Final Fantasy VI sur Super NES, le test de Snake_in_a_box

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10
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La magie et la technologie.

Parfait. Le meilleur. Indépassable. Exceptionnel. L’expérience d’une vie... (certains disent même célesto-cosmique).

Les qualificatifs sont nombreux, et les avis toujours bons et souvent dithyrambiques.

Bon, et si on le testait ?

Alors autant prévenir de suite… Cher lecteur, tu te doutes qu’avec les cinq étoiles au compteur, on ne va pas le descendre gratuitement. C’est pas le genre de la maison et il ne le mérite pas.


Cependant, il n’y aura pas dans ce test de compliments ampoulés ou de pleurs sur un âge d’or perdu.

Juste un jeu, juste un test.
 

 

L'Empire dirigé par Gesthal entend bien conquérir le monde. Pour arriver à cette fin il est parvenu à recréer la magie, une force qui avait pourtant disparue il y a de ça 1000 ans. Deux soldats, Biggs et Wedge sont envoyés en mission dans la ville minière de Narshe pour faire main basse sur une découverte extraordinaire, un Esper pris dans la glace. Les Espers sont les créatures magiques qui ont disparu après une guerre qui a eu lieu, tiens comme par hasard, 1000 ans plus tôt... Pour envahir Narshe, les deux troufions vont se faire épauler par Terra, une jeune fille asservie par une couronne d’esclavage. Une fois face à l'Esper, ce dernier tuera les deux soldats et laissera Terra amnésique. Elle sera recueilli par un homme qui lui ôtera la couronne et la confiera à Locke, un voleur lié à un groupe de résistants qui combat l'Empire. Ensemble, il tenteront de percer les origines de Terra et au passage de sauver le monde de la ruine.

Cette simple introduction à l'histoire du jeu ne présente que deux des personnages principaux. En effet, Final Fantasy VI possède quatorze personnages, nombre assez impressionnant pour un FF. Si Terra peut être présentée comme une sorte de pivot de l'histoire, elle n'est absolument pas le protagoniste principal de cette aventure. Tous, à deux-trois exceptions prêts (Mog, Umaro et Gogo) ont des histoires personnelles développées. C'est donc le joueur qui forgera lui-même son attachement à tel ou tel personnage uniquement sur la base de ses émotions, de la façon dont il a perçu le vécu du personnage présenté.

Pour facilité cette promiscuité avec les personnages, le gameplay entre en jeu. En effet, et pour la première fois dans un FF, les personnages ont un potentiel que je qualifie de "neutre". En d'autres termes, là où les précédents FF proposaient des classes différentes avec ou sans magie, avec un équilibre à respecter entre les deux, Final Fantasy VI rend la magie accessible à tous les personnages. Il découle de ce choix que si le joueur n'aime pas tel ou tel perso, il est libre de le laisser sur le coté. Il ne se privera pas de la magie noire ou blanche pour autant. Ainsi, là où FF4 nous imposait une équipe (toujours miraculeusement équilibrée), là où FF 5 n'avait que quatre personnages, Final Fantasy VI nous laisse absolument libre dans la composition de l'équipe. Pour la première fois dans un FF, le joueur est en quelque sorte libre de s'exprimer, de faire sa partie comme il l'entend.

Cependant, alors que les futurs FF instaureront le principe des personnages fongibles (FF 7, 8, 10, 12 et 13: c'est à dire que par exemple remplacer Liona par Selphie ne change absolument rien a niveau égal), Final Fantasy VI arrive malgré tout à rendre chaque personnage unique, non seulement dans son histoire mais aussi dans son gameplay.

Quatorze persos, quatorze façons de jouer.


Je viens de vous expliquer que les personnages étaient facilement interchangeables sans ressentir de pénalité majeure en combat.
Ce n'est pas tout à fait vrai et mérite une nuance qui révèlera toute la subtilité du système de Final Fantasy VI.

