DoDonPachi Resurrection Deluxe sur Xbox 360, le test de max.faraday

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DoDonPachi resurrection aka Dai-Fukkatsu,l’apogée de la série.




Le 22 mai 2008, DoDonPachi Dai-Fukkatsu (alias DDP DFK, on va se gagner du temps !) sort dans les salles japonaises. Le jeu est explosif, mais ne fera pas long feu : 3 semaines plus tard, YOS.K, superplayer de son état, réussit à faire le tour du compteur à la fin du premier loop… Pour un jeu qui compte deux loops et qui est basé sur le scoring, ça la fout mal : les testeurs du jeu ont dû sévèrement se faire engueuler !
De fait, le 24 juin 2008 (plus rapide qu’un patch sur 360 dis donc !), le jeu sera remplacé par sa version 1.5 qui en plus d’avoir deux chiffres supplémentaires au compteur permet de jouer avec un vaisseau de plus : le type B de DonPachi et DoDonPachi, l’hélico. (Il y a quelques autres différences, consultez mes tutos pour voir lesquels.)


Nous voici donc en face du successeur du DaiOuJou, d’ailleurs le scénario en est la suite directe : dans la base du corps d’élite des DonPachi, des anomalies sont détectées dans le portail de téléportation temporelle. Mais des analyses plus poussées, et le fait que votre boss le colonel Gottvin, minimise l’incident, ne permettent pas de tirer de conclusions inquiétantes. (On découvre à la fin du jeu que c’est Gottvin lui-même qui tirait les ficelles…)
Malgré tout, un des techniciens de l’équipe mène sa propre enquête et découvre qu’un morceau de code a été ajouté à l’ordinateur central, bizarrement ce programme est une partie de celui qui était installé dans les Dolls du DaiOuJou et il semble que celles-ci se soient installées sur la Lune et aient fait venir via le portail de téléportation une grosse quantité de matériel dans le passé.

Pour les anglophones, voici le pitch de ce DDP DFK, et merci à Setsuan :

Who said you could have a "blissful death"?

One day, six years after the great battle of Lunapolis had concluded, the moon-based Dodonpachi Corps detected a disturbance in time-space:
a slight time-space rift, one normally occurring when using a Jump Gate to travel through time-space.
The Colonel was not one to let even a minor time-space disturbance pass
without notice.

Getting to the bottom of his suspicions took time, but it became clear that someone was sending great masses of material into the past.
...
This material had started as a minor program:
a virus surviving within a massive sea of data.
With time it expanded itself, evolving.
The Dodonpachi Squadron analyzed the program.
Within it they found a personal code, one which led back to the birthplace of Element Doll EXY... The Colonel could ill conceal his foul mood.

Surely the past could not be re-written.

To protect humankind, nay to protect his invincible army, he would not permit such impudence from a "human type" that was nothing more than waste matter, born of a process that had aimed for perfection.

Secretly he thought to himself:
"Rewriting the past...is such a thing possible...?"

The Dodonpachi Squadron scrambled.
One after another they shot through the jump gates, into the past to chase EXY.
However the enemy had anticipated their pursuit.
Once inside the jump gate, the battle was upon them. An unimaginable slaughter commenced, leaving only one mother ship and several carrier-borne crafts to reach the past.

The time at the other side of the gate was May 2008, Japan.

Quenching the flames of war demands that their ashes be ignited once more.
The cacophonous buzz of bee wings is unrelenting.

Bref : qui c’est qui doit faire le ménage ?

