Sonic Adventure sur Dreamcast, le test de takeru

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takeru
10
takeru DC

Le passage à la 3D du hérisson

La problématique de passer un héros et un gameplay 2D en 3D n'a jamais été résolue aussi efficacement que pour le cas du plombier de Nintendo sur N64 en 1996. A coté, pour Sega tout reste à faire avec le lancement de la Dreamcast en 1999. La Saturn n'a pas pu connaître un succès au delà de ses premières années au Japon, et la 3D n'était pas vraiment sa tasse de thé malgré les tendres souvenirs de la série Panzer Dragoon ou Night et sa manette très cyclique. Sonic dans tout ça ? Un jeu de course sympathique mais difficile (Sonic R) et une compilation des opus genesis avec différents bonus à découvrir dans une map en 3D (Sonic Jam). Un jeu annulé aussi: Sonic X-Treme (où certains personnages à venir de Sonic Adventure sont déjà présents) qui s'affichera sur différents magazines à défaut de nos téléviseurs.

Débarque en 1998 (et le 14 octobre 1999 en France, jour où j'ai dépensé mes pièces de dix francs rassemblés depuis un an pour arriver à la somme de 1690 francs) la Dreamcast. Débarquent le Online, le GD-Rom, la 3D et un nouveau grand Sonic. Et quel jeu ! Car voilà, si la problématique de passer un concept 2D en 3D aurait pu être la mort du plombier moustachu, passer un hérisson bleu ultra speedé est un cauchemar pour promettre à la fois une jouabilité correcte, une sensation de vitesse ébouriffante, et un intérêt plate-forme toujours présent. Quelle catastrophe le jeu aurait pu être? C'est simple il suffit d'acheter Sonic The Hedgehog sur Xbox 360 et PS3 pour le savoir. Mais Sonic Adventure, quel grand jeu ! Si la jouabilité n'était pas optimale, si certains personnages jouables pouvaient déjà inquiéter sur les intentions de la Sonic Team de saborder sa licence en s'éloignant trop du concept qui a tapé dans l'œil des joueurs: le passage à la 3D a été pourtant largement réussi.
Le jeu s'éloigne de l'univers des précédents jeux 2D préférant proposer un monde ressemblant dans les grandes lignes au notre, peuplé d'humains et avec des villes surplombés par d'immenses buildings (ah ! Le niveau de Speed Highway !). La Sonic Team reprend l'idée du Hub de Mario 64qui permet de lier les niveaux entre eux dans l'univers du hérisson. Quel plaisir de pouvoir se balader dans un univers vaste, remplis de bonus, de passages secrets et de PNJ pour le fan du hérisson bleu frustré par ses dernières années!. On pouvait par exemple retrouver un jardin remplis de chaos, des petites bêtes bleus qu'on pouvait transférer dans la carte mémoire de la console (le VMU: une carte mémoire à écran avec un petit paddle) pour s'en occuper et jouer avec dehors comme un tamagotchi ou un pokewalker pour les plus jeunes. L'univers permet une progression à travers le jeu avec différents pouvoirs à obtenir qui permettent de passer les barrières pour accéder aux niveaux, quand ce n'est pas le scénario du jeu qui le fait.

Oui j'ai parlé de scénario, car plus que jamais il y en a un dans Sonic. Pour un personnage si emblématique, il est plus qu'appréciable de donner un peu de matière à son univers: c'est fait de bien belle façon même si les cinématiques et animations des personnages sont parfois assez effrayantes. Ceux qui ont joués me comprendront. Déconstruit sur autant d'aventures qu'il y a de personnages jouables (six), le scénario permet de faire connaissance avec de nouveaux protagonistes sur lesquels se base l'histoire pour atteindre un final apocalyptique et dantesque qui mettrait en émoi n'importe quel Rolland Emmerich en herbe. Ce final, esquissé dans l'introduction du jeu, collait une sacré claque aux amoureux de la mascotte de Sega et permettait d'instaurer un boss qui est resté dans la mémoire de nombreux joueurs. Je n'ai jamais retrouvé dans les Sonic suivant un gameplay, une intensité, une démesure équivalente. Cependant, depuis ce premier sonic adventure, l'habitude à été prise de finir les jeux en beauté sur le même principe « apocalyptique » avec plus ou moins de réussite.

Les différents niveaux étaient jouables avec chacun des six personnages proposés et si se sont bien les phases avec Sonic qui sont les plus marquantes, on peut noter aussi des très bons moments avec Tails qui devait faire la course contre Sonic en prenant un maximum de passages aériens ou encore E-102 qui proposait du shoot avec un lock à la panzer dragoon (système qu'on retrouve aussi dans des passages de shoots sur l'avion de Tails au cours du jeu). On est déjà plus réservé sur l'intérêt des niveaux de chasse au trésor avec Knuckles (repris pourtant sur Sonic Adventure 2 et Sonic 2006), ceux avec Amy pourchassée par un robot ou encore les phases de pêche (oui, oui) avec Big, le gros matou. Ah! Mais ces phases avec Sonic ! Des niveaux cultes et ne souffrant pas des défauts de design qu'on a pu retrouver dans les jeux suivants, boostés par des musiques aux teintes pop, rock, electro selon les phases de jeux.

Malheureusement, le passage de Sonic à la 3D laissera un mauvais goût aux joueurs sur le long terme. Non pas la faute aux très bons Sonic Adventure (le deuxième vaut son pesant de Chili Hot Dog), mais à des volets bien plus ternes voir catastrophiques depuis le passage de Sega des constructeurs aux éditeurs tiers. La Sonic Team a quand même produit quelques très bons jeux comme Billy Hatcher and The Giant Egg et ses histoires de poulets sur gamecube ou le récent Sonic Unleashed qui a su redresser la barre des Sonic avec ses phases de jour . Vivement l'avenir.

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