Recette immuable, la jauge ATB détermine, en fonction de la caractéristique vitesse, l'ordre de passage des personnages. Dès que la jauge est pleine, la fenêtre de commande s'ouvre et laisse le choix de l'action à accomplir. Tous les personnages possèdent "Attaquer" et "Objets". Si ils équipent une Magicite, ils auront droit à la commande Magie et aux magies liées à cette dernière. (on va y revenir plus tard). Enfin, le dernier espace disponible sur le menu de commande est la particularité de ce jeu. Chaque personnage dispose d'une dernière commande qui lui est propre et qui progresse de façon automatique avec la prise de niveau des personnages. Voici ce que ca donne pour chaque personnage (on va être exhaustif pour une fois, tiens)

Terra
- Plus ou moins une mage blanche. Elle possède la compétence Morph, qui lui permet de se transformer en Esper, décuplant ainsi sa puissance.

Locke
- Le voleur, il possède la commande "Steal" pour voler les objets des ennemis.

Edgar
- Niveau classe il s'approcherait d'un alchimiste, sa commande est Tools. Avec, il attaque les ennemis avec des outils (comme Drill et Chainsaw) ou inflige des altérations d'état.

Sabin
— Le moine. Sa compétence est Blitz, ce sont des coups spéciaux que vous lancerez en entrant la combinaison de l'attaque, et ce sans aucune indication à l'écran.

Celes - La guerrière. Quand elle est équipée d'une arme runique, elle utilise "Runic" (ouais c'est original) qui lui permet d'absorber les attaques magiques lancées contre elle pendant un tour. Au passage elle récupère des MP.

Cyan
- Le samourai. Il utilise ses capacités de sabreur avec la commande "SwdTech". Une jauge numérotée se remplit avec le temps. Le joueur choisit la technique souhaitée en attendant le temps requis (ce qui laisse le perso vulnérable).

Shadow - Le ninja. Sa spécialité est Throw, qui lui permet de lancer les armes de l'inventaire et des shurikens pour infliger des dégâts.

Gau
- Un enfant sauvage. Sur son terrain de prédilection, le Veldt, il peut apprendre les techniques des ennemis avec la commande "Leap". Une fois les attaques ennemies apprises, il peut les lancer avec "Rage". Il se rapproche un peu d'un Berserker...

Setzer - Le gambler qui utilise le hasard avec la commande "Slot". Un jackpot défile à l'écran, en stoppant le bandit manchot la combinaison de symboles donne la teneur de l'attaque lancée.

Mog
- Un... Moggle? Vous êtes sûr, faut jouer un mog? Bon ok... Donc un mog qui est... danseur? Ok là on se fout de moi. Non toujours pas? Bon, ce mog danse sur l'aire de combat et lance une attaque élémentaire en fonction du terrain sur lequel on se trouve. Niveau classe il se rapproche d'un geomancer.

Strago
- Le mage bleu. Dans FF, la magie bleue est celle qui recopie les attaques ennemies pour les approprier. Sa commande se nomme "Lore" et lui permet d'assimiler certaines les attaques adverses (les joueurs de FF7 pensent de suite à la matéria "Talents de l'Ennemi").

Relm
- Une peintre. Ouais, c'est japonais comme jeu... Elle utilise ses pinceaux avec la fonction "Sketch" pour recopier l'ennemi et donc de retourner ses attaques .

Gogo
- Un machin zarb (homme, femme, fumée noire?) utilisant "Mimic" (comment peut-on user Mimic de la sorte?) qui recopie la dernière attaque lancée.

Umaro
- Un yéti "berserk" pendant les combats.

Comme vous le voyez, chaque commande est le reflet de la classe du personnage. Locke est un voleur, il est le seul à avoir "Voler". Ainsi, Final Fantasy VI réussi un tour de force qui dépoussière en profondeur la perception du RPG vidéoludique. Alors qu'a l'époque, il était acquis que seul un Mage Noir peut se servir des sorts d'attaques, Final Fantasy VI met un terme à cette tradition et modernise les canons de ce genre qui passe pour très figé.

