Hotline Miami sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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10
BlackLabel PS3

Comment mettre la honte à la PS360 avec trois pixels

Je veux d'abord souligner que ce 5 étoiles ne vient pas du coeur ; je ne suis pas un grand fan d'Hotline Miami, j'ai mis du temps à le finir. À la base je ne me suis interessé à Hotline Miami que par curiosité, vu que le jeu était exclusivement sur PC, et que je ne suis pas porté sur les jeux indés pour diverses raisons. Puis une annonce de sortie sur PS3 m'a fait regarder les vidéos de ce jeu moche qui ne donne pas envie. Car oui, si on parle d'amour du Pixel Art, voulu comme tel ou non, Hotline Miami est moche. Graphiquement c'est un jeu Nes à gros pixels qui peine à soutenir la direction artistique. Après ce parti pris peut tenir au fait que le jeu se déroulant à la fin des années 80, on utilise un visuel de jeu vidéo de cette époque, idée originale pour un studio fauché. Mais ça reste moche.

Moi aussi j'aime les pixels, je les préfère de loin à la 2D lisse et propre des jeux Flash de type Rayman. J'aime le sprite, sa texture un peu grossière, son aspect rugueux. Mais les jeux Nes étaient moches, trop limités à la fois en pixels et en couleurs. Et Hotline Miami, avec sa direction artistique aux couleurs de discothèque, devient limite immonde, car ces couleurs criardes n'ont pas de nuances et sont d'autant plus agressantes. Même sur snes, aujourd'hui les jeux ont un aspect assez simpliste et grossier pour la plupart, du moins pour moi. La 2D pixel que je préfère, c'est sur PS1, elle permet des personnages très simples en apparences, mais avec des possibilités d'expressions et d'animations très précises et évocatrices. On a à la fois un rendu plein d'infructuosités, comme si on sentait la marque du couteau sur la sculpture, et la virtuosité de l'artisan qui avec peu a réussi à exprimer beaucoup, et en finesse. Je pense qu'une 2D de ce style aurait été parfaite pour Hotline Miami, quitte à le faire se dérouler quelques années plus tard.

Mais de toute façon on s'en fout, car si j'insiste autant sur la laideur d'Hotline Miami, c'est surtout pour souligner à quel point un jeu graphiquement repoussant met la honte à des blockbusters PS360, à tous les niveaux. C'est consternant.

Taxi Driver dans le brouillard

Avec rien du tout, Hotline Miami crée une atmosphère poisseuse, moite, et une histoire curieuse pleine de non-dits. Le héros reçoit chez lui des messages codés par téléphone. On lui demande d'aller réparer la tuyauterie, de faire du baby-sitting et autres tâches ménagères, le commanditaire soulignant certains termes entre "parenthèses" histoire de se faire comprendre (par contre bonjour les fôtes d'orthographe dans la version française !). Notre tueur à gages se rend sur les lieux et massacre des gangsters. À la fin de la mission lui arrive-t-il de récupérer une mallette ou autre. Après la mission, il se rend dans un fast-food, ou un vidéo-club, parlant toujours avec le même employé peu importe le commerce. Puis on le retrouve chez lui.

Chez lui, il y a une fille. Enfermée dans la salle de bain, ou muette dans le salon, ou dans son lit. Ils font lit à part. Pourquoi ? Est-ce sa soeur, sa petite amie ? Et il y a les drôles de rencontres avec des types masqués qui parlent par codes et aussi ces personnages curieux qu'on croise et recroise.

Hotline Miami ne dévoile rien du tout, mais on sait l'essentiel ; un tueur à gages schizophrène, avec à côté un quotidien comme tout le monde sur lequel le jeu ne s'attarde jamais. Tout se raconte vite, sans fioriture. On n'essaye pas de nous émouvoir, de nous faire fusionner avec le jeu, de nous faire devenir le héros. On nous montre des éléments évocateurs, et d'autres curieux. Peut-on résoudre le mystère ? Je ne sais pas, et je m'en fous car au final, on est beaucoup plus dans la tête de ce héros à trois pixels sans visage qu'on voit seulement de haut, que dans les coquilles vides à millions de polygones motion-capturées à coup de technologie de pointe et qui débitent des dialogues à rallonge. On tue, puis on fait nos courses, ou on va se chercher un film. Ce n'est pas un héros de jeu vidéo qui tue pour le fun, les saynètes entre les missions l'ancrent dans une vie tout à fait ordinaire. Et rien que ça, c'est troublant. Hotline Miami pousse le vice, avec ces cadavres à des endroits incongrus, ce même employé partout où on passe, ces moments où on comprend que le héros hallucine, et ces autres où on n'en est pas sûr. Ce type de la manutention avec sa face de rat, pourquoi je le recroise dans un appartement rempli de gangsters ?

