I Persona quoi ? I
     Développé par Atlus, Persona 3 : FES (fesse pour les intimes) est sorti sur PlayStation 2 le 17 octobre 2008 en France. Plus exactement, il s'agit d'une version améliorée du SHM (Shin Megami Tensei) : Persona 3 qui est parue sur la même console à peine 1 an plus tôt. Dans cette « extension », les développeurs nous offrent une trentaine d'heures de jeu supplémentaires dans un nouveau chapitre ainsi que d'autres bonus pour l'aventure de départ.

     N'ayant pas joué au SMT : Persona 3 originel, mon test s'intéressera au chapitre « The Journey », commun aux 2 jeux, ainsi que sa suite « The Answer ».


-Ouuhhh, la belle bleu ! Et la jolie rouge !! Et... LA FERME !!!-

     Dès qu'on allume la console, on sent l'arrive d'un vent de fraîcheur : les cinématiques, dont la 1ère dès qu'on commence une partie, adopte le style de l'animé. En effet, pas de cinématique en image de synthèse à la Final Fantasy, on se retrouve là avec un univers entièrement dessiné, comme les japonais savent le faire. Ces cinématiques, soulignons le, sont extrêmement colorées, fluides, longues (pour la première en tout cas) et riches en détails mais il faut tout de même remarquer qu'elles sont en anglais non sous titrées (heureusement, le langage n'est pas compliqué).

-C'est beau, une école, la nuit-
     La séquence d'introduction nous illustre l'arrivé de votre avatar (aux cheveux bleus, faut le voir pour le croire) dans un logement d'étudiants japonais situé en plein cœur de la ville contemporaine de Port Island. Tout est entièrement en 3D avec une caméra en plongée que vous dirigez. Dans ce monde, on apprend rapidement que certaines choses ne tournent pas. Pour la faire court : a minuit, lors du Dark Hour, le lycée Gekkoukan High School se transforme en Tartarus Tower, c'est à dire une tour aux étages quasi-infinis où se réunissent les ombres. On y voit déjà une référence au Tartare, l'équivalent de l'enfer dans la mythologie grecque. Comme vous pouvez le devinez, c'est à vous et à vos compagnons lycéens de combattre ces monstres qui mettent en danger la population locale (je n'en dirais pas plus sur le comment du pourquoi...tssss).

-Ok, ok, et sinon, on les défonce comment les méchants ?-
      Dans ce jeu, une lampe torche à la Alan Wake n'est pas suffisante pour vaincre vos ennemis, il ne faut pas juste être une lumière pour bouffer de l'ombre. Ainsi, le jeu intègre le concept de Persona, une sorte d'alter ego tout puissant que seuls quelques élus peuvent utiliser. C'est là que votre mignon à la coiffe schtroumpf entre en jeu, car en plus de son look pas piqué des hannetons il peut invoquer une grande variété de Personas (alors que les autres utilisateurs ne peuvent invoquer qu'une seule de ces « bêtes »).

-Salamèche, Pikachu, Alakazam et...Will Wright !? Qu'est ce que tu fous là !?-
      Au niveau du Gameplay, les Personas sont primordiales (d'où le titre du jeu, ils sont pas bêtes chez Atlus) car au cours de l'aventure on peut les fusionner ensemble pour en obtenir un plus fort avec de nouvelles aptitudes ainsi qu'un nouveau design. On peut en stocker plusieurs mais pour en obtenir de nouveau il faut les acheter ou alors les gagner en fin de combat grâce à une loterie.

     Ce système, déjà riche, est combiné aux relations sociales que vous pouvez nouer avec des camarades de classe rencontrés au cours de vos sorties. En effet, plus vous nouerez des relations (un peu comme dans Sims mais en bien) plus vos Personas seront puissants en fonction de leur type qui s'inspire des cartes de Tarot utilisées dans la divination. Par exemple, en étant amis avec le sportif du lycée, les Personas de type Chariot gagneront plus d'expérience après avoir combattu et acquerront même des niveaux supplémentaires lors des fusions.

     Mais l'analogie avec Sims ne s'arrête pas là, car en plus de pouvoir rencontrer des gens, on a des caractéristiques qui sont inutiles pour le combat comme "l'academics", le charme et le courage. Ces dernières servent surtout pour plaire aux PNJs (Personnages Non Joueurs) et peuvent être améliorées lors de certaines occasions  (cours en classe, karaoké, etc.) durant les 2 principales étapes de la journée : l'« après école » et la « soirée ».

