The Division sur PC, le test de DarkShinda

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The Division, 2 ans après… les 1ers dollars vérolés

Le ver dans la pomme

[Test PC  complet de The Division, 2 ans après… les 1ers dollars vérolés]

Faisons le point après deux ans de service des agents de la division au marché de l’apocalypse.

Le jeu aux airs de MMO/TPS action de Massive Entertainment (Ground Control 1 & 2, World in conflict), livré par Ubisoft, a subi de nombreuses modifications ainsi qu’ajouts de contenus depuis sa sortie, le temps est venu de vérifier que la pomme a bien mûrie.

 

 Pour un dollars de plus

Un petit rappel des faits s’impose.

Durant le black Friday un billet enduit d’une souche améliorée et survitaminée de la petite vérole est introduite avec générosité sous forme de pourboire au centre commercial de la grosse pomme. Ainsi les consommateurs venus faire leurs affaires de Noël furent contaminés par des impies du consumérisme.

Une fois le travail de la variole bien avancé, nous débarquons comme agent de la division censé rétablir la loi et l’ordre dans un New York aux airs post apocalyptiques, dominé par de dangereuses factions : les Rioters, les Rikers, les Cleaners et enfin le Last Man Battalion, gentil groupe militaire dictatorial.

Dans cet univers de décadence, vous allez devoir effectuer différentes tâches pour la division dans une campagne solo/coop (évidemment plus sympa en coopération) puis, une fois un peu plus aguerri, vous pourrez aller vous frotter à d’autres agents comme vous dans la partie centrale de la map, qui est le lieu où vous affronterez ou non (suivant votre éthique, si la gâchette vous titille) les joueurs venus tout risquer pour la promesse d’un meilleur loot dans cet enfer PVP nommé la « Dark Zone » !

 

La grosse pomme pourrie…

Tel un étal de pommes lustrées sur un marché américain, le jeu de Massive donne immédiatement l’envie d’être croqué tant il parait appétissant. The Division nous offre un cadre particulièrement soigné graphiquement avec le souci du détail. Poubelles renversées jonchant les trottoirs, détritus divers sur la chaussée, les traces d’une lutte déjà bien entamée se montrent sous la forme de tentes gouvernementales montées en urgence et tout aussi rapidement abandonnées, des blocs de béton en guise de barrage de circulation qui nous serviront souvent de protection dans les nombreuses fusillades, des voitures délaissées dans la panique générale tout au long des différents quartiers traversés. Des chiens ainsi que des personnes sont en errance ou en cours de disputes échauffées, sûrement par la difficulté de survivre dans ce froid hivernal, menacées par les meutes de sauvages qui parcourent les rues de New York, que nous avons le devoir d’assainir. La météo également donne le ton, on passe du soleil qui magnifie la ville et ses détails environnementaux, à la nuit brumeuse peu rassurante où les lumières font écran, voilant peut être des ennemis prêts à vous sauter dessus. L’histoire vous est racontée petit à petit au travers des différents collectibles croisés sur la carte. On regrettera comme toujours chez Ubi, l’écriture de dialogue un peu coincé du côté des films d’actions américain des 90’s.

Le plaisir d’arpenter cette grande ville est bien présent, sauter par-dessus les différents obstacles présents, entrer dans les bâtiments afin de visiter appartements, bureaux, parkings à étages nous faisant débarquer sur les toits de la ville, ou encore s’enfoncer dans la crasse des égouts puis poursuivre sa route dans les sombres tunnels du métro.

Le jeu est techniquement solide, malheureusement ça n’empêche pas la balade d’être contrariée par de petits bugs bloquants. Vous faites par exemple un saut d’esquive entre des éléments de décor ou en montant par-dessus un obstacle et vous vous trouvez coincé sur place sans possibilité d’agir autrement qu’en vous téléportant dans une planque voisine. Dans certains cas vous êtes contraints à la déconnection vers le menu principal afin de relancer la partie, vous faisant échouer le but en cours.

Les mécaniques de gameplay sont ici plutôt dignes des meilleurs TPS, la prise en main est immédiate, fluide et réactive dans l’ensemble. Côté maniement des armes, que ce soit la visée épaule, à la hanche ou les tirs de couverture à l’aveugle, le contrat est rempli. Les sensations des armes liées à l’impact ainsi qu’à leur rendu sonore, renforcent l’immersion et le plaisir des fusillades.

Mais Ubisoft aime un peu trop comme à son habitude ses petites animations de transitions, changer d’arme, prendre un soin, se décoller d’un pilier servant de protection, etc… dommage que certaines d’entre elles se fassent au détriment d’un jeu plus réactif dans le feu de l’action surtout dans son multijoueur.