Vous l’avez deviné, c’est vous !
Pour ce faire, vous disposerez de trois vaisseaux, très similaires à ceux de DDP : le rouge rapide et frontal, le vert moyen et… heu… bah moyen ! et le bleu, lent et au tir évasé. D’ailleurs tout au long du jeu les allusions/références à DDP sont légions, tant dans les musiques que dans les sprites ennemis, et vous retrouverez même, sous certaines conditions, les boss de DDP !
Une fois votre vaisseau choisi, vous devrez choisir entre 3 modes de jeu : Bomb, Strong et Power. Attention : il s’agit de trois modes pour le même jeu, pas de trois jeux différents comme c’était le cas pour Mushihimesama par exemple.
Ces modes correspondent, pour Bomb et Power, à deux façons de jouer bien distinctes : en Bomb, vous disposerez de pas mal de bombes (sans déconner ?!), et de l’auto-bombe si vous avez été inattentif. En Power, exit le gros stock de bombe (une seule possible en stock, uniquement en auto-bombe) mais vous pourrez passer, en une pression sur un bouton, d’une puissance « normale » à une puissance sur-boostée ; les deux tirs ayant une influence différente sur le système de score.
Le troisième mode semble être une exagération du mode Bomb, avec la puissance du mode Power : idéal si vous ne connaissez pas la série ou le jeu, c’est un mode où tout est assez vite détruit, et où donc la difficulté est moindre. Notez que le magazine japonais Arcadia n’accepte pas dans ses rankings les scores établis en Strong…


Bon, autant lâcher la pilule tout de suite : le jeu est énorme, monstrueux, sur tous les plans !
D’abord c’est beau, à tomber, la plus belle 2D vue dans un shmup Cave (un shmup tout court ?) et il y a des effets à couper le souffle (voire même à trouer le cul !) notamment sur la déformation d’écran quand on détruit un mid-boss, ou quand un URA mid-boss apparaît. Superbe ! Et les patterns ! Signés IKD et Ichimura, ils sont ahurissants !
La musique est réussie, car ce sont de remix d’anciens thèmes de la série, mais elles manquent peut-être un peu de folie, de rage, à mon goût…


Mais évidemment, ce qui est le plus réussi, c’est le gameplay et le level design !
Tout le système repose sur la chaîne de destruction et l’utilisation de la jauge d’Hyper, qui se charge plus ou moins (selon le mode de jeu) en collant les ennemis et en détruisant tout ce qui remue. Une fois la jauge pleine, une voix vous en avertit, vous pouvez déclencher un tir plus puissant dont la particularité est qu’il peut canceller les boulettes à l’écran ! Et ces boulettes cancellées vont venir s’ajouter à votre compteur de combos ! Vous imaginez le nombre ahurissant de hits que cela peut faire, en dizaines de milliers !
L’hyper qui cancelle les boulettes est vraiment la bonne idée dans ce DDP DFK : impression de puissance incroyable, alliée à des couleurs très bien choisies, et aussi possibilité de jouer « safe » grâce à lui. En effet, au lieu de gonfler sa chaîne, on peut très bien garder son hyper pour un passage compliqué dont on ne vient pas à bout… Cela plus les auto-bombes permet d’avancer dans le jeu assez facilement : ma première partie (faite en Strong) m’a conduit au niveau 1-4, avec un peu de gestion, on va obligatoirement au 1-5, et avec une bonne mémorisation de ce 5ème et dernier niveau, le 1cc est finalement assez accessible, bien plus en tous les cas que dans les épisodes précédents.
Mais gaffe : jouer au score reste TRES exigeant, EXTREMEMENT exigeant même ! Et c’est évidemment tant mieux car cela offre (outre quelques crises de nerfs quand on perd sa chaîne…) une marge de progression gigantesque : sur ma première partie, j’ai fait 40 millions sur le premier niveau, ensuite sans forcer, on score sur le même niveau près de 500 millions, et les meilleurs réussissent à approcher sur ce même niveau 5 milliards ! Vous avez bien lu : MILLIARDS !
Car une autre caractéristique du jeu, c’est l’exagération, une ligne que suit Cave depuis quelque temps. En effet on est ici devant le « toujours plus » : plus de boulettes, plus d’ennemis, plus de scores, plus d’explosions, etc…


