Forbidden Siren 2 sur PlayStation 2, le test de Pedrof

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Pedrof
2
Pedrof PS2

Attention spoilers FS1.

Jeu fini aux trois quarts en difficile (commencé en normal puis vite switché en dur) et le reste en normal (parce qu'à la fin j'en avais marre et suis repassé dans ce mode).

Ma relation avec Forbidden Siren 2 est pour le moins houleuse. Beaucoup de critiques le qualifient de meilleur que le premier volet, proposition avec laquelle je ne suis absolument pas d'accord. Non seulement Forbidden Siren 2 souffre de défauts que le premier n'avait pas, mais c'est en plus une suite tout à fait commerciale qui reprend grosso modo la formule du premier en prenant bien soin de la détériorer de part et d'autre.

Est-ce qu'une suite à Forbidden Siren avait la moindre chance de m'enthousiasmer ?

J'ai beau répertorier tout ce que je reproche à Forbidden Siren 2, cette question reste en suspend. J'ai le sentiment que même sans les défauts que je trouve à ce jeu, par sa nature même de suite à Forbidden Siren, il ne pouvait que me décevoir. J'ai certes beaucoup aimé le premier jeu mais la raison est je pense toute autre.

Forbidden Siren était un jeu dont la forme était très étroitement liée au fond, plus que dans n'importe quel autre jeu - Yakuza par exemple, dont j'accepte très bien les suites à répétition. La forme de Forbidden Siren est tellement particulière, tellement liée à ce que le jeu raconte, qu'une suite digne de ce nom, c'est-à-dire qui reprend cette forme, ne peut peut-être provoquer qu'un tenace sentiment de déjà-vu et par là même échouer à nous faire croire à nouveau à son histoire. Non seulement on a ce problème d'une suite dont la forme est tellement similaire au premier épisode qu'elle raconte à plusieurs égards la même chose, mais on nous raconte une autre histoire en usant exactement des mêmes ficelles : à connaître à l'avance les ficelles de sa fabrication, la fiction ne perd-elle pas tout son pouvoir d'évocation ? (Cette proposition est peut-être équivalente à la précédente.) Enfin, dernier problème, les incohérences scénaristiques qu'une suite à FS était obligée de susciter : les Shibitos, monstres de Forbidden Siren dont la présence était intimement liée au mythe d'Hanuda, le village théâtre de l'action du premier épisode, se retrouvent on ne sait trop pourquoi sur l'île de Yamijima qui n'a aucun lien avec Hanuda. D'un point de vue narratif une suite n'était pas justifiée puisque l'histoire de Forbidden Siren trouvait une conclusion à la fin de ce dernier. Ce sont des nouveaux personnages, un nouveau lieu et une nouvelle légende dont nous parle Forbidden Siren 2.

Quand je parle de la forme de Forbidden Siren, je fais référence à sa forme narrative, complexe. On parle d'une histoire racontée en 30 missions elles-mêmes dans deux versions différentes (pour un total donc de 60 missions), quinze personnages, des Shibitos et surtout, le fameux navigateur. Le navigateur est un tableau excel avec en lignes les heures et en colonnes les personnages. Sur les cases on trouve parfois un "épisode", qui correspond soit à une mission jouable, soit à une cinématique. Après chaque mission on revient sur ce navigateur et on choisit l'épisode à jouer. Non seulement le joueur choisit l'ordre dans lequel effectuer les missions disponibles, mais les missions elles-mêmes se débloquent au compte-goutte dans un ordre précis. C'est-à-dire que tout en laissant au joueur une certaine liberté dans le choix de la mission, on ne lui permet pas dès le début de faire toutes les missions du jeu. On en a d'abord trois, puis trois suivantes, etc. Et la façon dont le jeu débloque les missions ne suit pas un ordre chronologique : au contraire, les concepteurs ont fait en sorte que flash-back et flash-forward se succèdent pour créer du suspens. On se retrouvera par exemple stupéfait par une cinématique montrant un personnage mort, pour découvrir les circonstances de son décès bien plus tard dans la partie.