MMO est un bien grand mot pour ce titre qui ne fait qu’effleurer le genre en le caricaturant à base de loot. Pour la plupart peu convainquant, tout cela servi dans un éboulis de chiffres pas toujours très cohérants dans des menus peu habiles, nous noyant dans ses différentes colonnes interminables, pour peu que l’on ait parcouru le jeu pendant plusieurs heures et accumulé de nombreuses pièces d’armes, d’équipements, mods … etc.

Il nous faut facilement des demi-heures voir des heures complètes dans cette interface indigeste afin de trier, détruire ou revendre les différents équipements amassés. Car ici rien n’est conçu pour pouvoir comparer rapidement et efficacement notre inventaire, alors que ce dernier se montre déjà vite trop exigu face à la masse d’objets inutiles, gagnés ou récoltés en cours de partie. Nous devinons rapidement que les développeurs s’embourbent eux-mêmes dans ce domaine compliqué qu’est le MMO.

 

La « Dark Zone » est le mode PVP opposant les joueurs dans une portion cloisonnée de la ville, dite toujours infectieuse et abandonnée aux mains des malfrats, faisant ainsi se côtoyer les différents joueurs en équipe ou seul (pauvre fou) pouvant basculer du côté obscure de la Division en devenant renégats à tout moment, entourés d’ennemis PNJ (bots/perso non-joueurs) créant un espace de jeu qui mélange PVP et PVE, à l’ambiance suintant la peur d’une mauvaise rencontre. Lieu où le but sera d’amasser un butin, puis d’aller l’extraire par hélicoptère afin de le récupérer décontaminé en sortant, si tout ce passe au mieux. Car attention des agents peuvent décider que l’herbe est plus verte dans votre baluchon et vous abattre afin de vous extirper votre précieux trésor durement acquis, en basculant de ce fait du côté renégats de la division.

Sur le papier l’idée est  réellement séduisante, mais très rapidement dans la pratique, mis à part son ambiance très réussie, l’écart de niveau entre les joueurs se creuse et le déséquilibre s’installe, rendant le jeu agaçant. Sachant que l’agent gisant laisse derrière lui de l’argent, un fragment de niveau, des clefs de coffre et son baluchon de loot amassés au long de son pèlerinage obscur. Le joueur de petit niveau ne peut absolument rien faire contre un autre agent (voir plusieurs) suréquipé par des heures à tourner dans cette zone hostile. Montrant ainsi l’éventail de problèmes liés à la multitude de facteurs maladroitement mis en place par les équipes de Massive Entertainment, niveaux d’équipements, mods, pièces d’arme, atout d’armement… etc.

Et cela sans compter la présence tristement nombreuse de tricheurs sur les serveurs, timidement exclus.

 

 

La petite vérole a-t-elle bien grandi ?

A son lancement The Division se présentait  uniquement muni de son mode histoire (PVE) et sa Dark Zone, Le mode PVP faisant partie intégrante de l’unique Carte du jeu accessible sans transition où les renégats font la loi. Nombreux sont les joueurs à avoir quitté le navire après l’histoire terminée et s’être piqués à la Dark Zone.

La promesse était un jeu service qui se densifierait et se bonifierait dans le  temps, voyons si celle-ci est tenue.

 

Y a-t-il un vaccin ?

La base d’opération compte désormais une nouvelle extension de quelques mètres carrés accueillant les joueurs dans un hub, le terminal, qui permet l’accès à différents nouveaux modes, tels que les événements mondiaux, les souterrains, l’escarmouche, le baroud d’honneur, la survie,  ainsi qu’à de petites missions hebdomadaires et quotidiennes. Différents marchands y ont également trouvé logis, dont un avec des caisses de loot dans lesquelles vous claquerez vos clés chiffrées durement obtenues et comme la coutume l’exige maintenant, le même contenu en payant avec vos vrais soussous, pour peu que vous soyez impatient d’aller frimer avec une nouvelle tenue, humeur ou bien encore couleur de sac à dos.

Les bugs de collisions bloquants répondent toujours présents. Non pas qu’ils soient en grands nombres mais étant donné que l’on passe des heures à tourner sur la carte dans les différents modes, cela arrive tout de même régulièrement et frustre un chouia, surtout lorsque celui-ci nous oblige à quitter la partie et donc à perdre l’effort investi, en survie par exemple.

Afin de s’embourber toujours plus dans des chiffres à l’indication de plus en plus abstraite, Massive nous ajoute en surcouche du mode histoire et Dark Zone, un niveau d’équipement se présentant comme l’indice de force de frappe de votre agent. Dans les faits, peu fiable car  il vous suffira de changer votre arme de point (dont on ne se sert quasiment jamais) pour que ce « Gear Score » descende de vingt à trente points sans aucun impact réel sur la puissance effective de votre agent.

