Call of Duty : Ghosts sur Xbox One, le test de Sker

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Fantomatique

Call Of Duty Ghosts : Test solo et multi sur Xbox One

 

Dans quelques années, je ne sais pas si je me souviendrai de cet énième Call Of pour autre chose que le titre honorifique du « premier jeu terminé sur la génération PS4 / Xbox One ». Amateur de cette série pour ce qu’elle est, à savoir un divertissement hollywoodien en solo et un défouloir express en multi, j’étais curieux de voir comment se passerait la transition vers la next-gen. Alors que l’occasion était belle pour revoir un peu la formule, Activision n’a malheureusement pas souhaité faire évoluer sa cash-machine, aussi bien sur le fond qu’au niveau de l’emballage, tout deux très en dessous des autres jeux du line-up des nouvelles consoles. Explications. 

 

La saga n’a jamais brillé par ses scénarii, c’est un fait, mais les précédents volets avaient le mérite d’être relativement cohérents. Malgré un patriotisme excessif et une vision du monde manichéenne à l’extrême, on suivait sans mal les péripéties des bidasses tentant de sauver la planète à 2 ou 3 contre 100000. Malheureusement, l’histoire de Ghosts  est tellement improbable qu’il est réellement difficile de s’immerger dedans. 

 

(Essayez de ne pas trop rire lors de ce résumé, qui spoile énormément) 

 

Après une pénurie de pétrole dans les pays Arabes, les pays d’Amérique du Sud deviennent incontournables et s’allient en une fédération qui devient, de facto, hostile aux américains. OK. Et parce que cette animosité n’est pas contrôlable, autant faire les choses comme il faut : taper fort, là où ça fait mal. Ca tombe bien, les américains possèdent une arme dévastatrice très mal gardée: une station spatiale en orbite au dessus de la Terre capable de frapper à coups de gros missiles (nucléaires?) n’importe quelle cible désignée. Et par un heureux coup de chance, notre fédération latina parvient à envoyer un commando sur cette arme orbitale via un énorme vaisseau que personne, à la NASA ou la NSA, ne remarque. La veine. Le commando pirate sans mal la station, et envoie les missiles sur les principales villes américaines. Game Over pour les Yankees, qui sont un peu (mais pas totalement) envahis par leurs voisins du Sud. Des années plus tard, deux frères et leur chien deviennent en deux coups de cuillères à pot des Ghosts, soldats d’élite légendaires. Leur père s’avère en être un lui ausi, malheureusement un ancien membre de son unité, qu’il avait laissé tombé d’un hélicoptère pour sauver le reste du commando, a miraculeusement survécu et subi un lavage de cerveau par l’ennemi. Qui lui a donné des moyens illimités pour traquer les anciens et nouveaux Ghosts, car oui les latinos ont joué aux anciens Call of et ont bien compris que le danger pouvait surtout venir des petites unités surentrainées. Commence alors une double traque qui emmènera le joueur là où il fait froid, là où il fait chaud, dans l’espace, sous l’eau, sur un train, une station pétrolière en pleine mer et dans une jungle humide. 

 

Si l’on passe outre cette histoire complètement loufoque, le cheminement s’avère être finalement assez réussi. Les lieux et situations sont suffisamment variées pour éviter la redite, et Infinity Ward n’a rien perdu de son sens de la mise en scène. Comme lors des précédents opus, on en prend plein les mirettes, ça explose de partout, et les moments de bravoure s’enchainent sans temps mort, au son d’orchestrations plus épiques les unes que les autres. Finalement, l’épopée des deux frangins s’avère réussie, le rythme de la campagne ne faiblit jamais, et certains chapitres s’avèrent foutrement bien réussis. Malgré des ficelles très grosses et un effet de surprise proche du néant pour qui a déjà traîné ses rangers sur les trois Modern Warfare, le solo remplit sans fioritures le cahier des charges. Sans briller non plus car ce dixième opus ne fait que décliner quasiment à l’identique une formule initiée avec le quatrième volet. Cela fait donc 6 ans qu’on a l’impression de refaire le même jeu, et si Black Ops 2 avait tenté d’amener quelques ingrédients comme les phases tactiques ou les embranchements, Ghosts  lui reste parfaitement orthodoxe. Pour celui qui n’a fait que deux ou trois Call Of tout au plus, la campagne sera certainement bien plus divertissante que pour celui qui n’a manqué aucun épisode depuis Modern Warfare premier du nom. 

 

Côté gameplay, hormis la glissade empruntée aux épisodes de Treyarch, le jeu est absolument identique à ses aînés. Course limitée, visée assistée et feeling nerveux, on reste en terrain conquis. Malheureusement, la série n’a pas non plus évolué techniquement. Malgré une résolution  boostée et des textures plus propres, le jeu n’a rien de next-gen et reste l’un des plus pauvres du line-up dans ce domaine. Certains niveaux sont carrément dégueulasses, avec des teintes grises et ocres qu’on pensait à jamais enterrées avec l’ancienne génération. D’autres sont plus jolis, voir carrément très impressionnants malgré les limites du moteur maison. C’est donc une déception, mais au moins la fluidité est au rendez-vous, c’est du 60 fps constant en solo comme en multi. 