Et étrangement, toute cette surenchère, pour plaisante qu’elle soit au début, donne finalement une drôle d’impression, une impression de « fin de siècle », d’apocalypse, qui laisse à penser que les choses sont au bout, qu’un cycle est terminé. D’ailleurs à la fin du second loop, Hibachi est sans doute le boss le plus invraisemblable que j’aie vu, c’est juste du délire TOTAL.
Cette sensation que la boucle est bouclée vient aussi du fait que le jeu est bourré d’emprunts, de références, de reprises, comme s’il était la somme de ces 15 dernières années.
Outre évidemment les reprises internes à la série (vaisseaux, Hyper, ennemis, abeilles, musiques, etc…), on trouve beaucoup de choses qu’on a déjà vu dans d’autres Cave : d’abord les trois modes, façon Mushihimesama ; tiré de Ketsui ou Mushihimesama Futari Black Label, vous avez la nécessité de jouer proche des ennemis ; tiré du mode Arrange de EspGaLuDa II, vous avez ici la possibilité de canceller les boulettes grâce à votre tir ; de Deathsmiles, on retrouve certaines boulettes et certaines couleurs ; de Ketsui encore, on retrouve ici le deux deuxièmes loops possibles, le standard ou le spécial, bref : plein (et il y en a sûrement d’autres !) de références internes à la société Cave elle-même mais ça ne s’arrête pas là !



En effet, et on est surpris d’en prendre conscience : il y a une autre grande référence dans ce DDP DFK, c’est Ikaruga !


Ikaruga pour lequel IKD n’a jamais caché son admiration, hé bien il a réussi ici à en inclure une partie du gameplay grâce aux lasers ennemis. En effet votre vaisseau quand il tire son laser (et grâce à l’aura autour de lui) peut résister/riposter aux lasers ennemis, ce qui est parfois le seul moyen de se frayer un chemin. Au niveau 4 par exemple la nécessité de passer du tir auto au laser très rapidement rappelle fortement les changements de polarité de l’Ikaruga, notamment au début de son niveau 3. Où encore le niveau 5 de DDP DFK où on se surprend à leecher les lasers, comme dans le jeu de Treasure !

Alors au final ?
On est là devant une bombe, un jeu énorme qui allie le « noob friendly » (auto-bombe, mode Strong) à l’enfer du gamer (système de score toujours aussi punitif). Et on est aussi là devant le summum de la série, voire de la décennie passée : beaucoup de reprises, de clins d’œil, mais aussi hélas, peu d’idées vraiment neuves… Mai qu’à cela ne tienne : comme pour les films américains et les poitrines siliconées, la surenchère fait plaisir !


Bon à savoir :

-    Il existe une autre version du jeu : Dodonpachi Dai-Fukkatsu ver 1.5 "Special", créée pour le Cave Festival de l’automne 2008. Je n’ai pas plus d’infos sur cette version (la 1.51 du portage 360 ?).

-    L’OST du jeu existe, la voici : (vous pourrez la trouver chez nos amis de shmuperplay !)

-    Cave a sorti un DVD de superplay (3 DVD en fait), eux aussi dispo chez shmuperplay. Alors faites-vous plaisir !


Le portage 360, novembre 2010


Annoncé en début d’année 2010, vendu à grand renfort de LE et de DLC card exclusives, DDP DFK est maintenant installé sur le disque dur de nos chères 360 (japonaises only !). Quid de ce portage ? C’est ce qu’on va voir ensemble !

