Return to Castle Wolfenstein : Tides of War sur Xbox, le test de Pedrof

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Pedrof
4
Pedrof Xbox

Un FPS très bof

Je l'ai déjà terminé il y quelques semaines ce jeu.

I) INTERACTION

Tides of War fait malheureusement partie de cette génération de FPS console apparue sur la Xbox et qui perdure aujourd'hui, prenant le joueur de FPS console pour un incapable. Plus précisément pour un joueur incapable de viser précisément avec sa manette. Que notre rapidité à la visée soit limitée par le périphérique, je le concède : effectivement ça me semble difficile sur ce point de rivaliser avec un joueur souris. Mais sur le plan de la précision, si on nous laisse un petit peu plus de temps, on a les compétences pour se défendre honorablement. Chose que semblent ignorer depuis un bon bout de temps les développeurs, comme l'indiquent les divers aménagements auxquels on a droit depuis la génération précédente : réticule de visée énorme à la Halo, visée auto tantôt imbuvable (Tides of War) tantôt cassant le challenge (Soldier of Fortune 1 sur PS2) et pour finir les fameux iron sight, ou manoeuvres d'épaulement, passés dans le cahier des charges de tout FPS contemporain (sauf Duke Nukem Forever) qui ralentissent considérablement la vitesse de déplacement du réticule pour permettre aux manches qu'ils croient que nous sommes d'ajuster nos cibles rapidement (Call of Duty Modern Warfare 3).

Étrangement, c'est une tendance qu'on retrouvait beaucoup moins sur PS2, peut-être parce que les jeux de tir qui sortaient sur cette console étaient faits par des développeurs console. Je pense à Cold Winter, à Killzone, à Time Splitters 2, à Urban Chaos, à Black ; autant de jeux qui comptaient véritablement sur notre abileté à jouer du stick pour viser nos adversaires. La série Socom, bien que TPS, en est un autre exemple : on nous demandait de déplacer un réticule chirurgical sur des ennemis, le tout en continuant de bouger et sans diminuer la vitesse de visée. Des jeux qui ne nous prenaient pas pour des abrutis/demeurés/sous-doués.

L'autre problème de tous ces FPS qui partent du principe qu'il est impossible de bien viser avec une manette, c'est qu'ils ne se donnent pas les moyens de nous donner cette faculté. En effet, si je prends Tides of War ou Singularity, je remarque que j'ai beaucoup de mal à être précis avec la visée "à la hanche". Alors que dans un jeu comme Urban Chaos, ça marche tout seul. Je peux très bien faire des tirs tête. C'est parce dans Urban Chaos, la façon dont les mouvements du stick déplacent le viseur sont conçus de telle manière qu'on puisse être bien précis. A l'inverse dans Singularity, même si tu diminues dans les options la sensibilité, c'est toujours pas évident d'être précis sans épauler (sans considérer le fait que le réticule n'a pas de point central). Parce que la visée n'a pas été bien conçue dans cette optique. Ça doit se jouer j'imagine au niveau de la zone morte (combien tu peux pousser le stick sans que le réticule réagisse) et des valeurs d'accélération selon combien tu pousses le stick, ou encore d'autres paramètres plus complexes. Le résultat dans tous les cas c'est que je n'arrive pas à déplacer le réticule au centre de l'écran de façon précise et sensible.

Tides of War a décidé de compenser ça avec un bon gros cercle en guise de réticule (moins gros que celui du fusil d'assaut dans Halo quand même) et une détection des impacts super tolérante. Les tirs tête avec le sniper, tu tires un centimètre à côté tu touches le mec quand même. Dans Urban Chaos, les tirs tête avec n'importe quelle arme sont un art, ici, on fonce sur un ennemi en tirant en automatique en visant approximativement le haut de son corps et on fait mouche, headshot. Tides of War comme Halo avant lui et comme maints FPS après lui, nous prend, joueurs console, pour des buses.

Passé cet aparté, les sensations des armes sont correctes, bonnes vibrations, bons bruits, ce qui fait tâche ce sont les réactions des ennemis à nos tirs. Ils restent immobiles jusqu'à ce leur barre de vie descendent à zéro. Ils encaissent sans broncher tout ce qu'on peut leur mettre, tant que ça ne les tue pas. Très peu de sang qui gicle, pas d'impacts visibles sur les corps des ennemis : les gunfights en terme de sensation sont couçi-couça.

Les déplacements et rotation m'ont semblé plutôt crédible, assez "arcade" mais pas jusqu'à l'absurde (Modern Warfare 3), avec quand même un certain "poids". Il n'y a pas de visée à l'épaule, on tire en courant et on peut être plus précis en se baissant.

L'interaction de ce jeu m'a semblé moyenne, ni catastrophique ni flamboyante. Ce n'est pas ce qui m'aura le plus gêné, ça c'est sûr.

