Dead Island : Riptide sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
Pedrof PS3

Des tripes et des quêtes

Pour présenter le jeu, Riptide ressemble énormément à Dead Island. Il y a des petites nouveautés, comme des moments de l'histoire où l'on doit défendre sa base contre une horde de zombies. Il y a des bateaux à moteur et donc des portions de niveaux qui sont inondées. Il y a des mines et un milliard de types d'explosifs (électriques, soniques...) qui ne servent à rien. Le jeu est toujours trop simple et j'ai terminé l'aventure avec une bonne centaine de ces joujoux dans mon inventaire.

Il s'agit toujours d'accomplir des quêtes FedEx dans une poignée de zones qui vont du couloir claustro sous-terrain à la grande ville portuaire entièrement ouverte avec ses rues et ses appartements sinistres. Les morts sont partout. Les cadavres jonchent les rues et si certains sont morts pour de bon, la grande majorité marche encore et nous attaque à vue.

Maintenant première question : pourquoi les zombies nous tapent dessus ? Ils devraient chercher à nous manger, pas à nous taper. Dans le scénario le héros qu'on incarne est censé être immunisé contre le virus, mais c'est bien inutile puisqu'on ne se fait jamais mordre ! Alors on a une barre de vie et des zombies boxeurs qui sont là pour nous défoncer la tronche.

Les quêtes à réaliser nous sont données par des personnages vivants et gentils. On s'entraide entre survivants même si concrètement on est plus le larbin de tout le monde. Il y a des quêtes PRINCIPALES et des quêtes SECONDAIRES. Les quêtes principales sont celles qui font avancer l'histoire et qui généralement amènent notre groupe à changer de campement voire de zone (de la jungle on passera aux sous-terrains puis à la ville portuaire). Donc si vous êtes comme moi et cherchez à accomplir TOUTES les quêtes du jeu parce que... vous en avez envie et c'est plus fort que vous (et accessoirement le jeu nous en met au défi via le menu trophées dans le menu pause – c'est comme ça d'ailleurs qu'on sait qu'il y en a 80 et qu'on peut suivre notre avancement), il faudra en priorité faire les quêtes secondaires. Mmm. Oui. Logique. Pourquoi vouloir sauver un personnage important du groupe quand un paysan du coin nous a demandé de lui ramener trois pommes. Je vous le demande !!

On débloque des quêtes en parlant simplement aux personnages rencontrés. Tous ne se trouvent bien sûr pas au campement et il faudra explorer les différents lieux ouverts comme la ville et la jungle pour trouver tous les gens donneurs de quête. Quand on s'approche d'eux ils sont représentés par un point d'exclamation sur notre radar et généralement on peut les entendre nous apostropher.

Il conviendra donc de chercher tous les PNJ de la carte (assez simple) en se baladant et en explorant.

Alors l'exploration aurait pu être géniale dans ce jeu. Avancer à tâtons dans la ville portuaire en faisant gaffe à ne pas se faire prendre par surprise, garder ses deux dernières grenades précieusement en priant de ne pas avoir à les utiliser avant de tomber sur un ennemi trop puissant... Ne pas pouvoir s'aventurer trop loin du campement car manque de ressources... Sauf que non, ce n'est pas du tout cela l'expérience Dead Island.

Dead Island c'est une misère, un gaspillage, un exemple de comment faire du nul en étant super bien parti. Un survival dans un monde ouvert avec des zombies, des combats au corps à corps sanglants, qui dit mieux ?? Ça partait génial sur le papier. Mais... Mais quand on meurt, on ne perd rien de notre progression et on réapparaît dix secondes après avec toute notre vie. Mais on a beau tuer les zombies d'une rue, ils réapparaîtront plus tard après qu'on se soit suffisamment éloigné de ladite rue. Mais on a beau s'accrocher à nos ressources et fouiller tous les décors (ça en fait du clic sur la touche carré, avec toutes les poubelles, valises et contenants divers à ouvrir puis vider), ça n'a aucune espèce d'importance puisque l'on CROULE sous les ressources. On croule sous l'argent, sous les trousses de soin, sous les armes blanches comme sous les armes à feu. Même éviter la mort dans ce jeu, ça ne sert presque à rien, c'est juste un principe. Alors si, ça sert, puisque quand on meurt on perd 10% de notre argent un truc comme ça (logique hein ?). Mais il suffit de penser à ACHETER régulièrement en abondance des consommables type trousses de soin pour ne plus rien avoir à perdre en mourant. Et même cet effort là, une fois qu'on s'est acheté 200 trousses de soin, on s'en fiche comme de l'an 40 puisque l'on n'a PLUS BESOIN D'ARGENT.