Il y a un an sortait sur console Mushihimesama Futari, rapidement suivi de son Black Label, on attendait encore Ketsui, EspGaLuDa II était annoncé pour février. Malgré toutes les qualités de ces jeux, je supposais que Cave était en perte de vitesse tant du point de vue pécuniaire que de la création : il ne s’agissait que de jeux assez anciens, voire très anciens. Nous supposions même que Cave avait des problèmes de trésorerie : pourquoi sinon sortir tant de jeux si vite, tant de jeux ne demandant pas de développement… (En effet, on a appris au mois de juillet, de la bouche d’IKD lui-même, qu’un portage 360 ne demandait que quelques jours de travail, et que les modes Arrange étaient parfois créés sur une soirée…)
Un an plus tard je me dois de revoir mon jugement ! Cave ne se débat plus mais maîtrise le marché, et je devrais même dire SON marché, car aujourd’hui qui d’autres qu’eux crée du shmup ? Et on devrait même parler de SES marchés : la société a sorti un nouveau jeu en arcade, continue son bonhomme de chemin sur 360 en DVD et sur la XBLA, vend par paquets de 12 ses jeux sur iPhone et a même créé cette année la PCB officielle pour la maison ! Certes, tout cela est souvent fait avec la volonté de faire des ronds sur le dos des fans (mais à quoi servent les fans sinon à ça ?!?), mais il y a toujours une volonté de proposer des idées (des modes Arrange en veux-tu en voilà !), voire de la remise en question (apparition de la 3D dans leurs jeux, adaptation au support voyez pour ça Guwange Arrange 360, etc…). Et voici aujourd’hui dans les chaumières le portage de DDP DFK, jeu récent de la boîte : décortiquons le monstre !


Première constatation, étrange, le mode arcade a disparu ! On ne trouve en fait qu’un mode 360, qui comme dans les portages précédents, propose une image « améliorée ». Hélas cette image est très lisse, et assez moche pour tout dire… Heureusement il est possible de retrouver l’image d’origine en enlevant le filtre graphique mis par défaut.
Bon, toutes les options habituelles sont là (Tate, replays, classement online, etc…) et le portage est excellent. De plus j’ai déjà expliquer au-dessus ce que je pensais de la version 1.5. De fait, concentrons-nous plutôt sur les modes exclusifs à cette version 360 !

Le mode Novice :

Comme à son habitude, Cave a inclus ici un mode simplifié. N’hésitez pas à consulter mes tutos pour voir comment aborder le jeu et ce mode en particulier.
Si ce mode permet dans les portages précédents de bien saisir les subtilités des différents systèmes, il me paraît dans le cas du DaiFukkatsu totalement inutile : en effet le mode Strong, les auto-bombes ainsi que les possibilités de cancel de l’hyper permettent déjà de bien prendre possession du jeu. On peut même déplorer la présence systématique de ce mode qui tend à tirer vers le bas la performance…

Le mode Arrange A :

N’hésitez pas à consulter mes tutos pour voir comment aborder le jeu et ce mode en particulier.
Un mode étrange, pour tout dire un peu bâtard, car il « mélange » les spécificités de ce DDP DFK (on retrouve les deux tirs du mode Power) et de l’épisode précédent DDP DaiOuJou (les hypers tombent de l’écran, les abeilles reprennent leur place fondamentale dans le scoring). Pas trop mon kiff ce mode : plus qu’une avancée, j’y vois un recul, rien de neuf si ce n’est le « mélange » qui fait plaisir aux fans. (D’ailleurs, sur la version DVD de DDP DFK Black Label, on aura droit aussi à un truc du genre : Ketsui et DDP DFK mélangés…)
Toutefois ce mode a le mérite de rendre moins rigide le système de score car on perd moins facilement sa chaîne de destruction. (ou en tous les cas, la rigidité n’est pas la même : ici, tu loupes une abeille, tu loupes des MILLIARDS !)
Et puis la surenchère (encore elle !) fait bien plaisir : chaque tirs ennemis touchés par votre tir normal en boost fait monter votre compteur ! Résultat des chaînes en centaines de milliers !!!