Alors que dans les vieux FF, les personnages sont très "objectifs", c'est à dire déterminés par leur classe, Final Fantasy VI les rend "subjectifs". Ils ne se définissent par leur classe que de façon secondaire. Ici c'est leur vécu, leurs sentiments, leurs motivations qui comptent. Je crois que c'est ce choix de gameplay (une première à ma connaissance et hors jeu PC) qui a rendu ce jeu mythique aux yeux de beaucoup.

M... MAGIC!? She used MAGIC?
 
Avant que les Espers ne disparaissent, la magie était le quotidien des Hommes. Cette puissance à certes disparue mais les humains peuvent s'en servir si ils disposent de Magicites. Les Magicites sont des cristaux qui enferment le pouvoir d'un Esper (pardon pour le spoil). Quand un personnage équipe une Magicite (comme les célèbres Matérias), il équipe en même temps les magies liés à cette Magicite et en dispose en combat.
Les magies s'acquièrent définitivement pour chaque personnage une fois un total de points atteint. En effet des points de compétences sont octroyés en fin de combat. Mais, subtilité de bon aloi, les Magicites équipées modifient la vitesse d'apprentissage. Ainsi plusieurs de ses cristaux vous apprendront "Feu" mais pas à la même vitesse: Ifrit ajoutera 10 % à l'apprentissage alors que Bismark accélèrera tout cela de 20 %. Avec juste une Magicite à la fois, il faut donc jongler entre les Magicites et les personnages pour assurer un équipe équilibrée et efficace. Rajoutons juste que tous les personnages peuvent invoquer l'Esper lié à la Magicite équipée au cours du combat.
 .
Pour clôturer le chapitre magie mentionnons son lien avec le scénario. La richesse de l'histoire passe par le fait que pour la première fois, le système de magie est lié à l'intrigue du jeu. Dans les précédents volets, la magie est un simple élément de gameplay qui ne mérite aucun éclaircissements sur son origine. Pour Final Fantasy VI, la magie est une puissance qui est au cœur des débats du jeu, d'abord un mythe, elle va revenir dans le quotidien du monde par le biais de l'intrigue. Justifier l'apparition et la disparition de la magie assoie encore plus la richesse de l'univers et démontre que ce jeu est un basculement vers un jeu vidéo où l'imaginaire prend le pas sur le ludique stricto sensu.

Genji Glove + Atma Weapon + Valiant Knife = ?

Au rayon de l'équipement, on retrouve la structure classique d'un RPG. Le menu permet d'équiper les différentes parties du corps du personnage. Chose que l'on ne retrouvera que dans FF 12, les mains droite et gauche s'équipent séparément. Ainsi, les boucliers font leur apparition dans le jeu. SI l'on décide de se passer d'un bouclier il est possible d'équiper alors une arme dans chaque main. Certaines armes sont prédestinées pour certain personnages, comme les griffes pour Sabin et les armes runiques pour Celes. Niveau armures, on constate une distinction entre pièces lourdes et légères. En effet, il est impossible pour Terra (par exemple) d'équiper les armures lourdes. Autant vous dire que quand vous devez équiper 10 persos, il faut avoir un solide compte en banque...

La section "Equip" ne possède pas d'emplacement pour les accessoires". Pour bénéficier de ces derniers il existe un menu spécial appelé "Relic". Les Reliques sont donc les célèbres accessoires des FF. Certains sont classiques et vous protègeront des altérations d'état, d'autres ont des effets plus curieux comme les "Running shoes" qui augmenteront de manière significative votre vitesse de déplacement à l'écran. Les effets des Reliques sont très divers et il est important de procéder à diverses combinaisons pour trouver quelle association de reliques sera la plus profitable. Par exemple, les "Boucles d'oreilles" fonctionnent de manière beaucoup plus efficaces par deux. De même, certaines reliques ont la particularité de modifier les commandes des personnages. Donner le "Thief Glove" à Cyan ne vous avancera à rien, mais sur Locke, il changera la commande "Steal" en "Capture" et lui permettra d'infliger des dégâts tout en détroussant les ennemis.