A ceci on ajoute un score lié au mode « souterrains », le grade UG, indiquant un but à atteindre sans grande nécessité, si ce n’est celui de débloquer des contenus de défis et cosmétiques. Le tout accompagné d’une dernière valeur, peu utile également, de progression de tâches accomplies, qui donne une idée du temps passé sur le jeu.

Des niveaux de monde montant jusqu’à cinq se sont aussi greffés au jeu afin d’adapter le palier de difficulté par rapport à l’avancée des joueurs qui veulent toujours sentir un soupçon de challenge.

 

En termes d’équipement, les joueurs se lassant de tourner en rond, n’ayant plus de marge de progression, les équipes d’Ubi ont ajouté des armes exotiques aux atouts variables (comme avant), des sets d’équipements contenant des propriétés particulières et différentes en fonction de chaque classe (cogneur, banshee, reclaimer, nomade, foi du chasseur…etc.). En associant les six pièces du même set on obtient des capacités optimales. Puis quelques mises à jour plus tard, nous avons accueilli les sets classés offrant ainsi quelques variantes. 

Du Côté de la Dark Zone, On notera la mise au point sur le passage d’agent gentil bien comme il faut à celui décadent de renégat, avec une petite manipulation rapide pour déclarer sa fourberie, servant surtout à éviter de basculer du côté des traitres à cause d’une rafale maladroite, comme c’était le cas au lancement. Désormais un agent peut couper la corde sur laquelle vous avez accroché votre baluchon rempli de gourmandises, passant immédiatement renégat.

Quelques nouveaux buts y ont fait leur apparition, tel que les largages, qui consistent à réussir la mise en sécurité d’une caisse venue du ciel convoitée par les autres joueurs et défendue par des PNJ aimant jouer avec le feu ou encore les Zones de décontamination consistant à courir dans les souterrains donc contaminés pour éliminer des chefs (ennemis nommés) et leurs sous-fifres, afin de mettre un terme plus rapide à l’état de contamination, sachant que cette dernière vous enlèvera de la vie tant qu’elle ne sera pas terminée. Une mission a également été ajoutée avec l’agrandissement de la Dark Zone.

Pour le reste rien ne change vraiment on tourne en rond récoltant le même loot et des technologies de la division (trop rares) qui nous permettent d’améliorer, très lentement, nos équipements. Les déséquilibres restent toujours présents ainsi que les tricheurs, qui gâchent l’expérience.

 

Incursion en terrain connu

Il y a tout d’abord l’arrivée au compte-goutte de nouvelles missions nommées « Incursion ». Présentes aujourd’hui au nombre de 4 : Falcon Lost, Le nid du dragon, ciel pur et signal volé. Il s’agit là, d’un mode horde avec de petits objectifs, comme par exemple poser du C4 sur un blindé, préserver la vie d’otages, etc… à réussir pour mener à bien son affaire.

 

L’opé rat

La lumière du jour piquant nos yeux nous conduit sous terre avec le DLC « Les Souterrains ». Comme dit précédemment cette extension nous livre une nouvelle progression nivelée par le grade UG, qui monte jusqu’à 40. Il s’agira de se faufiler entre les balles dans les tunnels sombres du métro et des égouts tout  en remplissant des objectifs donnés. On peut exécuter ces opérations en une, deux ou trois phases se débloquant avec la progression du grade UG. Des handicaps désignés directives d’opérations sont disponibles pour corser un peu l’affaire. Celles-ci peuvent être activées pour peu que vous ayez pris soin d’accumuler suffisamment d’Intel de directives au cours de vos périples précédents, qu’il vous faudra débourser pour activer ces dernières.  Aujourd’hui, vous pouvez  faire la douloureuse expérience d’être surpris dans votre balade par de drôles de gugusses, appelés les hunters, peu loquaces qui si vous manquez de réflexes, vous salueront d’un coup de machette bien placé et immédiatement mortel.

Une fois les différents chemins proposés empruntés, force est de constater que l’on nous ressert constamment les mêmes passages de carte monotones dans un sens puis dans l’autre, nous donnant certes un renouvellement de parcours mais surtout le sentiment au bout de quelques heures de s’ennuyer comme un rat mort.