Le mode Arrange B :



N’hésitez pas à consulter mes tutos  machins, etc…
Voilà sans doute le mode le plus intéressant et le plus prometteur de cette version 360 !
Il s’agit d’un score attack, niveau par niveau, qui évolue en fonction de vos parties comme le mode Arrange d’EspGaLuDa II en augmentant la difficulté. Mais là où Galuda augmentait surtout la densité des patterns, ici beaucoup plus de paramètres évoluent : vitesses des boulettes, résistance des ennemis, densité des patterns, etc…
Le souci vient surtout du fait que le joueur ne peut pas choisir dès le départ les différents paramètres : il faut jouer pour les faire augmenter, pas moyen de « chiper » le rank acquis des replays online par exemple comme c’était le cas sur EspGaLuDa II. De plus (pour corriger ce défaut ?) Cave a prévu un patch pour mi-janvier 2011 sur ce mode, de fait comme les scores (et le rank ?) seront remis à zéro, ce mode s’avère peu motivant pour l’instant…
(Au passage, un patch mi-janvier, alors que le jeu avait déjà été patché pour sa sortie, voilà tout le soin qu'apporte Cave à ses conversions... Ajoutez à cela le fait que la version arcade 1.5 existe car la 1.00 était mal pensée...)

Le mode 1.51 :

(dispo uniquement via une DLC card offerte avec la première édition du jeu, que ce soit en LE ou en SE)

Bon, tutos, etc…  :')
Encore un mode prometteur : un seul loop, un rank qui évolue vite, Hibachi au bout, une chaîne de destruction qui est plus facile (très facile !) à maintenir.
Hélas, le système de score est basé sur le « bombage » des lasers des boss. C’est paraît-il une chose qui existait déjà sur le boss 6 de Pink Sweets, mais ici c’est devenu systématique au point que sur Hibachi il est possible de marquer, accrochez-vous,  deux mille milliards de points !!! C’est à dire pas loin de la moitié du score final du record du monde, ce qui est assez dommage je trouve : on se suicide pour répéter les séquences sur les lasers des boss… Pas mon truc !

Au final, cette version 360 reste excellente mais pour la version 1.5 plus que pour les autres modes. Elle a toutefois les mêmes défauts que la version Arcade : énormément d’emprunts/hommages/clins d’œil au détriment des idées neuves…
Je lui préfère tout de même les portages de Deathsmiles (le premier) ou du Futari, qui dans les deux cas me paraissent plus riches sur tous les plans et dont les modes Arrange me semblent meilleurs en comparaison.

"toute cette surenchère, pour plaisante qu’elle soit au début, donne finalement une drôle d’impression, une impression de « fin de siècle », d’apocalypse, qui laisse à penser que les choses sont au bout, qu’un cycle est terminé."
Quand j'ai écrit ça, j'avais oublié une des caractéristiques essentielles de Cave : leur maîtrise de la surenchère ! Hé oui, chez Ikeda, on excelle dans le toujours plus, et si apocalypse il y a, c'est ici qu'on la trouve !

C'est donc le 20 janvier 2010 que sort la version Black Label de Dodonpachi Daifukkatsu. Il tourne toujours sur le Cave System III, une carte qui commence à accuser son âge (depuis Mushihimesama en 2004), nous y reviendrons.

Le jeu est complexe.
Très complexe.
Avant même de jouer, vous aurez 3 choix à faire, offrant [b]18 possibilités[/b] :
- Les trois vaisseaux sont toujours là.
- Les trois modes BOMB, POWER et STRONG aussi, mais s'ils gardent les spécificités de la version 1.5 (grosse puissance en STRONG, choix du tir en POWER, etc...), ces trois modes correspondent aussi à trois niveaux de difficulté : abordable en BOMB, ingérable en STRONG avec des patterns de deuxième loop dès le début (1 seul loop dans ce Black Label).
- Choix de l'auto-bombe ou non.

Vous le voyez, il va déjà falloir bien réfléchir avant de partir. Mais la partie "gestion" ne s'arrête pas là : en jeu, une nouvelle jauge est présente, la barre de rank nommée Reddo Gauge. Cette jauge se remplit jusqu'à devenir rouge (d'où son nom), et plus elle est remplie plus il y a de boulettes à l'écran, et quand elle est pleine, il y a ENORMEMENT de boulettes à l'écran !
Pour remplir cette jauge, une autre nouveauté apparaît : le tir cumulé. Il s'agit en fait d'appuyer simultanément sur le tir automatique et le tir maintenu. Evidemment cela offre une grosse puissance de feu, mais donc ça fait monter le rank.

