Assassin's Creed IV : Black Flag sur PC, le test de MondeAzerty

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[Test] Assassin’s Creed IV: Black Flag

"Le crado des Assassins"

Vous incarnez le pirate Edward Kenway dans les Caraïbes au XVIIIème siècle à bord de son navire le Jackdaw qui tentera de se faire une place dans sa bande de copains pirates entre deux emplettes à la Havane ou à Kingston.

Le jeu est ponctué de phases d’explorations libres souvent entrecoupées de batailles navales dans une aire assez énorme (même pour un jeu actuel) allant de la Floride à la Jamaïque en passant par Cuba. Plus vous combattez de navires, plus un niveau recherche augmente (de 1 à 4). Des navires chasseurs arborant un pavillon rouge se mettront alors à votre poursuite (de plus en plus redoutables selon le niveau de recherche). Quand un navire est immobilisé, vous pouvez l’abattre et gagner de l’argent. Si vous choisissez de l’aborder, vous pourrez réparer votre navire ou bien épargner ses survivants pour réduire le niveau de recherche ou encore envoyer ce navire à la flotte Kenway (bénéfique pour le mode multijoueur).
Pour dévoiler les zones de cette grande carte (à la manière d’une synchronisation sur un point haut en ville) il vous faudra capturer un fort au travers d’une phase mêlant des attaques depuis le navire et des combats à terre au beau milieu d’un champ de pleine bataille.

Débarquer sur une île permet d’y découvrir un coffre ou un fragment d’animus (votre serviteur les a tous attrapés pour se voir décoré d’un misérable trophé, epic win… ever…)
Chasser en mer, explorer les repaires de bandits, récifs et épaves ou encore aborder les navires sont autant de « jeux dans le jeu » permettant d’améliorer les équipements de notre pirate accro à la mode et de son navire façon tuning des caraïbes. Vous mettrez à l’épreuve vos talents de capitaine corsaire en attaquant un navire légendaire.

Il reste encore plein d’autres corvées activités comme les mini-jeux de plateau à la taverne en ville (à la manière de l’opus précédent), la recherche de convois, les contrats d’assassinats, l’exploration des îles cachées et bien sûr les missions nécessaires à l’avancée du scénario.

Que retiendra-t-on de cet épisode ? En Bien (un pas de plus dans la fulgurante avancée des jeux vidéos) La BO

Les thèmes musicaux, superbes, composés par Brian Tyler accompagnent très convenablement les différents aspects de ce périple en mer des caraïbes.

L’avatar virtuel

Kenway est un personnage moins attachant qu’Altaïr, Ezio ou Connor, les héros des précédents opus mais beaucoup plus réaliste grâce à l’amélioration des graphismes, ce qui en fait un personnage plus expressif, un peu plus humain et surtout complétement imbattable puisqu’il combine toutes les techniques jusqu’à la dague à corde ou encore la sarbacane, nous faisant témoins de scènes épiques où un corsaire en manteau rampe dans un buisson à quatre patte, souffle dans petit un tube en bambou pour accorder sa sieste au soldat debout toute la journée au soleil, en bon personnage de jeu vidéo qu’il est…). En somme, votre compagnon favori pour un futur jeu de combat type smash bros.
Sinon dans la catégorie anecdote inutile autour du jeu : le visage de Kenway serait emprunté à celui d’un acteur d’un film x, Evan Stone, de Pirates II: Stagnetti’s Revenge (pour pas changer de thème), un des plus cher et ambitieux de l’industrie (Katsuni et Sasha Grey inside). Si son visage se reconnait bien dans les rendus cgi, son rendu en moteur du jeu ressemble beaucoup plus à Hans Matheson selon moi.

Les prémisses d’un open world moderne

Le gameplay dans la grande aire libre à explorer ressemble à un mélange entre zelda wind waker boosté à la HD et à un GTA en mode pirate des caraïbes… Les sensations sont très bien retranscrites et le fait de pouvoir dézoomer jusqu’à voir l’ensemble du navire puis d’une touche retrouver le dos de notre personnage est vraiment plaisant ! Les chants de marins (à débloquer à l’obtention de partitions de musiques dissimulés dans les villes) accompagnent la traversée et permettent de passer le temps, parfois long.

Apports pour le game design

Au cours d’un jeu, votre cible vous échappe bloqué que vous êtes entre les polygones de deux caisses en bois et un morceau de toit (pas toujours facile la course de l’assassin virtuel !). Et voilà que le forban regagne son navire ! Que nenni ! Il est encore temps pour vous de le rattraper en regagnant à votre tour le jackdow, passant les vitesses à toute allure, le pied au plancher devant la barre (le navire se pilotant comme une brique motorisée…) Vous embrochez littéralement le fuyard avec votre navire, débarquez sur le pont adverse pour vous ruer sur la cible décidément peu chanceuse d’avoir eu le malheur d’avoir été épiée en train de discuter chiffons en pleine rue par une belle journée d’été ensoleillée (oui, les phases d’espionnage/mise-à-mort-sauvage sont toujours de la partie !)
Toutes ces actions s’enchainent sans le moindre temps de chargement, coupure d’écran ou transition. Vous passez en un instant de l’avatar piéton au navire de guerre.

Apports pour le paysage vidéoludique

Comme pour beaucoup de jeux actuels, chapeau bas aux artistes qui, aidés d’experts historiens ont retranscrits les villes et paysages avec une cohérence toujours plus accrue. Les effets sonores rendent parfaitement les détails qui fourmillent à l’écran lors des batailles : Le bois qui s’entrechoque, la détonation du pistolet, la fumée qui s’échappe des canons, le métal des épées et les cris des pirates jouant leurs vies pour l’or et la gloire

Apports pour les scénarii

Les bons côtés du scénario sont dans le premier quart de la campagne : Kenway n’est pas un assassin mais un homme insatisfait par une vie sans gloire. Alors qu’il annonce vouloir devenir pirate à sa femme, celle-ci, à peine naïve pense le retrouver au bout de deux ans. Éjecté de son navire au cours d’une attaque puis échoué sur une île, c’est après avoir tué un assassin que, se faisant passer pour lui, Kenway découvre le conflit qui oppose assassins et templiers. Ses pérégrinations pour accéder au statut de grand pirate corsaire passent par celui d’infiltré, d’opportuniste ou encore d’agent double de façon plutôt bien amené.

En moins bien (Les clichés barbants…) Le modèle commercial

Archétype assez emblématique d’une nouvelle mouvance dans le jeu vidéo : Le jeu couteau-suisse, présent sur tous les fronts, recyclant maladroitement la jouabilité de ses épisodes précédent, justifiant tout par le scénario avec une trame principale rafistolée après les changements de scénaristes et directeurs créatifs. La principale conséquence de ce modèle : des phases dont le jeu est entrecoupé prenant place dans le présent-véritable-d’aujourdhui-à-l’heure-actuelle et que personne n’évoque tellement elles sont navrantes et inutiles.

Un jeu trop simple

Kenway possède tous les mouvements des assassins précédents bien qu’il ne fait pas partie des assassins (à la base) et n’a pas été formé. Ce qui en fait un personnage surpuissant et rend le jeu trop facile.

Lire la suite de cet test sur : mondeazerty.fr

http://mondeazerty.fr/2014/03/test-assassins-creed-iv-black-flag/

un Monde Azerty en vaut Deux !

 

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