Il y a d'autres éléments bien sûr qui font la forme narrative de Forbidden Siren. Le mode d'interaction est (de loin) le même, je parle des contrôles, et il s'agira toujours de traverser des niveaux hostiles en espionnant les ennemis et en calculant bien son trajet pour ne pas se faire répérer. On sait que des personnages mourront, se changeront en monstres et que d'autres auront à les affronter. Ce qui était de l'ordre de la découverte dans le premier se transforme en une attente lasse de ce qui arrivera forcément. C'est un problème lié au fait que la forme de Forbidden Siren était tellement et brillament liée à ce que le jeu racontait, qu'une suite ne peut que fatalement raconter la même chose, de par sa nature de suite. Je fais un parallèle avec Paranormal Activity : le premier m'avait fait très peur, le deuxième ne m'a rien fait du tout parce que j'attendais (im)patiemment que tous les effets du premier reviennent à la queue-leu-leu et c'est ce qui s'est passé. Le deuxième film fut ainsi une grande déception. Ce n'est que lors de la dernière séquence de Paranormal Activity 3 que la franchise est de nouveau parvenue à m'enthousiasmer : cette séquence s'affranchit complètement des codes de la série et crée un moment de pure terreur, une angoisse sourde et puissante. Cette séquence formellement était totalement nouvelle pour la série : là où dans le premier volet la peur venait d'un esprit qui surgissait sur une bande enregistrée par une caméra de surveillance, la terreur de la fin de PA 3 vient de la menace d'une éventuelle secte au sein même d'un lieu de refuge (la maison de la grand-mère) et surtout du filmage caméra à l'épaule, en direct live. Forbidden Siren 2 n'a pas du tout renouvelé sa forme narrative ; et autant avec une série comme Yakuza ça ne pose pas tant de problèmes parce que la forme narrative est ouverte à des milliards d'histoires différentes, autant avec Forbidden Siren si, parce que sa forme se limite à un schéma d'histoire très restrictif, à la fois dans la structure (le navigateur) et dans la nature de ce qui est raconté (le gameplay). Ce n'est absolument pas un reproche, je pense juste que Forbidden Siren ne devait pas avoir de suite, ou alors une suite qui oserait exploser les codes de la série, mais comme l'histoire était terminée dans le premier pourquoi garder le même nom ? Le problème des Shibitos est bien là, ils font partie de l'identité de Forbidden Siren mais leur existence est liée à la mythologie du village d'Hanuda. Les retrouver dans un autre lieu n'a aucun sens.

Je doute que FS2 aurait pu retranscrire en reprenant aussi scrupuleusement la formule du premier le calvaire des protagonistes. Qui d'ailleurs souffre dans cette suite de beaucoup, beaucoup de défauts, notamment scénaristiques.

Ce que je reproche à Forbidden Siren 2

J'ai beaucoup de griefs à l'égard de Forbidden Siren 2. Ils concernent le récit et l'interaction, et dans une moindre mesure la réalisation.

Des interactions (bases de gameplay) moins immersives

Premièrement, les déplacements. Dans FS1 on avait trois modes de déplacements : la course (poussée du stick gauche à fond), relativement rapide mais très bruyante ; la marche, vitesse moyenne et bruit moyen (poussée du stick moyenne) ; la marche accroupie (en étant baissé), très lente mais absolument insonore. Dans FS2, basiquement, la marche ne sert plus à rien. D'abord elle est difficile à exécuter (poussée du stick légère), peu confortable (le personnage tourne trop rapidement sur lui-même) et surtout elle fait plus de bruit et est plus lente que le déplacement accroupi, qu'il faudrait plutôt appeler course accroupie. La marche dans FS2 est donc devenue caduque, c'est le premier point d'un gameplay qui s'est abêti, dumbed down en Anglais.

Deuxièmement, les interactions avec le décor. FS1 nous demandait d'observer l'environnement pour trouver une porte ou un objet à utiliser. FS2 affiche un message avec une icône de bouton dès qu'on passe à proximité d'un élément avec lequel on peut "faire un truc". Concrètement, là où dans FS1 on explorait visuellement le décor à la recherche d'interaction, on devait comprendre notre environnement, FS2 nous encourage à foncer dans tous les sens et à appuyer sur croix quand il nous l'indique. Gameplay abêti, je l'ai déjà dit ?

Troisièmement, l'exploration. C'est tout simple mais l'un des choix gagnants de FS1 pour nous plonger dans ses niveaux était l'impossibilité de connaître la position actuelle du personnage sur la carte accessible par le menu. Bien sûr, dans sa logique de faire les choses moins bien, FS2 indique en permanence la position du joueur. Plus besoin de se repérer en observant attentivement les constructions pour faire les liens avec la carte. Plus besoin de comprendre les lieux alors que les personnages sont censés être paumés. Il y a comme une certaine constance dans le mauvais goût dans cet épisode.

Quatrièmement, l'escalade et les sauts, plus généralement les actions requérant un effort physique intense de la part du personnage. FS1 nous les faisait vivre de manière intelligente en nous demandant pour les accomplir de pousser fort le stick gauche en avant. Ce qui me semble pertinent, en tout cas bien plus que la solution optée par FS2 : une triste pression sur la touche croix. Comment prendre chaque bonne idée de FS1 et les flinguer, l'une après l'autre. 