On pourrait arguer que l'argent reste utile pour améliorer ses armes, oui. Mais on en a tellement de la thune... Et il y a tellement d'armes dans le décor qu'on peut ensuite revendre (les marchands ont l’argent infini pour acheter notre camelote) que je ne vois pas comment on pourrait se trouver bloqué dans sa progression par manque d'argent. Car oui il faut dire qu'une bonne arme modifiée améliorée à fond, elle fait l'affaire pendant facile une petite dizaine de niveaux d'expérience.

Oui je vous explique : le personnage a un niveau d'expérience qui augmente en tuant des zombies et en accomplissant des quêtes. A chaque fois qu'on passe un niveau, tous les ennemis augmentent de niveau aussi. Mais pas les armes. Et quand on ramasse une arme dans le décor elle est à notre niveau. Vous suivez ? Exemple, vous êtes niveau 30. Vous trouvez une arme niveau 32. Quand vous serez niveau 40, les zombies aussi seront niveau 40 mais votre arme sera toujours niveau 32. Donc oui, on pourrait dire que le jeu pousse à renouveler son équipement. Sauf que le niveau maximum est 70 et que les armes restent efficaces facile pendant une petite dizaine de niveaux... Ça fait donc changer véritablement d'arme pour rester à niveau 7 ou 8 fois dans l'aventure. Ce qui est peu puisqu'on en ramasse par dizaine des armes et qu'on a largement l'argent pour vite en améliorer une à fond et même la modifier pour qu'elle brûle ou électrocute les zombies.

En clair, on est trop puissant et il n'y a pas de vrai challenge dans Dead Island. Franchement, le plus intéressant dans le jeu reste les moments où on explore un lieu encore inconnu, avec prudence de principe parce que la musique fait peur et qu'on entend des cris de monstres au loin. Après, Dead Island c'est avant tout une expérience de complétion (faire toutes les quêtes, tuer tous les monstres rois, sauver tous les survivants...) et une course à la puissance (objectif niveau 70 et niveau max dans les compétences – armes contondantes, tranchantes, corps à corps et armes à feu). Il y a une attaque spéciale dans le jeu, une sorte de mode furie qu'on peut activer après avoir buté suffisamment de zombies. On pourrait croire à première vue qu'on l'utilise pour s'extirper de situations difficiles ; dans la pratique on la réserve pour des endroits où l'on sait qu'il y a masse de monstres, tout simplement car le mode adrénaline, en plus de nous rendre surpuissant et quasi invincible pendant une vingtaine de secondes, permet de multiplier les points d'expérience gagnés pendant la furie par 4 ! Ça permet d'accélérer le gain d'expérience en explosant tout un tas de monstres regroupés.

Les endroits qui se prêtent à de tels massacres sont identifiés par le jeu : ce sont les zones mortes. Elles recèlent souvent un monstre roi (13 en tout dans le jeu), toujours des zombies par paquets et souvent des objets rares qui permettent de compléter des quêtes d'amélioration de groupe (les seules dont je ne vous avais pas encore parlé, ça permet en gros que les copains au campement soient plus puissants lors des phases où on est assiégé et où on doit défendre la base).

Le problème de ces zones mortes (des grottes dans la jungle et des bâtiments dans la ville) c'est qu'elles sont quasiment toutes identiques. Les développeurs ont fait du copié-collé pour ces décors, ce qui alourdit encore l'impression de se balader dans un faux jeu.