Le scoring est basé principalement sur le cancel de boulettes (notamment via la collecte d'abeilles) et aussi sur la chaîne de vos destructions, tout en veillant à jouer aussi longtemps que possible au rank maximum (notamment sur les boss). Je vous renvoie à notre tuto pour tous les détails.
Bref : improvisation (fun ?) impossible !
Effectivement, il y a tellement de paramètres à gérer en jeu (ne pas casser sa chaîne, faire monter le rank, ramasser les abeilles) que ça devient dès les premières secondes assez pénible. Et tout ça sans oublier la survie, qui elle-même est déjà complexe : au rank max, pas de sortie sauf à connaître par coeur les spots qui permettent le cancel (abeilles, ennemis qui cancellent tout, etc...).
En fait, on a ici très peu, voire pas du tout, de liberté : chaque mouvement doit être calibré, évalué avec prudence en pensant toujours : "Est-ce que je vais pas me faire coincer dans la seconde suivante ?". Résultat le jeu s'addresse surtout aux joueurs hardcore, qui surfent déjà sur les GOD modes par exemple et qui ne rechignent pas à apprendre par coeur tout le jeu, dès la toute première seconde.


Ce constat est assez désolant : d'habitude les Black Label offrent des jeux plus jouissifs et plus accessibles, or ici c'est tout le contraire ! Gestion, par coeur et crise de nerfs, voilà ce qu'offre le jeu !
Et d'ailleurs cela ne va pas sans "bizarreries" : [b]le jeu est en fait plus abordable quand on joue avec les bombes manuelles[/b] plutôt qu'avec les bombes automatiques (véridique : en auto, vous avez le nombre de bombes habituel, en manuel hypers et bombes sont confondus et votre jauge d'hyper recharge votre stock de bombe : vous en avez donc beaucoup plus à claquer !)

Alors vous me direz : "Bah rien n'empêche de jouer en gardant le rank au minimum ! Ce sera plus abordable !" Certes, mais alors le joueur a une drôle d'impression, le sentiment de passer à côté du jeu. Et quand bien même vous n'utilisez pas le tir cumulé, certains passages vont s'avérer tout de même très difficiles car certains ennemis (les gros en général) ne cancelleront leurs boulettes que s'ils sont détruits avec ce tir cumulé...
Et puis, mais là c'est plus une opinion perso, j'ai toujours pensé qu'un shmup était une partition ou chaque boulette devait être pensée, placée, avec soin. Et le fait qu'ici c'est le joueur qui doit composer me dérange...
Mais bon, sur Ibara Arrange (PS2), et sans doute sur le Kuro ('jamais touché...), cela ne m'avait pas gêné : ça me dérange ici parce que le jeu est juste MEGA-DUR, et que c'est frustrant pour le joueur. En fait ici, le rank qui monte ne fait pas kiffer le joueur, il le tue, tout de suite...

Alors ?
Alors le jeu reste excellent mais soyez prévenus : il vise un public finalement assez restreint, un public capable de gérer un maximum de paramètres tout en se dépatouillant dans un déluge de boulettes, un public pour qui le plaisir est dans la prise de tête, ce qui est de moins en moins mon cas.

Bon à savoir :

- L'OST du jeu est neuve, plus agressive, je la trouve bien meilleure que celle de la version 1.5, mais là encore, c'est assez subjectif...

- La PCB du jeu montre les limites du Cave System III : en strong, des clignotements sont visibles, ce qui d'ailleurs a empêché les scores de ce mode de vraiment décoller avant la sortie sur 360 (car la 360 étant plus puissante, nettement, pas de clignotements). En voici un exemple :


C'est le 3 février 2011 que ce Black Label se pose sur 360 (NTSC uniquement). Petite originalité "marketing", il est dispo en DLC sur la galette de DDP DFK 1.5 (avec un mode Novice), et le même jour en galette indépendante avec sur cette galette un mode supplémentaire Ketspachi !
Et en avant la musique !

