The Last of Us sur PlayStation 3, le test de sopor

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Dernier inventaire avant liquidation…

Avec la sortie de GTAV en septembre, The Last of Us est le dernier « gros jeu » de cette génération, dont on ne sait pas encore très bien ce qu’elle aura apporté mais dont on peut aisément cerner les contours, avant le passage de témoin vers la PS4 et la One où narration et monde ouvert tenteront de cohabiter.

Le nouveau Naughty Dog, qui avait péniblement ronronné voire crachoté avec Uncharted 3, est un jeu important. Autant pour son ambition, pour l’unanimité critique qu’il a suscitée et disons-le, sans détours, pour le résultat. C’est un jeu somme, inventaire ou bilan – tous les termes me vont – qui n’ouvre aucune piste, ne pointe aucune direction et referme une génération sur ce qu’elle a obstinément cherché à faire : couler le gameplay, cette particularité du JV encombrante, dans la narration cinématographique.

L’histoire même (un road trip pédestre sur fond de relation père/fille) comme le cadre (un univers post pandémique) résument bien tout ce que l’industrie nous a vendu pendant une petite dizaine d’années, sans ordre particulier et non exhaustif : du monde post apocalyptique, des zombies, du cinéma, du mature, de l’émotion, du story driven, du character driven, du shooter, de la survie…

Ce qui frappe, le jeu terminé, c’est la cohérence et la force de l’ensemble, la façon dont Naughty Dog est parvenu à faire jouer le joueur comme il l’entend, à masquer la petitesse des zones de jeu, qui préserve une qualité technique impressionnante, et le classicisme des situations, en imposant un gameplay infiltration, bien plus qu’action. The Last of Us ne renie pas Uncharted 2 et les Dogs ne renoncent pas à leur manière démiurgique de construire un jeu (le gameplay après le spectacle) mais ils inversent intelligemment les éléments. Among Thieves, leur sommet jusque là, fonçait à 100 à l’heure, ballotant le joueur d’un couloir à l’autre, jonglant entre fusillades, covers et escalades, le tout finissant en cascades sur un sol qui pouvait s’écrouler dix fois, le joueur étant constamment pressé d’avancer (des balles qui sifflent et des plateformes qui tombent…) The Last of Us file droit, direct, ne se retourne pas et chaque lieu atteint est différent de celui qu’on quitte, mais le rythme est à l’opposé d’Uncharted. En rationnant les armes et les ressources, Naughty Dog oblige le joueur à observer, à fouiller, à se faire discret, à privilégier la discrétion à l’action frontale. Joël est plus lourd que Nathan, moins véloce mais plus imposant au corps-à-corps. Il sert le rythme du jeu, juste contrarié par deux, trois séquences stress / action plutôt bien senties.
Là où Uncharted 3 ressemblait à un patchwork de situations rocambolesques et ridicules, juste motivé par l’idée de mettre Nathan dans des situations invraisemblables et extrêmes, The Last of Us réussit la symbiose entre le récit qu’il veut raconter, autour de la survie et de la nature de l’homme, le gameplay qu’il met en place et la variété des environnements, qui suivent le déroulement des saisons.

Le procédé a bien sûr ses limites mais le jeu a au moins le mérite de ne pas masquer son peu d’interactivité derrière de pseudo choix autour d’un arbre des possibles aussi rachitique qu’un arbuste en hiver, comme chez Cage ou Telltale Games. The Last of Us, aussi superbement habillé qu’il est, ressemble à un jeu de la génération précédente, classique et conservateur, déroulant le vieux schéma cinématiques / phase de jeu à la Kojima, Naughty Dog le faisant juste avec un peu plus de liant et de rythme. Le joueur sait quand il doit jouer et quand il doit se faire spectateur. Et les quelques QTE qui traînent ici et là ne changent pas grand-chose…

The Last of Us réussit le même tour de force qu’Among Thieves en son temps : être un grand jeu sans être précurseur de rien. Il vient presque trop tard et son modèle est déjà étouffé par le monde ouvert qu’on aperçoit gigantesque à l’horizon. Il file droit comme un film et ressemble au monde qu'il dépeint : un mémorial et un cimetière. En ce sens, il porte son nom comme un charme.

L'unanimité autour du jeu montre bien ce que la presse a comme idée de ce qu'est un JV parfait en 2013 : une expérience cinéma interactive, dite mature, où le gameplay, de l’efficace déjà joué ailleurs, ne "joue" pas contre le joueur mais s'efface de peur peut-être que le spectateur s'arrête de regarder.
L'impression d'un enterrement en grandes pompes où tout le monde fait la fête. Il n’y aucun mal à y prendre du plaisir, le cadavre est froid depuis longtemps…

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