Pour moi The Walking Dead de Telltale c'est la confirmation de l'échec du projet narratif de Heavy Rain. Je trouvais déjà dans HR que ce principe de mi-fiction mi-"truc dont vous êtes le héros" ne produisait rien de bon pour la narration ; TWD le confirme.

D'abord, les faits : seulement deux séquences ont vraiment fonctionné sur moi, m'ont vraiment pris quoi, dans TWD et aucune d'entre elles ne relevait de cette interaction particulière entre le joueur et le récit qu'arborent fièrement les deux jeux sus-cités. Le but il me semble avoué de David Cage, c'est que du fait que nous sommes à l'origine de telle situation dans laquelle se trouve le personnage, on va d'autant plus s'intéresser au personnage ; c'est complètement faux à mon sens. Je sais que pour moi tout ce que ça produit c'est que ces personnages qui s'agitent devant moi, dans le cas de Heavy Rain, ne peuvent exister sans moi. C'est-à-dire que je me retrouve un peu dans une position de marionnettiste qui agite des pantins ; et des pantins, ce ne sont ni des humains, ni des personnages, et j'en ai un peu rien à foutre de pantins.

Je n'ai pas été insensible à la proposition de Heavy Rain parce que j'ai trouvé le jeu tout du long très tendu, j'étais attentif à la moindre de mes actions de peur de précipiter une catastrophe, parce que j'avais ce but, j'avais relevé ce défi, d'amener tous mes personnages vers le Happy End. Et je trouve que c'était un bon jeu d'un strict point de vue ludique, parce que tous les choix que j'avais à faire et c'était en permanence, m'apparaissaient cruciaux. M'asseoir ou non près d'un malade pour l'interroger, exécuter le mouvement de Sixaxis au bon moment lors d'une séquence de poursuite en voiture a priori mortelle ; Heavy Rain c'était un concentré pour moi de choix cruciaux. Donc je trouve que c'était un bon jeu mais par contre, pour ce qui est de raconter une histoire, le jeu passait complètement à côté. À mes yeux il ne racontait pas beaucoup plus qu'un Super Meat Boy, parce que je crois que pour qu'un récit nous intéresse, pour qu'on s'attache aux enjeux de ses personnages, pour qu'on y croie en un mot, la moindre des choses c'est qu'on n'ait pas l'impression que ce récit a besoin de nous pour exister. Parce qu'à partir du moment où on réalise que le comportement du héros dans une situation S n'est pas défini et qu'il a besoin de nous pour l'être, l'histoire n'existe plus. Le personnage n'existe plus, ce n'est plus une histoire qu'on me raconte comme dans n'importe quel film, mais une sorte de récit non achevé qui a le culot de me demander à moi ce qui se passe. Quand un jeu m'apostrophe de la sorte, j'ai envie de dire "pitié, mais non ! T'es en train de briser tout mon plaisir à suivre des personnages auxquels je commençais à croire, qui commençaient à exister dans ma tête." Je le vis vraiment comme une rupture cruelle.

Alors les passages de TWD qui m'ont enchanté, ce n'est pas une surprise, ils n'ont rien à voir avec ça. Le premier c'est une petite phase de jeu dans l'arrière-boutique d'une pharmacie où le but est d'arriver à ouvrir la porte qui mène à la réserve. En tant que joueur j'étais actif dans cette petite pièce, je cherchais les interactions qui permettaient d'accomplir l'objectif du personnage. Et en même temps ce dernier parlait avec la petite fille Clementine, qui était présente avec lui. Dans mes souvenirs, mes tentatives de résoudre le problème étaient rythmées par du dialogue entre Lee et Clementine où Lee évoquait des souvenirs malheureux de son passé. Et ben là, cette scène jouable et en même temps coupée de séquences interactives de discussion, est recouverte d'une musique qui faisait passer incroyablement bien je trouve les émotions du héros, quand je le jouais. La musique était en quelque sorte la continuation pendant le jeu, après le dialogue, de l'émotion qui commençait à transparaître de ce que disait Lee, de son échange avec Clementine. Plus que la continuation, le développement. Et ça c'est une utilisation de la musique que je salue complètement et qui marche très bien dans les jeux pour faire vivre les émotions du personnage alors qu'on le joue. À chaque fois que je trouve un jeu qui fait ça j'en parle, la dernière fois c'était Silent Hill Origins.

Le deuxième passage, c'est un moment de pur suspens. Je parle de la séquence de l'épisode 2 où Lee quitte la table du repas de ses hôtes pour aller chercher quelqu'un. Il y a une tension de malade mental dans cette scène. Et cette tension n'a rien à voir avec la proposition d'interactivité du jeu, mais tout à voir avec la qualité de l'écriture. C'est une scène qui aurait aussi bien marché dans une série parce que l'épisode était bien écrit et qu'il est arrivé à construire ce suspens, à amener cette scène.