Je ne m'attarderai pas ici sur le mode Black Label lui-même, identique à l'arcade voyez plus haut (mais les problèmes dûs au hardware ont disparu), ni même sur le mode Novice (qui est déjà bien chaud d'ailleurs !).
Non, la vraie perle de ce portage (qui rend l'achat en boîte bien supérieur à la version DLC !), c'est son mode Arrange ! Mode que les joueurs ont bien du ma à nommer, je choisis Ketspachi, pour la référence ringarde :

Hé oui, les fans réclamaient, surtout depuis le faramineux portage du premier, une suite à Ketsui, la voici ! Sous forme d'un mode Arrange tonitruant, servi par une bande son (remix de celle de Ketsui) bandante et un visuel infernal !

Car soyons clair : pour moi ce mode sauve le Black Label, qui aurait pu rester (un peu comme le DaiOuJou) dans le cercle des hardcore scoreurs.
Et une fois n'est pas coutume, c'est d'abord par le système qu'on rentre dans le jeu plutôt que par son ambiance. Ici le système reste basé sur celui du Black Label, auquel on superpose celui de Ketsui : un sacré bordel pense-t-on, mais on se trompe : la prise en main est aisée !
En fait, détruisez au shot un ennemi en en étant très proche (idéalement au dessus d'un ennemi au sol), cela déclenchera un "timer de boîte" et vous ramasserez des grosses boîtes en maintenant le laser tout le temps du timer, puis rebelote !
Le reste n'est que fioritures ! (mais voyez quand même notre tuto, y'a des fioritures qui comptent !  :') )

Les hypers sont toujours là, confondus avec les bombes. Ils sont plus courts, nettement plus courts, et se rechargent plus vite. Et c'est ça qui sauve tout : s'ils sont utiles pour le score, ils permettent surtout de s'ouvrir beaucoup de portes de sortie quand on est dans la merde, ce qui limite vraiment le sentiment de frustration.
Bref : on kiffe ! On sur-kiffe même ! D'ailleurs ici pas de choix cornélien en début de partie, tout est imposé, tout est "rentre dedans" !

Et une fois qu'on l'a dans les doigts ce passage du shot au laser, une fois qu'on fait apparaître du chiffre (les boites montent à 10 ici, contre 5 seulement dans le premier Ketsui), on se retrouve porté, emporté même par la réalisation : les couleurs, les musiques, le déluge qu'il y a à l'écran (des étoiles, des tirs, des boites, des explosions dans tous les sens).


Et pourtant c'était pas gagné : la démarche elle-même (mélanger deux titres de la ludothèque Cave...) paraît un peu cheap, mais encore une fois la maîtrise de Cave prime sur tout le reste et on se prend à en redemander et à rêver d'autres cross-over du même type. Qui refuserait un Ikaruga Vs DDP ? Un Gradius Vs Mushihimesama ?

[b]Bon, y'a pas à ergoter : grâce à un système complexe mais pourtant très rapidement plaisant à utiliser, à une réalisation magistrale, et à un fond basé sur deux jeux cultes (DDP et Ketsui !), ce mode Arrange est LA bombe que Cave se devait de sortir sur 360 ! (la suite des sorties Cave est moins réjouissante à mes yeux...) Et voici de quoi vous en convaincre si ce n'est déjà fait :

Bon à savoir :

- La version disque est bien indépendante : ce n'est pas un "Add-On", pas besoin d'avoir DDP DFK 1.5.

- Il est possible de mettre sur un jeu l'OST d'un autre : si vous avez le DLC sur la version 1.5, vous pourrez mettre les musiques du Black Label sur ce 1.5, et inversement. Si vous avez la version galette, vous pourrez jouez au Black Label avec les musiques de l'Arrange, et inversement.

 

 

Test rédigé par Hydeux, tiré de notre dossier hyper complet sur la série donpachi à retrouver complet avec force images et vidéos à cette adresse : http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=790

@ bientôt !

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