Journey : Collector's Edition sur PlayStation 3, le test de Bulbi

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Bulbi
3
Bulbi PS3

[critique] Journey

Journey c’est le dernier né de Thatgamecompany, édité par Sony. Après le sympathique Flower, Journey continue son excursion dans ce que le contemplatif a de plus vain en termes de gameplay.

 

Le voyage d’ Artyshow.

 

Loin d’ajouter de l’eau dans son vin, Journey va apporter une nouvelle pierre dans le débat sans fond et sans fin de ces jeux « coquilles vides »: Beau à l’extérieure, vide à l’intérieure. Sur l’interstice de Journey, on peut lire « Vous qui entrez ici, laisser toute volonté de gameplay ». Mais très honnêtement, Journey n’en a cure. Le jeu fait preuve d’un jusqu’au boutisme, et place d’emblée son aspect visuel et formel par-dessus tout le reste pour ne proposer que des esquisses de gameplay. Tour à tour, l’exploration, la plate forme, l’infiltration, le snowboard, et même le jeu en coopération dans une abstraction la plus totale. Bien évidemment, les développeurs ont pris soin d’enlever  tout ce qui participe des mécaniques intrinsèques des genres cités, dans Journey on ne meurt pas, on ne rate jamais un saut, on ne cherche jamais, et on ne coopère pas. Journey n’est pas un voyage, c’est une ballade. On part d’un point A (le désert du début) jusqu'à un point B (le sommet de la montagne) dans un parcourt bien balisé, sans entrave et sans surprise. Si l’on évite consciemment de parler de la direction artistique, c’est parce qu’elle se trouve constamment désamorcée par cette absence de gameplay. Oui, Journey est beau, journey est fluide, le rendu est magnifique à bien des égards, le sable, la neige, le vent, les couleurs, les animations. Il y a un vrai travail de composition louable (même si la partie souterraine apparait comme le maillon faible). Ca n’empêche pas le jeu d’être plat, parce que l’on trace à travers les décors avec une régularité et une linéarité constante qui empêche chaque niveau d’imposer un vrai caractère. Il y a dans Journey un manque flagrant de résistance qui contre carre la dimension épique de l’aventure (gravir une sacrée montagne quand même) comme la direction artistique qui n’existe que pour elle-même (si ! elle trouve un écho dans le scénario ultra convenu et anecdotique). Ajouté à cela un level design pas très inspiré à base de couloir/arène/descente, quand on pense que notre avatar peut sauter très haut et quand en plus on gravit une montagne, on aurait aimé voir plus de verticalité, plus d’inventivité, plus d’imagination que de tout simplement aller tout droit. La ou Flower était un jeu « détente » ou l'on avait autant la possibilité d'être porté parceque l'on faisait que parceque l'on voyait, Journey se trompe en associant détente à la nullification des enjeux qui découle des phases de gameplay pour se laisser aller à une contemplation d’autant plus vaine. Si c’est ça la « poésie interactive » louée par la presse. Merci, mais non merci. 

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