À mon avis, vouloir raconter une histoire et faire un récit interactif, ce sont deux propositions qui peuvent difficilement fonctionner ensemble. Le truc c'est que Heavy Rain et The Walking Dead sont fondés justement sur la croyance inverse. Je pense que ce qui marche bien dans le jeu vidéo et qui est peut-être confondu par les créateurs avec le pouvoir du joueur SUR le récit, c'est le fait que le jeu dans ses cinématiques, poursuive, respecte, mette en scène les enjeux du personnage assimilés par le joueur dans le niveau qu'il vient de terminer. Ma phrase me paraît compliquée à moi-même, en fait c'est tout simple : on attend, en tant que joueur, si on vient de gagner avec rage, violence et détermination une fusillade mettons, qu'on retrouve cette rage, cette violence et cette détermination quand le jeu va mettre en scène le personnage qu'on incarne. C'est pour ça que j'étais super accroché à mon fauteuil quand je voyais ma Shepard dans Mass Effect 2, au sortir d'un gunfight impitoyable en mode démentiel, poursuivre sa cible dans l'architecture du lieu avec autant de détermination que le combat m'en avait demandé et que le jeu m'avait donc fait partager. C'était un pur plaisir. Et je pense donc qu'on confond l'importance de la cohérence entre ce qu'on fait passer au joueur dans les phases de jeu avec ce qu'on lui montre du personnage dans les cinématiques qui rythment la progression, ET le fait d'agir sur le récit.

Alors autant le fait d'agir sur le récit peut amener des cinématiques intéressantes (c'est fort de voir le jeu reconnaître ce qu'on a fait, ce qu'on a choisi), comme par exemple j'étais ravi après avoir choisi l'orientation du speech d'encouragement dans ME2 de voir ma Shepard deviser en cinématique pendant un moment en développant ce que j'avais sélectionné, autant on peut aussi avoir un jeu qui nous fait choisir sans cesse et qui ne nous apporte jamais cette satisfaction de voir nos choix reconnus et mis en scène. En l'occurrence dans The Walking Dead j'ai jamais vraiment eu ce genre de satisfaction. Mais là où je veux en venir, c'est que cette satisfaction-là, elle n'est de toute façon pas dépendante du fait de pouvoir agir sur le récit, cf. mon paragraphe précédent. Pire, donner au joueur la possibilité d'agir d'une manière ou d'une autre sur le récit, c'est la garantie absolue, certes à différents degrés, de donner un grand coup de pied à la crédibilité de l'histoire, de la manière dont je l'ai expliqué plus haut.

The Walking Dead comme Mass Effect 2 souffrent bien sûr de ne pas avoir un héros plus défini ; même si Lee a un côté mystérieux, pas vraiment compréhensible (le pourquoi de son espèce d'attachement à Clementine restera une énigme jusqu'à la fin), que le joueur ne peut pas vraiment effacer, quoi qu'il choisisse. Shepard c'était un soldat dévoué à la cause de sa race dont les méthodes et l'attitude étaient plus ou moins déterminées par le joueur, elle était pas très définie. C'était la principale faiblesse du jeu je pense pour moi. Lee c'est différent, même le joueur ne peut pas le "remplir", c'est pas une coquille vide. C'est un type très mystérieux dont en fait les choix de réponse ne font que plus brouiller les cartes. On le fera jamais vraiment changer de personnalité mais le fait d'avoir à choisir ses réponses le condamne encore plus à rester un inconnu.

Les épisodes 3, 4 et 5 m'ont pas convaincu. C'était toujours prenant parce que l'écriture a un certain niveau je pense, mais on revenait jamais à une tension aussi forte que l'épisode 2.

Je suis convaincu que ce concept de récit interactif ne sert absolument pas la narration, au contraire. Je connais très peu le jeu de rôle mais à mon avis c'est un plaisir qui n'a pas grand chose à voir avec celui de suivre une histoire, et malheureusement les créateurs les confondent.

The Walking Dead ne m'a pas convaincu et je pense que c'est un moins bon jeu que Heavy Rain - "jeu" au sens strict du terme. Dans le jeu "jeu" il n'y a aucune tension, au moins en ce qui concerne le destin du héros parce que de toute façon il ne peut pas mourir avant la fin. C'est le seul héros du jeu et il fera les cinq épisodes, ça on en est certain. Ça ne serait pas un problème si les phases de jeu représentaient un challenge, or elles n'en représentent aucun. C'est-à-dire qu'en fait dans TWD je faisais défiler le film. Dans Mass Effect 2 je vis l'histoire à travers les combats, dans Heavy Rain je suis bandé comme un arc à tout instant pour obtenir la fin que le jeu m'a mis au défi d'avoir. Dans TWD je ne fais que faire défiler le film. Un film qui a pour lui d'être pas trop nul, mais qui pêche par son personnage principal inaccessible, insondable, et ses péripéties convenues passé l'épisode 2.

Je conclurai en évoquant un problème "technique" franchement embêtant et présent aussi dans Heavy Rain : quand on change d'angle de caméra sans arrêter le mouvement de notre personnage, on finira fatalement par lui faire faire n'importe quoi parce que le contrôle est relatif à la caméra mais te laisse croire que non en te laissant continuer tout droit pendant un temps si tu maintiens la pression sur le stick dans la même direction. C'est juste pénible, ça y était déjà dans FF X et les développeurs en sont toujours à traîner la même énormité dix ans après. Intolérable.

Rien à voir mais PUB pour mon dernier article : Friction entre la narration et le jeu.