Ce qui était intéressant dans FS1 était justement ce contrôle qui nécessitait de notre part une attention de tous les instants. Un ennemi nous court après, on veut s'enfuir, on court et on arrive en bas d'un muret. Si on maintenait le stick poussé à fond jusqu'au muret, on se cognait dessus et perdait de préciseuses secondes. Il fallait ralentir avant le mur, puis repousser le stick à fond pour escalader. Dans des séquences de furtivité, où l'on passait à proximité d'ennemis sans avoir le temps de marcher accroupi, il fallait maintenir une poussée intermédiaire sur le stick gauche pour marcher, et c'était tout à fait faisable. C'était juste pas idiot, pas pré-mâché, il fallait s'impliquer. FS2 d'une manière générale tend à réduire l'implication demandée au joueur.

Un challenge qui ne raconte rien ou alors si mais c'est pas intéressant

Les combats à l'arme blanche consistent à marteler la touche croix quand l'ennemi est à portée sans d'autre subtilité. Pour les combats à l'arme à feu, il est bon de savoir que toutes les armes sont au minimum semi-automatiques et qu'aucune d'entre elles ne provoque un recul du protagoniste après un tir. Les armes automatiques font leur apparition, fusils d'assaut et pistolets mitrailleurs sont de la partie. Dans le 1 chaque tir mettait en danger le héros puisqu'en subissant le recul de l'arme il se trouvait incapable de faire feu à nouveau jusqu'à s'être rétabli - comme après s'être pris une balle (mais dans ce cas ça prenait plus de temps). C'était pareil pour les ennemis. Et LA donnée supplémentaire qui faisait tout le sel des gunfights c'était la précision qui augmentait à mesure qu'on tenait l'ennemi en joue sans tirer. Encore une fois pareil pour les ennemis. Il s'agissait alors d'attendre assez longtemps pour que le personnage arrive à cibler l'ennemi mais pas trop pour que ce ne soit pas l'ennemi qui nous touche en premier, ce qui nous aurait mis dans une position vulnérable. Et bien sûr, si on tirait trop tôt, on pouvait ne pas atteindre l'ennemi, subir le recul et ainsi se retrouver tout à fait vulnérable au prochain coup de feu de l'ennemi. C'était intense, fin. Dans FS2, le héros tire avec toutes les armes au moins en mode semi-auto, ce qui veut dire à la cadence qu'il veut. Les ennemis ne sont plus désarçonnés quand ils sont touchés alors que le héros l'est toujours. Toutes les armes automatiques disposent d'un viseur sniper, ce qui laisse la précision entre les mains du joueur.

La conséquence de tous ces choix de design ? Un manque flagrant d'intelligence des affrontements qui deviennent rapidement mécaniques. Si on considère la vitesse à laquelle les ennemis reviennent à la vie (bien plus grande que dans le 1) les combats deviennent une routine répétitive et inintéressante, donc ennuyeuse. Même l'infiltration est devenue imprécise, avec des ennemis qui nous repèrent on ne sait trop comment alors qu'on passe derrière eux accroupi. Tout le jeu repose maintenant sur des règles floues qu'on ne peut comprendre (quand on les comprend) qu'en échouant, encore et encore. Le mode normal, tolérant, m'a donné l'impression d'un jeu simpliste et le mode difficile celle d'un jeu injuste. Signe d'un gameplay singulièrement bancal.

Ça c'est le challenge qui raconte quelque chose de pas intéressant. Maintenant vient la partie concernant le challenge qui ne raconte rien.

Plusieurs missions (beaucoup) fonctionnent à différents degrés sur le principe - nul - de la progression par l'échec. Par moments il faudra tout simplement avancer et mourir jusqu'à ce qu'on trouve ce que le personnage doit faire. Je pense à cette mission abominable où Takeaki Misawa est poursuivi dès le début par des zombies qui savent en toute circonstance où il est : même pas le temps de t'arrêter pour utiliser la Vision ou réfléchir, non, tu essaieras des trucs et tu mourras jusqu'à ce que t'aies trouvé le bon. Il y en a d'autres. Par ailleurs de nombreuses situations deviennent du die'n'retry en conséquence directe de l'aspect bourrin des combats : comme c'est confus et bourrin, des fois tu y arrives, des fois tu n'y arrives pas, et quand il y a beaucoup d'ennemis, pas de recette miracle il faut réessayer jusqu'à y arriver. Souvent on finit par trouver un "truc", et là encore c'est de l'apprentissage par l'échec. De même, l'utilité de certaines ressources à utiliser (les fumigènes) ne peut être assimilée qu'après de nombreux essais infructueux et entraînant le game over.

Mais ce n'est pas tout ! Et c'est là que le bilan devient consternant pour ce Forbidden Siren 2 : les checkpoints. Nombreux dans les niveaux, certains d'entre eux nous permettent de recommencer sans perdre les objets clés ramassés avant notre mort ! Tous réinitialisent la position des ennemis et les munitions des personnages. Ainsi, après avoir été repéré par un ennemi, il peut être avantageux de courir comme un dératé en avant jusqu'au prochain checkpoint, pour ensuite mourir et reprendre la mission là où on l'avait laissé dans une meilleure ambiance. Comment qualifier ce système ? Ah oui, consternant. Et ça non plus ça ne raconte absolument rien.