II) RÉCIT

Il y a une tentative de raconter quelque chose avec le jeu, mais elle ne va pas bien loin. Le héros est un type qu'on voit rarement, on ne l'entend quasiment jamais parler même s'il a un nom. C'est un soldat américain pendant la seconde guerre mondiale que le gouvernement charge de contrecarrer les plans d'une division paranormale nazie. Les nazis cherchent à augmenter leur machine de guerre grâce à des puissances occultes. Au début l'agent Blaskowicz est seulement en mission de reconnaissance mais bien vite, compte tenu de son efficacité, ses supérieurs l'impliquent de plus en plus jusqu'à ce qu'il devienne LE seul homme affecté à l'anéantissement de la division paranormale nazie.

Pour raconter tout cela on a un jeu et des cinématiques. Les cinématiques donnent un contexte aux missions, elles mettent souvent en scène soit le héros qui arrive dans le niveau, soit les huiles de Washington qui décident de ce qu'ils vont lui demander.

Le jeu nous fait vivre en bon FPS de la vieille école beaucoup, beaucoup de fusillades, dans des décors que l'on doit explorer sans allié ni localisateur d'objectif. Le problème de ces fusillades c'est qu'elles sont assez bourrines et approximatives. C'est un jeu pensé pour fonctionner à coup de sauvegarde/chargement rapide. Le jeu ne permet pas vraiment de jouer de manière constamment performante ; en d'autres termes, je suis mort souvent sans que ce soit ma faute. Le jeu en difficile est un jeu qui consiste à avancer, mourir, recharger et répéter le processus jusqu'à ce qu'on y arrive.

Alors ce n'est pas que les échanges de tir sont tout à fait aléatoires, c'est qu'on peut être facilement surpris et que la barre de vie, en mode dur, descend très vite. Quand j'ai repéré un ennemi, je suis à couvert, je me baisse, je longe le muret, je surgis et je tire en automatique vers sa tête. Mais il y a toujours beaucoup d'imprévu, est-ce qu'un autre ennemi va surgir de sa planque, est-ce qu'il va venir jusqu'à ma cachette me déloger. C'est un jeu die and retry, pour moi, dans le mauvais sens du terme. C'est pas du Super Meat Boy ni du Call of Duty Classic que je viens de commencer, c'est juste un jeu qui sans être très désagréable, ne peut jamais être maîtrisé à 100%. Après, arriver à descendre des ennemis en mettant desheadshots avec un feu nourri c'est toujours satisfaisant et de ce côté-là Tides of War assure le spectacle.

Bien sûr, dramatiquement le jeu ne vaut pas un pet de lapin. Le héros n'existe pas, c'est pourtant LE protagoniste mais il obéira consciencieusement à ses ordres du début jusqu'à la fin du jeu. Donc sa quête, j'en avais un peu rien à fiche, et c'est un euphémisme. Mais encore une fois, le FPS n'était pas si désagréable, même si je lui préfère largement un Duke Nukem Forever.

Un autre point qui vient un peu enfoncer le récit c'est la quête des zones secrètes. C'est-à-dire que dans chaque niveau, il y a des trésors et des zones secrètes, et si on les trouve tous on gagne à la fin du niveau un cadeau (des munitions, de l'armure...) pour le niveau suivant. Alors qu'entre deux niveaux on ne retrouve aucun allié et que personne ne nous demande de trouver de l'or et des zones secrètes. L'obtention d'un bonus est complètement abstraite, c'est un challenge qui n'est pas assumé par l'histoire, et pourtant intéressant : les zones sont sacrément bien planquées. La récompense dans les faits m'a rarement été utile, les munitions je les avais déjà et quand j'avais besoin d'armure c'était pas une armure qu'ils me donnaient alors bon. C'est un défi intéressant à relever, qui te sort d'une histoire déjà faible et facultatif pour terminer le jeu.

III) RÉALISATION

Le jeu est plutôt joli mais j'ai trouvé que les ennemis ne ressortaient pas assez sur le décor. Il y a comme un manque de contraste. Les effets gore sont assez discrets. Ça tourne plutôt bien malgré ce que j'avais lu concernant des baisses de frame-rate.

IV) CONCLUSION

Il y a trois moments que je retiens du jeu. Un passage infiltration dans un village la nuit : on doit assassiner des personnalités nazies et une alarme égale game over. Faut jouer des regards en coin, utiliser ses jumelles pour pas se faire repérer, et surtout tuer vite et silencieusement. Ça gérait pas trop mal. Le deuxième, c'est le combat de boss contre le Über soldat, que j'ai réussi au bout de 42 tentatives. Un boss monstrueux avec un lance-roquette pour le loin et une sorte de fusil à électricité pour le près ; un cauchemar. Le troisième, c'est le boss final : j'avais bien gardé le fusil à électricité ramassé sur le corps de l'Über soldat et je l'ai déchargé sur le boss. Je l'ai battu en une tentative. Une blague.

A part ça Tides of War est un FPS assez faible niveau gameplay, beaucoup trop approximatif et die'n'retry, et enfin insignifiant sur le plan de la narration.

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