Crysis sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
6
Pedrof PS3

Une grande réussite narrative pour le FPS

Jeu terminé en mode de difficulté normal. Attention spoilers.

Crysis aura été pour moi une très bonne surprise. La version que j'ai joué est le portage PS3 sorti uniquement en dématérialisé. Crysis m'a raconté une histoire très valable et ça m'arrive rarement d'être satisfait par un FPS sur ce plan. Les scénarios sont généralement bidons et l'histoire que l'on joue se résume en une succession abstraite de fusillades. Quand le héros n'est pas insignifiant (Sev de Killzone 2) il est muet (Singularity). Au milieu de ce marasme narratif semblant inhérent au genre, Crysis prend sa volonté de raconter une histoire étonnamment au sérieux.

D'abord en donnant une voix au héros. Ça me fait toujours bizarre quand le personnage que je contrôle en vue à la première personne parle, d'ailleurs au début du jeu je ne savais pas que c'était lui ! Une voix qui semble sortir de nulle part alors que je suis en contrôle total de mon bonhomme, hum... La confusion de départ reposait sur le fait que des PNJ étaient autour de moi et d'autres en contact radio. J'ai mis un temps pour comprendre que "cette voix-là" était celle de Nomad, le héros.

Je souligne d'illeurs ce terme : Nomad est bel et bien le moteur du récit, le centre de l'histoire, contrairement à ces FPS où le personnage que l'on incarne est un Monsieur Tout-le-monde qui suit le vrai héros (Price dans les Modern Warfare) ou bien ne manifeste aucune volonté et se trouve à la merci de ce que n'importe quel PNJ ami lui ordonne de faire. Rien de tout ça ici : Nomad est le personnage central et ses actes apparaissent tout le temps dictés par sa psyché, même dans son obéissance aux ordres de ses supérieurs hiérarchiques. Aucun PNJ ne lui volera la vedette, pas même son chef Prophet qu'on retrouvera dans Crysis 2. Crysis 1 c'est son aventure.

Le choix de lui donner une voix était la meilleure chose à faire, même s'il manque quelque chose pour que l'on comprenne bien que c'est lui qui parle quand il s'exprime. J'ai beau ne pas être fan des personnages qui échappent à mon contrôle quand je les ai sous la main, je préfère mille fois ça à un muet pathologique façon Dishonored.

Du point de vue joueur, l'histoire de Crysis n'est pas une succession abstraite de fusillades. En effet le level design a décidé de travailler de concert avec les dialogues, les scripts de PNJ et les cinématiques pour nous raconter une vraie histoire qui tient la route par le média jeu vidéo. Le scénario de Crysis a ceci d'être très racontable au moyen du genre FPS, du CryEngine (le moteur du jeu) et de la palette de mouvements et d'interactions du jeu. Pour résumer, on ne se retrouve pas avec un scénario raconté par des cinématiques et au sein duquel on aurait forcé des séquences de tir hors sujet et vides de sens. Bien que dans le processus de création d'un jeu vidéo, ça doit plus souvent se passer dans le sens inverse (cf. Mirror's Edge).

Les lieux et les phénomènes clés de l'intrigue sont visibles en jouant. Exemple, pendant un long moment on se déplace dans une zone de l'île recouverte par une sorte de cloche semi-sphérique (ça se dit ?) toute blanche et pas solide, à l'intérieur de laquelle il fait un froid de canard (plusieurs kilomètres de diamètre). A un moment on va en sortir manette en main et on pourra apprécier la transition météorologique à notre guise, autant que la forme de la "bulle" vue de l'extérieur. L'intrigue est présente au premier plan dans la modélisation graphique (ça inclue la lumière, les effets météo...) au sens littéral : la "bulle" n'est pas seulement représentée en arrière-plan, on la traverse. Ça peut sembler anodin, sauf que ça joue un grand rôle pour qu'on se sente vraiment à la place du personnage. Un autre jeu aurait pu nous faire passer de l'intérieur à l'extérieur de la bulle après un temps de chargement sans qu'on ait pu expérimenter ce que ça faisait de traverser sa paroi. Et ensuite on l'aurait vu de loin, dans l'arrière-plan du décor. Ici on reste aux premières loges. Le fait de pouvoir observer et entendre quand on joue un phénomène dont l'intrigue est censée parler, sans que ce soit cloisonné dans une cinématique ou dans le fond du décor, ça a de l'importance.

