Hitman 2 : Silent Assassin sur GameCube, le test de BlackLabel

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Une identité mal définie

Dans Hitman 2, il y a du très bon et du moins bon. Du très bon quand la formule s'illustre à travers des niveaux qui donnent toute leur spécificité à l'essence de la licence. Du moins bon dans les missions linéaires, où l'on se sent à l'étroit dans une sorte de Splinter Cell mal pensé.

Je suis assez déçu dans l'ensemble. Je m'attendais à un vrai jeu de tueur à gages, donc en gros une histoire où on incarne un tueur de la mafia qui se débarrasse de témoins gênants ou de concurrents dangereux, alors qu'en fait c'est plutôt un jeu d'espionnage où on bute en grande majorité des généraux militaires et où à l'occasion on pirate aussi des ordinateurs. Seulement notre personnage a plus l'air d'un tueur de la mafia que d'un nettoyeur des services secrets, notamment à cause de l'emblématique corde de piano. Je n'ai pas pas du tout accroché à l'univers assez plat et déjà-vu à base de colonels russes et de terroristes islamiques, qui en plus cadre mal à mon goût avec la proposition de départ, et qui sert juste de prétexte à nous balader aux quatre coins du globe. De plus ce n'est pas très crédible la plupart du temps, car même déguisé, je vois mal un blanc de type caucasien passer inaperçu au Moyen Orient ou au Japon.

Les missions que j'ai trouvé les plus réussies se déroulent dans de grands espaces où on peut la plupart du temps se déplacer librement en se fondant dans la masse des civils. Les plus réussies, car les civils représentent de possibles dommages collatéraux et si l'on est un minimum sensible à la proposition du jeu, tuer une femme de ménage qui part alerter les gardes, par exemple, laissera au joueur un goût d'échec et de "peut mieux faire". On se balade à son aise, on découvre les différents choix qui s'offrent à nous, on élabore notre stratégie en observant les scripts de notre cible ou de PNJs gênants, et parfois on tombe sur des endroits où on ne devrait pas se trouver et c'est la panique. Très prenant. Ce qui est d'ailleurs amusant c'est que parfois on se complique la tâche pour rien, on se déguise alors qu'en fait on passerait mieux inaperçu avec le costume de base. La mission la plus réussie de mon point de vue se déroule dans une ambassade qui pour le coup a de réelles allures de mission de tueur à gages (même si on doit tuer un général russe), mais en gros la plupart des premières missions du jeu, sur ce modèle, sont très sympas.

J'aime bien l'IA aussi, assez impitoyable et assez réaliste. Même déguisé, il ne vaut mieux pas rester trop longtemps aux côtés d'un militaire ou d'un policier et tenter de faire son chemin plutôt loin des regards. Mais cette IA est à double-tranchant, bien fichue pour les espaces ouverts, et pénibles pour les espaces plus fermés (j'y reviendrai). Le système de sauvegarde en normal est plutôt sympa. On a droit à 7 sauvegardes par mission, ce qui est amplement suffisant mais nous empêche également, et c'est tant mieux, de sauvegarder tous les deux pas. Ainsi, comme on a rarement une idée de combien de temps va durer la mission, on les utilise avec parcimonie.

C'est moins bien je trouve dans la majorité des missions avec des décors étroits tout en couloirs qui sont en plus bourrés d'ennemis. De suite le jeu devient très linéaire, sans grande marge de manoeuvre, vu qu'on est limite forcé à choisir la voie la plus sûre, donc celle où il y a le moins d'ennemis à croiser. Dans une caserne militaire ou une résidence japonaise, ces missions-là font aussi, à mon goût, moins tueur à gages, mais plus jeu d'infiltration pur et dur à la Splinter Cell en moins bien car plus capricieux, notamment à cause de l'IA. On perd l'enthousiasme d'élaborer soi-même sa mission, pour découvrir par l'erreur le meilleur chemin à prendre afin d'éviter les alertes. Perso ces missions-là m'ont beaucoup démotivé, et forment malheureusement le gros du jeu. Il y a aussi que si on préfère ne pas tuer de civils pour rester dans le trip du jeu (dans les missions décrites plus haut), tuer des gardes ou des ennemis donnent moins de scrupules. Certes, moins on tue et plus on a de chances de finir la mission en "silent assassin", ce qui permet de débloquer de nouvelles armes. Malheureusement ces armes sont inutiles car pas discrètes du tout, et on commencera chaque mission avec le matériel de base, suffisamment efficace ; corde à piano, anesthésique et pistolet silencieux.

Le jeu est plutôt beau, même si on déplore un peu (2002 oblige) des bonhommes aux dessous de bras extensibles, mais c'est l'époque qui veut ça. L'animation de notre personnage est très soignée et participe à son identité visuelle, tout comme sa manière de tirer les cadavres lui donne un réalisme bienvenu. Il est dommage que les décors soient en demi-teinte. Ce sont des décors réalistes, plutôt bien restitués en général, mais avec des bouts de "décors de jeu vidéo", comme par exemple lorsqu'on passe par trois pièces carrées sans fenêtre, ce qui d'une part n'est pas très plausible mais en plus à tendance à nous mélanger et nous perdre. Certains sont moins bien rendus, comme ceux du Moyen Orient. Même si les décors sont plutôt vides en général (manque de PNJs, pas de circulation automobile), dans l'ensemble c'est tout de même réussi.

Au bout de tout ça, j'ai vraiment adoré le début pour commencer à déchanter à partir de la mission après l'ambassade. Je trouve que la formule se prête beaucoup mieux à de grands espaces ouverts, que c'est là qu'Hitman trouve sa propre identité. J'aurais souhaité un jeu qui nous fasse moins voyager également, du moins pas à travers le monde ; dans un même pays, il y a déjà suffisamment de cas de figures différents, et cela aurait permis une meilleure unité. En somme je trouve qu'Hitman a une identité mal définie, une volonté de tueur à gages amoral mais qui sent trop le jeu d'espionnage militaire passe-partout.

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