Crisis Core : Final Fantasy VII sur PSP, le test de Pedrof

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Pedrof
6
Pedrof PSP

Un gameplay marrant dans une histoire décevante

Petit test express de Crisis Core. C'est un de ces jeux que je finis ces jours-ci alors que je les avais commencé il y a au moins un an. Je ne peux donc que difficilement me prononcer sur l'ensemble de l'aventure, donc je préfère rester bref. Ce jeu, terminé une fois en difficile, a constitué pour moi un challenge excitant dans un univers connu. L'histoire, bien que très présente (avec force dialogues et cinématiques) n'en est pas moins très décousue. Les événements se déclenchent sans que l'on comprenne pourquoi ou que ça ait un lien avec ce qu'on a vu précédemment. C'est un peu comme lire une chronologie de la vie de Zack dans le Soldat en fait. Etant donné que Zack est la personne dans l'histoire qui ne comprend rien à rien et subit les événements...

Je reproche aussi au jeu la naïveté et la superficialité de ses dialogues. Tout le long du jeu le mentor de Zack puis Zack à son tour répètent qu'il faut avoir des rêves pour pouvoir devenir un héros. Et quand on demande à Zack quels sont ses rêves, il répond qu'il rêve de devenir un héros. Intelligent, non ?

Il y a donc bel et bien l'intention de raconter une histoire dans Crisis Core, mais c'est en grande partie loupé. Je n'ai pas compris la fin et la raison pour laquelle qui que ce soit qui dirige la Shinra à ce moment-là décide d'envoyer une armée pour exterminer deux hommes dont le caractère inoffensif pour l'ordre public serait indiqué en première page du premier rapport de Turk  commandé. Il fallait que Zack meure à la fin de Crisis Core, j'ai bien compris mais ça aurait été mieux pour de vraies raisons et sans que ce soit amené aussi arbitrairement. Et puis bon, trois ans dans un tube de laboratoire, vraiment ?

Malgré cela, des émotions ont percé cette couche de défaite narrative. Les sentiments partagés avec Aeris, l'acte manqué avec Cisnei et le monde de Zack qui s'écroule autour de lui : ses amis, sa hiérarchie, le système lui-même, tout est en mouvement et ce Soldat ne s'en relèvera pas. La musique illustre bien cette perdition, celle d'un homme pris entre deux époques.

Un mot sur le gameplay : j'ai trouvé ça très intéressant. J'ai joué en difficile et j'avais autant besoin de jugeotte que de réflexe. La phase de préparation avant les combats (voire après un premier combat, une fois qu'on connaît l'ennemi) est importante, autant que le skill en temps réel pour esquiver les attaques et prendre les bonnes décisions. Comme le dit le test de Gameblog, le passage de niveau n'est pas aléatoire et l'OCN, ça fait plaisir, c'est souvent un soutien non négligeable pendant les combats (jauges remontées, dégâts sur les ennemis et bonifications pour Zack) quand ça ne fait pas monter nos matérias. Rien à reprocher là-dedans.

Le mode mission quant à lui est un challenge qui d'une part s'est avéré nécessaire pour moi pour avancer dans l'histoire et d'autre part une carotte pour mon ego. J'ai tenu jusqu'à 47%. 47% quand même de couloirs et de combats incessants dans les mêmes décors sans aucune justificaton narrative. C'est pour dire ce que l'ego nous fait faire des fois ! J'ai fini par arrêter, le niveau suffisant atteint ça n'avait plus aucun intérêt. Continuer plus avant m'aurait très clairement donné le sentiment de perdre mon temps.

Son ambition narrative inaboutie m'empêche de donner à Crisis Core beaucoup plus de la moyenne. Les émotions parsemant l'aventure ainsi que le défi constitué par le gameplay m'ont porté jusqu'à la fin du jeu, au terme d'une petite cinquantaine d'heures. Peu de souvenirs impérissables malheureusement.

Une petite note pour finir, les développeurs ont réutilisé les lignes de points bleus qui délimitent la sortie d'une zone ; oui, les mêmes que dans Final Fantasy XII. 

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