus grand nombre, d'accueillir des personnes qui s'en fichent royalement de ce qu'est le jeu vidéo sur console et qui de toute façon n'arrive que trop rarement à dépasser le cap de la coordination des deux sticks et des dix boutons, Ground Zeroes s'est doté de toutes les aides entrevues sur la génération PS360. La régénération automatique hérité de tous les TPS-cover de la création, qui ont un semblant d'intérêt dans ces jeux au rythme précis. Le marqueur qui consiste à voir les ennemis en surbrillance sur la map et à travers les murs. On en a eu dans Batman Arkham City, dans les Assassin's Creed, dans Deus Ex Human Revolution et dans d'autres jeux d'action-infiltration, parfois contextualisé par l'univers du jeu, parfois non. Un cercle blanc pour nous indiquer d'où vient l'ennemi qui nous a aperçu et qui est devenu suspicieux. Le Bullet-time - qui doit être aussi vieux que Max Payne sinon plus - s'active dés qu'un ennemi nous repère et nous donne quelques précieuses secondes pour lui tirer dans la tête avant qu'il ne prévienne toute la base par un cri d'alerte radio-diffusé. Et pour finir on a le réticule de visée propre à tous les jeux de tir qui change de couleur quand un ennemi rentre dans la ligne de mire. Au départ, on devait pouvoir comprendre la portée maximale de notre arme grâce à cette indication, mais j'ai arrêté de jouer avec le réticule. On ne regarde plus notre objectif comme le personnage, on joue bêtement avec un réflexe pavlovien qui est de tirer dès qu'un élément blanc à l'écran devient rouge. Ensuite, le manque de visibilité propre à la nuit et l'utilisation des lunettes de vision nocturne perdent de leur intérêt. Même s'il fait sombre, viser et tirer sur les ennemis ne devient plus un problème. Le jeu perd en cohérence entre ce qu'on/le personnage voit (rien en théorie, ou très peu) et ce qu'on fait.

Heureusement, toutes ces aides sont désactivables dans les options du jeu. Même l'auto-régénération est grandement atténuée par le mode Difficile. (obtenu après avoir fini le jeu, quelle blague) Il faut dire qu'entre les conseils de Miller qui remarquent les éléments l'écran mieux que nous, les communications ennemis qu'on entends et la musique qui change dès qu'un ennemi nous aperçoit, on a suffisamment d'éléments pour affronter le jeu convenablement. On se retrouve quand même avec un jeu pensé et équilibré pour un gameplay avec les aides cités en haut par défaut. Big Boss est d'une maniabilité exemplaire, il est souple et se déplace sans entrave. Même nos armes par défaut nous permettent de réagir correctement aux situations. Mais la caméra extrêmement proche du personnage n'aide pas. Elle zoome selon votre posture et selon si vous êtes en intérieur/entre des murs ou à l'air libre, la perte de visibilité est très problématique quand on joue sans marqueur empêchant le joueur de surveiller ses ennemis lui-même efficacement.

 

La cohérence en question
 

En définitif, si on conserve les aides par défaut du jeu, qu'on ne tente jamais le mode difficile et qu'on ne vise pas le run parfait (c'est-à-dire, refaire la mission dès qu'on se fait repérer), l'expérience de Ground Zeroes manque un peu de... consistance. En revanche, dès qu'on commence à s'imposer soi-même ces premières règles, on est face à quelque chose de beaucoup plus fort. Quand on se fait repérer dans Ground Zeroes, on ne peut quitter la zone de mission comme dans The Phantom Pain pour reprendre notre souffle ou mieux s'armer. On est pris au piège dans un Guantanamo fictif, on doit se cacher ou tirer à vue en espérant que tout se passe bien. On a un rapport à l'environnement vraiment asymétrique et la tension est constante à cause des ennemis suspicieux et nombreux mais... seulement si on a modifié les options et qu'on a joué selon quelques règles personnelles véhiculant une certaine vision du jeu vidéo. Celle qui pense que la difficulté et le gameplay servent l'histoire et la narration. Celle qui pense qu'une difficulté paramétrable par le joueur à travers des options (choix immédiats, non-contextualisés et révocable) c'est se poser des questions sur l'authenticité de l'expérience. (cette question aussi se pose dans les survival-horror où la difficulté est parfois en lien avec les émotions que procurent le jeu)

Malgré ça, Ground Zeroes reste plus cohérent dans sa narration et son gameplay que la plupart des jeux. Le camp de jeu est d'une taille relativement crédible tout comme le nombre d'ennemis et si on ne peut pas visiter tous les intérieurs on n'a aucun mal à croire l'existence du Camp Oméga. La composition du décor tranche avec la plupart des titres du genre, pas d'éléments sur-utilisés comme les gargouilles de Batman ou les bouches d'aération de Deus Ex. La mission principale est dépourvue d'éléments de gameplay qui aurait cassé le ton du jeu. Les magazines de charmes, les boîtes en carton, les gadgets fantaisistes, les blagues vaseuses et les boss fantastiques sont absents. Ces mêmes éléments qui reviendront dans The Phantom Pain parce que l'équipe estimera l'ambiance du jeu trop sombre et trop pesante.

 

Cette impression d'être dans un environnement « naturel » et non un niveau de jeu vidéo factice, par sa grandeur, son ouverture et sa composition, couplé à la maniabilité du personnage fluide, réactif, mais réaliste offrent une expérience de jeu sobre et crédible. Peut-être même plus sobre que les cinématiques en plan-séquence sur fond de Joan Baez. Des objectifs de jeux en phase avec le morceau de scénario qu'on nous présente. Une mission de sauvetage qu'on vit jusqu'au bout parce qu'il faut exfiltrer soi-même Paz et Chico en les portant, en faisant le chemin inverse avec des mouvements limités jusqu'à notre hélicoptère. Il ne s'agit pas d'un prétexte à la découverte d'un background, à l'action à outrance ou au challenge abstrait dans un donjon de jeux vidéo, il s'agit d'une mission qu'on vit. Pendant deux heures. En ignorant beaucoup d'éléments. D'où la note.