Dragon's Dogma : Dark Arisen sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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Un jeu de la vieille école

Sur cette gen des DLCs abusifs, Capcom n'a pas fait les choses à moitié en ajoutant un énorme donjon d'une vingtaine d'heures, ce qui pousse la durée du titre jusqu'à 60 heures de jeu environ (je n'ai pas fait toutes les quêtes annexes). Nouveau bestiaire, nouveaux talents, possibilités d'améliorer son équipement au-delà du Dragonphosis (en tuant un grand dragon, l'équipement du personnage devenait ultime, désormais il peut l'être encore plus).

Je n'ai eu aucun souci à racheter le jeu, d'autant qu'en revendant l'ancien au bon moment, la version Dark Arisen m'a au plus coûté 5 dollars. Pas de souci pour m'y remettre également, mais les défauts en sont d'autant plus ressortis.

Les changements par rapport à Dragon's Dogma

Le jeu est globalement mieux fini, les accès à la carte sont désormais instantanés, les ralentissements beaucoup moins fréquents et moins longs. Le jeu comprend tous les petits DLCs comme de nouvelles quêtes annexes sans intérêt, mais aussi de nouvelles options pour la création du héros ; un peu plus de coiffures différentes, plus de voix m'a-t-il semblé également.

Le gros changement en dehors du DLC, ce sont les voyages rapides, déjà présents dans l'original, mais ici facilités. Plus de portails inamovibles. Avant il y en avait un à la capitale, désormais on en trouve un autre au village du début. Mais surtout plus de portails portatifs que le joueur déposera où bon lui semble.

Le système en lui-même n'est pas véritablement abusif. Loin du Voyage Rapide cheaté de Far Cry 3, ici on l'utilisera surtout par confort, pour éviter les allers-retours incessants. Le problème va surtout venir du coût des pierres permettant ces voyages rapides. De 20000 elles sont passés à 2000. Si au début cela représente toute une somme, arrive le moment où on peut en acheter 50 sans entamer son budget. Dès lors la solution de facilité est très tentante.

Globalement c'est ni mieux ni moins bien qu'avant, c'est différent. On n'a plus à se soucier du retour après une quête lointaine, ce qui est à la fois mieux et moins bien, mieux car des fois cela devenait lourd de toujours se retaper le chemin en sens inverse, surtout quand il ne posait pas problème c'était longuet et décourageant, notamment quand on tombe sur des ennemis faciles mais un peu pénibles à abattre.
Mieux pour les quêtes aux multiples allers-retours ou pour celles qui se déroulent plusieurs fois dans un endroit éloigné de la capitale. De même cela ajoute un élément stratégique à la conquête de la carte. On réfléchit où on va poser les portails et comment en tirer un maximum de profit, ceux-ci étant tout de même limités, et fournis au compte-goutte.

Moins bien car ça faisait partie du game-design ; une quête finie, on était lourdement chargé de nouveaux items (donc lent), la santé entamée, et là on devait revenir et il commençait à faire nuit, ça craignait quoi, et il arrivait qu'on préfère attendre la levée du jour. Là ben on se téléporte. Le principal inconvénient ; on ne joue plus de nuit. On gagne en confort de jeu ce qu'on perd en consistance d'expérience, mais cette consistance finissait par avoir un prix sur la motivation. Là j'ai découvert des nouveaux lieux que je n'avais pas vu la première fois dans des zones que je n'avais jamais revisitées par manque de motivation.

Aucun des deux systèmes n'est parfait, celui-là ayant le mérite de pas décourager, mais en même temps, sans que ce soit du Far Cry 3, j'utilise beaucoup les pierres pour les quêtes allers-retours, donc on perd en immersion dans ces moments-là parce qu'on les utilises à la chaîne. Au fond le souci vient plus de certaines quêtes. Qu'on nous envoie loin du QG central c'est très sympa, mais quand on doit ensuite y retourner deux ou trois fois (sachant qu'on va devoir se taper le retour et possiblement attendre que lui nuit finisse pour revenir), ou quand la quête donne des objectifs à l'opposé l'un de l'autre pour traverser des chemins déjà parcourus, c'est gonflant, alors qu'avec les pierres on évite le côté laborieux, mais en même temps ça rend ces quêtes anecdotiques, ça devient de la complétion.

Un RPG

Et c'est par ailleurs un autre souci de Dragon's Dogma. Il fait de mon avis mieux que les autres RPGs, mais reste con-con et archaïque. On joue une sorte de Messie à qui on demande d'aller tuer des lapins, ramasser des fleurs, et faire toutes sortes de tâches nulles. Autant lorsque le prétexte scénaristique est faible, mais qu'on nous envoie dans un repaire de brigands, on peut quand même vivre la grande aventure. Autant nous envoyer ramasser des sortes d'emblèmes, récupérer une tonne de crânes, escorter un PNJ ou tuer des corbeaux, tout ça nous donne l'impression d'un jeu générique à compléter, dans lequel on met du contenu pour gonfler la durée de vie.