 

 

Pour la majorité des joueurs, le solo n’est qu’un petit amuse-bouche dispensable auquel ils ne goûteront  même pas, trop occupés à fragger des nuits entières dans le mode multijoueurs. 14 maps, presque autant de mode de jeux, le joueur aura l’embarras du choix. Là encore la prise de risque est minime voir inexistante, car à part le mode « Cranked », où le joueur dispose de 30 secondes de vie entre chaque frag, rien de vraiment neuf à se mettre sous la dent. Et pas question même sur next-gen de dépasser les 12 joueurs simultanés dans la plupart des modes de jeu! On en vient au principal problème du multi de Ghost, à savoir des maps souvent très grandes, truffées de chemins, passages et recoins mais désespérément vides faute d’un nombre adéquat de joueurs. A 6 par équipes, on a du mal à couvrir tout le terrain et le gros des affrontements se fera au centre de la map, avec un vrai déséquilibre entre les diverses zones proposées sur chaque terrain d’affrontement. Certains recoins resteront désespérément vides, presque calmes quand d’autres seront quasiment impraticables car tous les belligérants s’y agglutinent. Dans le mode de jeu à 18, mélangeant team deathmatch et domination, cette impression s’estompe légèrement mais sans régler le problème de rythme du jeu pour autant.  

 

Le respawn, surement le plus mal réglé depuis le début de la saga, est alors infernal car on réapparait au choix  soit très loin de l’action (un sentiment que connaissent bien les joueurs de Battlefield!), soit en plein coeur du merdier, où il sera compliqué de rester en vie plus d’une demi seconde. Lors de ma première partie j’ai respawné 7 fois d’affilé en plein coeur d’un groupe d’ennemis, qui s’en sont donnés à coeur joie pour gonfler leur score. Super entrée en matière. Malgré tout quelques maps sortent du lot, comme Stonehaven ou White Out, mais cela n’est pas bien folichon.  Il y a fort à parier que certaines cartes payantes en DLC rehausseront le niveau, comme tous les ans… Mais seul un patch permettant à plus de joueurs de participer aux matchs permettrait de résoudre, au moins en partie, l’énorme malaise du multijoueurs de Ghost. 


Dans son système, le jeu se veut l’héritier direct de MW3. Fini les streaks donnés en fonction des points de BO2, on revient à un système plus classique à choisir entre assaut, support et spécialiste. On notera quelques ajustement, avec notamment moins d’abus, mais le retour à des récompenses en fonction des kills uniquement n’incite pas les joueurs à jouer l’objectif, comme ça pouvait être le cas dans l’épisode de l’an dernier. Je considère ça comme une régression, mais tant pis. A l’inverse, on a gardé de Black Ops 2 le système d’inventaire pour une personnalisation plus poussée des classes. Vous n’utilisez jamais de pistolet ni de grenades tactiques? N’en prenez pas, et en échange vous pourrez rajouter des atouts à votre soldat (meilleure visée, course illimitée…). Cette flexibilité bienvenue permet de varier les tactiques d’approche sur le terrain, bien que toutes les maps ne se prêtent pas à autre chose qu’un bourrinage bête et méchant. Surtout que le tristement célèbre « lag compensation » est toujours de la partie, plus que jamais pénalisant vu la rapidité avec laquelle on meurt dans cet opus (deux balles suffisent avec certaines armes!)

 

Reste l'équivalent du mode Zombie des deux Black Ops, Extermination, sur lequel je ne reviendrai pas car je n’aime pas vraiment le concept. Les afficionados y trouveront leur compte, mais une fois de plus il ne faut pas espérer de grands bouleversements. 

 

Les chiffres de vente commencent à parler: Call of Duty : Ghosts s’est moins vendu en un mois que Black Ops II en une semaine. La lassitude commencerait-elle à gagner les joueurs? En tous cas, l’absence totale de prise de risque, l’aspect vieillot du jeu même sur next-gen et les errances du mode multijoueurs ne vont certainement pas inverser la tendance. Certes, Call Of reste une machine à fric super rentable, mais l’histoire nous a prouvé qu’il est très facile de glisser dans l’oubli au profit d’un concurrent - jurisprudence PES. Infinity Ward a deux ans pour rectifier le tir et viser plus haut, alors qu’on guette déjà les premières rumeurs autour d’un hypothétique troisième volet de la saga Black Ops. En attendant, seuls les plus acharnés, les nouveaux venus et les joueurs les moins exigeants y trouveront leur compte. Les autres préfèreront attendre que la série grandisse enfin un peu… 

 

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