Crysis se permet une longue séquence en apesanteur sans aucun combat (et après, des combats en apesanteur) dans une structure labyrinthique, organique qui ressemblait de l'extérieur à un vaisseau, le tout enfoui sous la terre - je précise qu'on s'est vus descendre sous la terre au préalable, on l'a joué aussi cette séquence. On évolue dans un environnement 3d, comme si on nageait, à l'esthétique vraiment singulière - et on peut facilement se perdre, il faut regarder constamment à 360 degrés. Ça reprend en partie ce que je disais dans mon paragraphe précédent. Quand j'ai joué ça, j'ai achevé de croire à l'histoire ; ça ne pouvait plus être du bullshit uniquement là pour justifier des fusillades, c'était une vraie histoire que Crytek se donnait du mal pour me raconter. L'exploratiion de ce vaisseau a été fascinante avec en plus le héros qui décrit ce qu'il voit en même temps qu'on le voit, à l'intention de ses supérieurs mais sans savoir s'ils l'entendent car lui ne les entend plus...

Les réjouissances ne font que commencer puisqu'à partir de cet épisode presque métaphysique pour Nomad, le level design n'aura de cesse de se renouveler en permanence pour poursuivre un scénario de plus en plus intense et riche en rebondissements. L'obtention d'une nouvelle arme, dans un FPS classique c'est banal. Dans Crysis, quand Nomad reçoit des mains de Prophet une arme extra-terrestre qu'il a réussi à "connecter" à leurs nano-combinaisons, la nature du challenge pour le joueur change radicalement puisque l'arme dispose de munitions infinies, est précise et ne dispose pas d'iron sight. Le paysage autour est complètement glacé (on est à l'intérieur de la fameuse "bulle") et en lieu et place des ennemis humains, on affronte des nuées de méduses géantes et volantes bleu-violettes, qui nous tirent des lasers depuis le ciel et nous foncent dessus en rase-motte.

Je ne raconte pas toute l'histoire, mais elle a le mérite de vivre excellemment par le jeu et d'être claire, rythmée et pas débile du début jusqu'à la fin. Crysis est une vraie réussite pour un FPS narratif, et s'il n'a pas marqué sur ce plan c'est plus je pense par la nature de son scénario à l'orientation très action et à ses personnages à la psychologie pas très fouillée. Reste qu'à mes yeux, c'est très certainement le meilleur FPS auquel j'ai jamais joué du point de vue narratif (oui Bioshock peut aller se rhabiller).

Si on zoome sur le gameplay, le jeu m'a moins convaincu. Les combats de Crysis n'ont pas été si passionnants que ça. L'utilisation de la combinaison apporte un plus pour aborder les camps ennemis dans les très grands espaces du jeu mais je ne me suis jamais senti très performant avec. Les réactions des ennemis aux tirs sont en outre assez atroces, j'avais du mal à voir quand je les touchais ou non. Le challenge de Crysis dans sa première partie (plus bac à sable) a été assez peu clair à relever, même si pas non plus abusivement dur. Je n'ai pas su vraiment comment "bien" jouer, j'ai un peu tout passé à la débrouille légèrement hasardeuse. Pas ennuyeux à mourir mais pas très intéressant pour autant. La deuxième partie du jeu, avec son arme extraterrestre précise et à munitions infinies, fait basculer le challenge dans un registre de FPS plus arcade, et à mon sens le jeu d'un strict point de vue game design n'y perd pas vraiment au change.

Bravo Crysis ! Tu m'as donné envie de jouer à ta suite sur PC Warhead, qui me donnera l'occasion d'essayer la vision PC de la nano-combinaison - différente de la vision console reprise de Crysis 2.

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