Un scénario faible

Les cinématiques participent à la narration d'une histoire bien inférieure à celle de FS1. FS1 alignait les drames humains, les missions chocs et un mystère pas simple mais qui au moins ne partait pas dans tous les sens. Tout cela ne se retrouve pas dans FS2. Les personnages sont à peine caractérisés et interagissent peu entre eux. C'est simple, il n'y a quasiment pas de lien entre eux, et quand il y en a un il est grotesque. Le soldat qui a des problèmes avec son supérieur, sans blague, ce dernier est un psychopathe ! La médium et le djeun' n'ont pratiquement aucun rapport ; et c'est tout. Dans le 1, on avait deux ados, un garçon et une jeune fille aveugle destinée à être sacrifiée qui s'attachaient l'un à l'autre, et tentaient de faire face à l'adversité (qui d'ailleurs n'existe pas dans FS2 - après le premier quart de l'aventure, tous les humains sont des "gentils") ; on avait une institutrice qui voyait en la petite Harumi sa fille disparue en mer et s'évertuait à la protéger - jusqu'à se sacrifier pour elle ; on avait un professeur à la quarantaine, hautain, tout le temps suivi d'une étudiante apparemment amoureuse de lui et fragile, mais qui finit par lui sauver la vie. Et puis ces deux frères, l'un prêtre, l'autre docteur, torturés chacun à leur manière par le mal. Le fameux RITUEL, qui s'exécutait malgré l'arrivée (tardive) des protagonistes survivants et qui voyait l'héroïne, Miyako, immolée sous les yeux du héros Kyoya ; et le professeur qui assistait à l'apparition d'un monstre informe extraterrestre (!!), digne d'une description de Chtullu par Lovecraft, impuissant.

Il y avait une richesse et une force dans le récit choral de FS1 que je n'ai retrouvé à aucun moment dans FS2. Je savais à peine pourquoi chaque personnage était là, ce qu'ils cherchaient (parce qu'ils sont loin de tous être en panique comme ils le devraient) et aucun ne s'est retrouvé confronté à un problème qui m'a vraiment impliqué, alors que c'était un peu une constante dans FS1. Il n'y avait pas de lien entre eux pour créer du drame et le mystère était excessivement confus et n'imp (plein de monstres, des Shibitos - que font-ils ici ?, des Yamibitos, des Shiriyos et certains d'entre eux se font la guerre (sic). On a débridé les monster designer qui sont passés en mode hors de contrôle et collé des visages photo-réalistes - LA feature technique de la série - sur les corps des créatures : on se retrouve notamment avec une grosse larve à face humaine et à pattes de volaille, allez comprendre).

Du n'imp confus pour le mystère et pas de bon drame humain pour le récit : la régression qui fait mal.

Une réalisation en dents de scie

D'abord la caméra. Mon Dieu qu'ont-ils fait à la caméra. Elle semble se désolidariser du personnage dès qu'il se met à courir, à la fois en restant à la traîne derrière lui (du coup on ne voit plus devant), en se baissant et en regardant vers le haut du personnage, et enfin en s'excentrant. L'impression de quitter le point de vue du personnage est patente. Même sans courir elle n'est plus verrouillée sur la direction vers laquelle il est tourné, ce qui est dommageable pour se sentir dans ses chaussures.

Les graphismes souffrent du syndrome SOCOM II : plus fouillés mais plus fouillis, avec un surplus d'aliasing et des couleurs ternes. Les sons dans le menu lors d'une sélection consistent en des clics horripilants. Les animations de course sont risibles. Un bug m'a coupé la musique dans des missions au début du jeu.

Conclusion

La course est devenue le mouvement de base : le signe évident de la nouvelle tendance de Forbidden Siren dans cette suite commerciale qui a repris sans scrupule la formule du premier, en moins bien sur l'écriture et en flinguant tout le gameplay d'origine. En mode normal le jeu est trop simple, permissif, alors qu'en mode difficile il est injuste : moins d'indices et une progression systématique par l'échec dans les niveaux supérieurs. Le déroulement d'un niveau "de base" dans cette suite est un indice sur le fait que quelque chose a mal tourné durant le développement : je passe mon temps à courir jusqu'à ce qu'un message me dise d'appuyer sur croix, à taper des monstres, à courir partout à nouveau et à taper des monstres à nouveau parce qu'ils se relèvent super vite et indéfiniment. Chronologiquement pourtant postérieur au premier épisode, un titre plus approprié pour ce jeu aurait été : Forbidden Siren Zéro.

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