On remarque ici que le gameplay du jeu tient sur quatre aspects: Les compétences, la magie, l'équipement et les reliques. Ce foisonnement reste assez exceptionnel dans les FF. Et s'en inspirer pour le futur de la licence ne serait pas une mauvaise idée.

Et si on mettait un opéra?

Uematsu, le moustachu emblématique, réalise ici un sans-faute.  Pas besoin d’en rajouter pour ceux qui connaissent le jeu. Les autres peuvent s’instruire sur Youtube: je recommande chaudement d’écouter le thème de Terra, le thème de Shadow, celui de Relm, Aria di Mezzo Carattere,
Fait marquant, le jeu se paye le luxe d’intégrer un opéra. Il prend la forme d’un mini-jeu où il faudra choisir les bonnes répliques pour continuer la scène. Musicalement, les voix des chanteurs sont en quelque sorte « digitalisées » en parallèle avec leurs lignes de textes.  (une sorte d’imitation des trémolos de voix des chanteurs d’opéra)
Le résultat est convaincant, car l'argument est parfaitement crédible pour un opéra "réel". L'idée en elle-même est exceptionnelle quand on le replace dans le contexte de l'époque.

Miscellaneous.

Niveau graphisme, nous avons a faire ici à l'un des plus beaux jeux de la Super Nintendo, la 2D est impeccable, les environnements sont parfaitement réalisés et retranscrivent bien l'ambiance du jeu. Les sprites des ennemis sont exceptionnels et même plus détaillés que les perso du jeu... De même, dans les menus on retrouve (et pour la dernière fois), les artworks d'Amano pour les fiches de personnages
Le jeu propose en outre des phases proches d'un T-RPG, il vous faudra scinder le groupe en plusieurs équipes pour faire face à des vagues d'ennemis. La séparation en plusieurs groupes est très importante dans ce FF. Il faudra coordonner à plusieurs reprises la séparation de votre équipe pour suivre des scénarios parallèles ou résoudre des donjons. Même le boss de fin s'attaque avec quatre équipes différentes.
Enfin, FF 6 propose pour la première fois un système de limites. En effet, quand vos perso commencent à avoir les HP dans le jaune, il est possible que ceux-ci déclenchent une "Near Death Attack", attaque spéciale pas forcement très efficace... Ce système de limite à bas HP sera repris dans FF8. (Vous voyez, on trouve des rapports même entre les FF qui se ressemblent le moins)

Au rang des tracasseries…

On va chipoter sur trois petits trucs…
- Final Fantasy VI ne prend pas en compte les diagonales. Les déplacements sont donc très raides et on garde pendant un bon moment l’impression que votre personnage reste sur des rails. Link, au moins, se déplaçait normalement sur Super Nes...
- En outre, le jeu est trop "secret" sur certains aspects: si vous avez réussi à obtenir tous les rêves de Shadow, à découvrir les limites et en ayant tous les persos et les Espers dès votre première partie et sans soluce, alors vous êtes un génie. En effet, en l'absence d'indices, ces points importants passent inaperçu pendant tout le jeu si on ne le sait pas. Pour les rêves de Shadow, cela nous prive d'une partie l'histoire.
- Enfin, marque de fabrique des FF, on peut trouver que le nombre de rencontres aléatoires est très important. Souvent, il suffit de dix pas entre deux combats. C'est pas une torture non plus, mais parfois on aimerait profiter des environnements très riches en laissant notre avatar se balader librement.

GP Rain!