Dead Island Riptide est, il faut le dire, assez abêtissant. Parce qu'on fera 50 fois les mêmes chemins aller-retour dans les grandes zones comme la ville et la jungle et qu'on tuera à nouveau inlassablement les mêmes groupes d'ennemis. C'est le genre de jeu auquel on peut jouer avec son cerveau sur off. On gère les combats et pour le reste, on fait confiance à l'interface comme un demeuré : on suit la carte pour aller vers nos objectifs, on repère les alliés avec des icônes sur le GPS... C'est tellement con comme jeu que je n'ai pas eu le goût de chercher le commanditaire de l'ultime quête secondaire parce que je ne me voyais pas explorer une ENIEME fois toute la ville et toute la jungle. Ben oui il me manquait une quête et impossible de la trouver. Alors que j'avais déjà tout passé au peigne fin, "ou presque". C'est bien le "ou presque" qui met le doute et pousse à se dire "putain faut que je me retape toute la ville et ses rues labyrinthiques en scrutant le moindre détail..." alors qu'en général un personnage il te hèle donc tu n'as pas besoin de faire la chasse aux pixels dans la rue (ce qui est le cas pour les objets à collectionner comme les plans de modification d'arme, cassettes audio, documents et cartes postales...).

Résultat j'ai laissé tomber, je suis allé sur internet et j'ai regardé la solution. Et ben là, surprise, c'était intelligent ce qu'il fallait faire. Punaise, la déception ! Mais en même temps le jeu t'apprend tellement à être con et à employer la force brute pour résoudre ses problèmes, que jamais je n'aurais pensé à raisonner de façon logique pour trouver cette dernière quête. Force brute que ce soit dans ses combats ou son exploration : tout fouiller de fond en comble, LA, te pose pas de questions !

La petite histoire, c'est qu'une quête précédente avait pour commanditaire un type qui nous chargeait de retrouver sa femme. On allait dans son appartement cramé et on trouvait juste une photo d'elle. Pas de cadavre, rien. On retournait voir le type et on lui racontait ce qu'on avait vu et voilà. Quête complétée. En marge de cela, rien à voir donc, on avait découvert précédemment un petit hôpital de fortune tenu par un brave type qui nous avait demandé d'aller chercher du matériel pour soigner un patient qui avait brûlé... C'était déjà loin dans mon aventure et je n'ai pas fait le lien...

Vous comprenez ? En fait, à partir du moment où on a la photo de la femme en notre possession, si on retourne à l'hôpital de fortune le héros RECONNAIT la femme qu'on cherchait auparavant, et à ce moment-là, on peut lui parler et ça lance la dernière quête, qu'on complète tranquille en allant parler au mari désespéré. C'était quand même bien vu de la part des dévs, mais je n'ai juste pas pensé à être INTELLIGENT. Et pour moi, le jeu y est quand même pour quelque chose.

J'ai passé quand même une trentaine d'heures sur Riptide. Il a toujours pour lui ses beaux décors, ses combats gores, ses attaques de corps à corps violentes et satisfaisantes et sa structure mélange de complétion et de volonté de puissance stupide et addictive. L'environnement immense et souvent crédible joue beaucoup dans le plaisir que j'éprouve avec Dead Island, c'est facile de s'y croire sur cette île infestée de zombies. C'est marrant de jouer au mécano fou à concocter des engins de mort avec ses armes blanches qui se mettent à frire les zombies ou à les électrocuter. Dead Island ce n'est pas bien fin, ça pourrait l'être beaucoup plus. Les moments où on explore la ville et la jungle, alors que notre carte dans le menu est encore à dévoiler (le noir sur la carte se dissipe quand on visite l'endroit en question) sont cools et tendus. Ils ne peuvent que faire regretter que les développeurs n'aient pas opté pour un équilibrage exigeant et un challenge intelligent et significatif plutôt qu'idiot et juste dépaysant / amusant.

Je doute que j'y rejouerai un jour. Je n'ai pas retrouvé les coups excessifs du premier Dead Island où on envoie les zombies voltiger dix mètres en arrière (j'ai joué avec le nouveau personnage, le soldat). Les zombies qui repeuplent constamment les zones, c'est fatigant. Il y a même certains endroits où, à cause d'un bug ou autre, ils réapparaissent devant nous ! Genre deux nous foncent dessus, on les tue et deux autres crient et arrivent pour nous tabasser. Rebelote et ceci à l'infini, sans raison. On n'a donc jamais la possibilité de nettoyer réellement une zone, et comme on est forcément amené à la retraverser dix fois, on se fade à chaque fois les mêmes combats. Un peu bête et usant.

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