 

Die or not to die

La survie est difficile surtout après s’être craché sans équipement dans une zone infectée. Là, il s’agira que vous soyez seul ou accompagné, en PVE ou en PVP, de trouver des médicaments, de la nourritures ainsi que des soins pour ne pas succomber en arpentant les rues de New York à la recherche d’armes, d’équipements, de vêtements, de pièces de tissus, d’électroniques ou encore d’ outils pour vous crafter le meilleur équipement possible. Afin que vous puissiez atteindre votre but qui est d’arriver jusque dans la Dark Zone pour y extraire un butin récolté sur place, sans se faire dépecer par le comité d’accueil des hunters qui vous attendent sagement la bave aux lèvres aux points de retrait. Ce mode dure environ 40 minutes (si vous ne succombez pas au bout de cinq).

Une fois n’est pas coutume, sur le papier ça sonne bien mais manette en main c’est un peu long. Surtout si l’on échoue après de lancinantes minutes de craft et même en gagnant, tant la récompense est maigre. La sensation d’être obligé de recommencer les étapes auxquelles nous avons déjà goûté dans le jeu de base avec la maladie et la faim en prime, ennuie.

 

Division pour mieux régner

Ici, je vais faire assez court car il n’y pas grand-chose à dire sur les deux modes PVP supplémentaires, c’est du classique. Ils souffrent eux aussi des déséquilibres d’équipements. Le jeu en équipe vous donnera néanmoins plus de chance de l’emporter.

Le premier se nomme « Baroud d’honneur », il consiste à une capture d’objectif en équipe de 8 versus 8, mêlant un poil de PVE servant à lâcher des points, à investir dans les zones de capture afin de les faire siennes.

Le second s’appelle « Escarmouche », du simple match à mort par équipe.

 

Résistance à l’usure

Le mode « Résistance » est ni plus ni moins que la copie étendue du mode « Incursion » et n’a pour limite contrairement à ce dernier, que le moment où les joueurs fatigués par les vagues successives, la difficulté en constante augmentation, blessés, poserons les genoux à terre signifiant leurs morts et par la même, la fin de partie. Le petit plus est lorsque vous abattez des ennemis, ceux-ci vous lâchent des crédits à investir pour ouvrir de nouvelles zones de la map jusqu'à ce que vous  trouviez un coin qui vous convienne où vous investirez utilement les crédits récoltés dans une petite mallette (récompenses de résistance) et ainsi accéderez à des pièces de sets qui ont un pourcentage plus élevé d’être des éléments classés, afin de compléter votre panoplie en cours ou votre rutilante collection.

Ce dernier se montre efficace et plus rentable en termes de loot de sets que la majeure partie des modes.

 

Balles masquées 

Enfin nous atteignons le point mensuel de la stratégie du jeu service d’Ubi avec les événements mondiaux. Ceux-ci proposent principalement des défis à handicap (frappe, embuscade..) présents sur toute la carte du jeu, composé de trois options au choix à associer au niveau de difficulté désiré sur des missions spécifiques, offrant accès à des récompenses uniquement disponibles sur la durée de l’événement (en général une semaine) avec des crédits EM à dépenser dans la boutique associée, permettant de gagner de meilleur et/ou de nouvelles pièces de sets, ou encore du cosmétique sympathique se manifestant sous la forme de masque (trois par événement) pour notre agent, et des écussons à arborer fièrement.

Sans être révolutionnaire, ce petit ajout est toujours un plus, dommage que sa disponibilité ne soit que momentanée, il faut bien faire durer.

 

 

 

Dernière rafale

Massive nous a livré un titre à la vitrine alléchante avec un système TPS convainquant, une personnalisation plaisante, quelques gadgets sympas et une carte ouverte avec un grand souci du détail que l’on parcourt  avec appétit. The Division s’est bien étoffé avec le temps et a gagné en intérêt par rapport à son lancement. Mais toutefois, la facilité de la resucéefainéante vient un peu ternir le tableau et cela n’aide pas à masquer le fait que l’on tourne en rond encore et encore pour un loot qui ne se montre que rarement généreux. Ils n’ont pas su non plus, au fil des mois, régler  les soucis d’équilibrages, ni mettre un peu d’ordre sur les serveurs infectés eux aussi par la tricherie. Cette pomme bien lustrée nous laissera un goût plaisant quoiqu’un chouia farineux en bouche. Il est peut être temps qu’Ubisoft apprenne à ne plus réitérer constamment ces petits défauts récurrents qui usent à la longue.

 

Les plus                                                                                    les moins

Environnements solides et riches en détails                Ecriture inutilement grossière

Prise en main immédiate                                                    mécanique redondante

Ambiances réussies                                                             la « Dark Zone » : Le PVP                                            

Tout en coopération                                                             Progression poussive pour faire durer

Impacts et sons des armes                                                Mauvais équilibrage

Customisations cosmétiques nombreuses…             …mais existe aussi en payantes

                                                                                                  L’inventaire      

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