Hotline Miami s'amuse avec ces éléments un peu comme Hitchcock qui mettait parfois des scènes mystérieuses juste pour entretenir le doute. Philippe Noiret l'expliquait dans son autobiographie ; dans un film d'espionnage, pour une scène derrière un bureau il devait regarder dans un tiroir d'un air perplexe puis le refermer. Il disait que c'était un effet de suspense, mais aussi un test ; un acteur américain aurait demandé (et déçu) Hitchcock en lui demandant ce que contient le tiroir afin d'avoir le jeu approprié. Noiret n'a rien demandé et a joué la scène comme il la sentait, et Hitchcock a souri, le test était réussi. Parce que dans ce tiroir, il n'y avait rien, ou disons que le contenu n'avait aucune importance.

À cela s'ajoute une musique lancinante et bizarre, et un cadre de jeu qui semble tanguer lorsqu'on se déplace. Avec des riens du tout, avec un jeu moche, Hotline Miami fascine et déconcerte.

You talking to me ?

Niveau gameplay, les vidéos ne me faisaient pas plus envie. Pourtant une fois manette en mains, non seulement les graphismes disparaissent, mais le challenge est très intéressant. Tendu jusqu'au dernier ennemi, viscéral, précis et stratégique, laissant part à la créativité, Hotline Miami est sans pitié. Le droit à l'erreur est réduit au strict minimum, et l'hésitation est mortelle. Lorsqu'on entre dans une pièce où il y a deux ennemis, il ne faut pas hésiter entre le premier et le second, sinon c'est la mort. Ce qui est prenant, c'est de devoir réussir un étage sans mourir. Pas de checkpoints après trois ennemis tués, pas d'auto-regen, de béquille d'aucune sorte. Les tableaux sont petits, suffisamment équilibrés pour qu'on soit tendu jusqu'au bout, et pour que l'échec ne soit pas frustrant mais motivant. On observe, et quand vient le moment d'agir, il faut agir vite, précisément. Si on assomme un ennemi, qu'on tue l'autre, il ne faut pas oublier d'achever le premier.

Le fait de mourir en un coup est un sévère avantage à l'immersion. Pensez-y ; pensez à tous ces jeux où lorsqu'il reste un seul ennemi, vous lui foncez dessus en vous grattant la couenne parce que c'est une formalité et que vous pouvez encaisser deux ou trois balles. Pensez à ces jeux d'infiltration où à mesure que vous videz la salle, vous êtes soulagé car ça devient plus facile. Pensez à tous ces jeux en mousse, ces soi-disant Citizen Kane du jeu vidéo... Dans Hotline Miami, la tension monte à chaque meurtre parce que le dernier ennemi est aussi mortel que le premier, parce qu'à mesure que vous approchez de la réussite, vous avez de moins en moins envie d'échouer. Dans un jeu à trois pixels... mais qui a compris un principe fondamental du jeu vidéo ; la tension retombe seulement quand c'est fini, et non à mi-parcours.

Jeu type Nes oblige, l'IA est réduite à sa plus simple expression ; elle ne voit pas les cadavres, et si elle nous repère on peut facilement la déjouer ; alors elle retournera faire son tour de garde. Mais elle est aussi imprévisible, changeant parfois son pattern sans prévenir. Cet aspect aléatoire permet au jeu de ne pas être redondant ; il faut toujours s'adapter, et à l'IA, et aux armes fournies dans le niveau qui peuvent changer d'un essai à l'autre. Le jeu n'est pas difficile à proprement parler, on recommence car les ennemis sont très réactifs et que l'hésitation ne pardonne pas, mais globalement on peut réussir un tableau en une seule fois, d'ailleurs parfois ça arrive. Si les ennemis sont handicapés, c'est à cause du hardware, et non par des choix débiles de devs incompétents sans aucun bon sens ni logique. Et ces ennemis handicapés ont tout de même de sérieux atouts pour nous compliquer la vie.

Il y a un léger aspect apprentissage par l'erreur car on ne voit pas le tableau au complet, ce qui peut réserver des surprises (un gars hors-champ nous tire dessus), et parfois on confond les ennemis avec des éléments de décors à cause de la laideur et du manque de détails. Mais ça n'arrive que lors de la découverte de certains tableaux ; dès le deuxième essai l'erreur est entièrement imputable au joueur. On peut lancer des armes, certaines mortelles, certaines assommantes. On peut utiliser les portes à notre avantage. Les quelques possibilités du level-design, alliées au choix des armes et à l'IA aléatoire font que même si on s'établit une stratégie, il faudra probablement s'adapter et se montrer créatif. Cette fois j'ai raté mon coup mais je vais mieux utiliser mon shotgun... Ah ben non, il n'y a plus de shotgun, et pourquoi ce con sort de la pièce maintenant ?

J'aurais préféré que l'aspect scoring d'Hotline Miami soit en bonus, dans un mode à part. Il ne m'a pas dérangé, mais le jeu principal est bien au-dessus d'un simple challenge pour faire un max de points. Ce jeu est un exploit, une transcendance de ses limites, terribles limites, une leçon à tous ces devs qui pensent que la technologie résoudra leurs problèmes en écriture scénaristique minable, narration imbuvable et mécaniques de jeu sans corps ni âme. Au fond je suis content que ce jeu soit moche, qu'il parte de si bas, avec si peu de moyens, parce qu'il prouve de manière implacable que le jeu vidéo n'est pas dépendant de la technologie, mais de ce qu'il en fait.

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