Un petit mot sur les sorties de ce jeu. Final Fantasy VI est sorti sur Super Famicom en 1994 au Japon. Pour les Etats-Unis, c’est Final Fantasy III qu’il faut chercher (jaquette moche avec  Mog, avis perso). Les Européens, eux, sont sans doute trop bêtes pour comprendre ce jeu…
Plus tard, Sony arrivera à le sortir sur Playstation en 2002 en anglais avec dans la boite la démo de FF X. Le jeu est identique à la version de 94, cependant des cinématiques en images de synthèse ouvrent et clôturent le jeu. Square a même la gentillesse de nous gratifier de temps de chargements interminables à chaque ouverture de menus et à chaque combat (début et fin). Ces derniers rendent presque le jeu infaisable tant cela casse le rythme.
Et enfin, le tout-puissant Nintendo-sama à autoriser en 2006 l’ignoble traitre indigne de sa mansuétude à ressortir les FF de Nintendo sur Game Boy Advance. On retrouve donc FF 6 sur portable.
Si vous souhaiter mettre la main sur ce jeu, sachez juste qu'on le vend 576 € sur le net…



Concluons en revenant au titre: "La magie et la technologie" est bien sûr un rappel à l’univers du jeu. Univers qui pose l’antagonisme entre ces deux formes de puissance. D’un coté la nature, par essence magique car incompréhensible, et le domestication de celle-ci par l’homme, la technologie.
Le jeu nous démontre cet antagonisme insoluble où l’Homme finit par réintégrer la nature en apprivoisant la magie et en mettant un terme à la folie qui l’habite afin de rétablir l’équilibre et l’empêcher de disparaitre.

Mais magie et technologie sont-ils si antagonistes que ça? Car malgré la "morale" du jeu, je ne peux m’empêcher de penser que si j’ai pu vivre cette magie c’est grâce à la technologie des jeux vidéos. 


La leçon que je retiens de Final Fantasy VI, c’est que le jeu vidéo est lui aussi vecteur d'une « magie », celle de l’imaginaire, qui nous projete dans « un monde des idées », un produit de l'esprit.  La littérature, le cinéma, la bande-dessinée, le jeu de rôle: tous ont le pouvoir de transmettre un imaginaire, une narration et de le communiquer en faisant sentir que l’on est une part de celui-ci.
Lentement, le jeu vidéo à commencé cette ascension pour devenir à son tour l’un de ses « transmetteurs d’imaginaires ».  Le chemin fut long, on démarrait de Pong aussi…
Cette réflexion sur le glissement progressif du jeu vidéo vers l'art (j'emploie ce mot faute de mieux), me conduit à considérer que Final Fantasy VI est l'aboutissement de cette démarche. Voyez comment d'un jeu strictement ludique comme Pong on est passé à Jump Man, la préfiguration de Mario. Puis Mario à commencer à avoir sa mythologie, des faire-valoirs devenant petit à petit des personnages emblématiques. Cet exemple montre que au fil des ans, le jeu vidéo à commencer à "secondariser" le ludique strico sensu pour mettre en place des imaginaires de plus en plus élaborés. En prenant du recul sur 25 ans de jeux vidéos, on peut considérer que Final Fantasy VI est l'aboutissement de cette marche en avant. Ce jeu installe de façon indiscutable et durable la prééminence du scénario sur les aspects purement ludique. Le jeu vidéo cesse avec Final fantasy VI d'être un jouet primaire pour devenir un vecteur viable, profond et riche dans la transmission des histoires et des émotions. La narration, les thèmes traités et même le gameplay, tout contribue à donner une mythologie à ce jeu.
Vous pouvez très bien contesté le rôle de Final Fantasy VI, et attribué la transition que j'ai décrit plus haut  à un autre jeu. Mais je suis convaincu que si Final Fantasy VI a soulevé autant les passions, c'est parce qu'il est le premier à faire éclater tout le potentiel du jeu vidéo dans le domaine de l'imaginaire et de la narration.


C'était l'histoire d'un lieu où la technologie des Hommes fusionne avec la magie de l’imagination.

Un lieu où le monde est carré.

Final Fantasy VI.


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