Cet aspect est renforcé par les protagonistes principaux. Dragon's Dogma a un très bon outil de création de personnage, et il s'en sert pour peupler son monde. Ainsi on ne croise jamais deux fois le même PNJ, et on n'a pas non plus l'impression d'une guerre des clones comme dans Mass Effect, grâce à des gabarits différents, et des cheveux ! Mais il aurait fallu selon moi des personnages uniques pour les personnages principaux, car là tout ce qu'on voit, ce sont des personnages qu'on aurait pu faire. Ce n'est pas forcément qu'ils manquent de charisme dans l'absolu, mais quand on reconnaît le nez d'un perso pour l'avoir vu dans le moteur de création, ou un type de coiffure, ou whatever, c'est comme si le personnage n'avait pas d'existence propre, pas de réalité, de personnalité à lui. Cela donne donc un coup au scénario, que j'ai suivi de loin car les personnages n'accrochent pas.

L'aventure, c'est l'aventure

Mais là où DarK Arisen tue, c'est lorsqu'on plonge dans l'aventure, lorsqu'on croise un gros monstre qu'on veut se faire, ou encore lorsqu'il surgit dans notre champ de vision après avoir passé un roche fourbe qui le camouflait. Capcom n'a pas fait un beau jeu sur le nombre de polygones ou la finesse des textures, il a soigné le plus important ; les animations, les petits détails, les blessures qui apparaissent sur la créature à mesure qu'elle souffre, la qualité de la modélisation, des pelages, des plumages. Faire face à un griffon, la tête ensanglantée, qui vous fixe avec un regard de haine ; c'est. Le. Pied.

C'est ce qui m'avait tant enthousiamé lors de ma première partie, avec en prime tous les détails du gameplay. Pouvoir à l'occasion utiliser le décor à son avantage... ou faire une très vilaine chute. Aveugler un cyclope grâce à une flèche bien placée. Découper une Chimère en morceaux. Grimper sur les créatures, parfois d'ailleurs ça les déséquilibre. Le jeu ne va pas jusqu'au bout, et il me laisse un peu rêveur ; pourquoi le cyclope est-il aveuglé seulement momentanément ? Pourquoi ne pas penser un jeu où les coups d'une grosse bête sont mortels, et où justement il faudrait utiliser des techniques réalistes, comme trouver un coin de décor avantageux, ou le blesser de manière à l'handicaper afin de pouvoir l'approcher. Dark Arisen ne va pas jusque-là, mais il est sur la bonne voie, il ne se contente pas de nous faire frapper comme un sourd sur des paquets de points de vie aux patterns de jeu vidéo. Et à l'occasion, se trouver sur un bord de falaise où un cyclope rage de ne pouvoir nous atteindre, sans que ce soit une technique Captain Obvious avec des indications grossièrs pour être sûr que Toto a compris où aller et comment faire, il y a dans ce gameplay émergent des éléments pour un futur possible et souhaitable du jeu vidéo. L'idée n'est pas d'exploiter le réalisme pour le réalisme, mais d'y trouver les ingrédients favorables à des gameplays plus profonds aux mécaniques ingénieuses, comme l'avait compris Blood money, peut-être le seul jeu véritablement affranchi des codes désuets.

 

Je ne sais pas quelle note lui mettre, comme la première fois. Dragon's Dogma est symbolique du jeu vidéo ; rares sont les jeux que je serai capable de défendre jusqu'au bout. La plupart du temps je considère qu'un jeu vidéo se résume aux goûts de chacun, à la tolérance face aux défauts et manques d'un jeu. Si Dragon's Dogma a au moins pour lui d'avoir de fortes qualités, contrairement à de nombreux titres qui malgré leur surnotation ne valent juste rien, il reste qu'on peut facilement le trouver générique, idiot, archaïque, tout comme on peut le trouver extraordinaire, envoûtant, moderne. Il est les deux à la fois, représentant d'un jeu vidéo qui a du mal à s'affranchir de ses codes qui sont autant de clichés éculés et artificiels, représentant d'un jeu vidéo qui innove sur des points de gameplay et dans le sens du détail en allant dans la bonne direction. Un jeu de la vieille école. Un jeu malheureusement profondément imparfait, mais qui s'adresse à des joueurs et non à un public indéterminé pour vendre le plus de copies possibles. Un jeu japonais, quoi.

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