-Dans Persona 3, un an c'est comme l'éternité, c'est très long-
     Ainsi, l'autre originalité du titre vient de la manière de progresser car l'histoire se déroule sur 1 an. Tous les jours, on peut aller à la rencontre de ses copains de promo pour améliorer ses relations ou alors aller dans un centre commerciale (ou d'autres lieux que je vous laisse découvrir) pour acheter des objets. Le soir, tout comme la journée, nous permet de rencontrer d'autres badauds et de faire des emplettes dans certaines conditions mais pas que. C'est surtout un moment favorable à la visite de la Tartarus Tower afin de remporter de l'expérience.

     Sauf que le concept de cette aventure étalée sur l'année à un défaut : le scénario est long à se mettre en place car il faut attendre chaque pleine lune pour avoir de nouveaux élèments narratifs. De plus, les décors ne sont pas assez variés, surtout qu'on est obligé de les visiter à l'infini. Puis il ne faut pas oublier la Tartarus Tower et ses étages copiés/collés jusqu'à la nausée (même si générés aléatoirement) qui donnent l'imression, à minima, de faire toujours la même chose.

-Les combats : de l'idée mais comme on n'y comprend rien et que "l'autre" est con-
    Comme dans les Star Ocean, les ennemis sont visibles à l'écran lors de vos visites dans le Tartarus Tower. Le bût de la manœuvre est donc de les frapper quand ils sont de dos afin d'avoir l'initiative et au contraire, si l'ennemi vous frappe sans que vous ne faites rien, il vous prend par surprise.

     L'idée n'est pas mauvaise mais c'est le combat qui en découle qui est mal géré car tous les affrontements consistent à frapper l'ennemi avec la magie appropriée afin de l'étourdir et ainsi gagner un tour supplémentaire. Précisons aussi qu'une fois tous les ennemis étourdis, on peut effectuer une attaque groupée dévestatrice. Jusque là, tout va bien, sauf que, quand on veut changer de Persona, on n'a pas la description des techniques. Or on ne peut changer de Persona qu'une fois par tour et, en plus, les techniques ont des noms incompréhensibles comme dans tous les SHM : Zio (foudre), Agi (feu), Bufu (glace) Garu (vent), Sukukaja (augmente la précision et l'évasion pour 1 allié), Sukunda (baisse la précision et l'évasion d'1 ennemi)... A noter que ce ne sont quelques magies basiques, elles ont de nombreuses variantes aux noms encore plus incompréhensibles.

     Pour continuer sur les défauts des batailles, on ne contrôle qu'un personnage. Ainsi, vos alliés en font qu'à leur tête, et, quand la situation est critique, ils font souvent des idioties. Pour illustrer tout ça, quand on atteint des piques de difficultés, l'IA (Intelligence Artificielle) préfère nous soigner plutôt que de tuer l'ennemi. Ajoutez à ça le Game Over quand le personnage principal meurt, et vous gagnez un jeu qui peut s'avérer vraiment frustrant alors que vos alliés pourraient bien chercher dans l'inventaire de quoi vous sauvez, mais non, t'es mort bêtement, tu recommences au début.

-Ennemis et Personas : je ne vous ai pas déjà vus quelque part ?-
      Vus que je suis lancé, je viens de me rappeler d'autres anomalies mais dans le design des créatures cette fois ci. En effet, les bestioles ne se renouvellent que tous les 15 étages (grosso merdo), ce qui n'est pas un problème en soit. Le soucis, c'est de revoir, parfois, la bonne vielle astuce présente dans les très vieux Beat Them All, vous savez, celle qui consiste à changer la couleur de l'ennemi ou sa taille pour faire croire que tu affrontes une toute nouvelle bête. Un autre défaut vient aussi des Personas qui reprennent, traits pour traits, sans aucune originalité, la même forme que les monstres de l'univers Shin Megami Tensei. Dans les Final Fantasy, ce n'est pas rare de retrouver certaines bêtes, mais ici, c'est assez triste à voir. Surtout quand c'est nous qui contrôlons ces créatures.

-3 morceaux de J-pop, Maestro !-
     Quant aux musiques, même si c'est beaucoup de J-pop, elles sont agréables à écouter et particulièrement appropriées à l'univers du jeu. Sauf que, et c'est là que le bât blesse, elles ne sont pas assez nombreuses car elles correspondent aux environnements. Et, comme dit précédemment, il n'y en a pas beaucoup de différents,. Petite originalité, il y a une chanson qui mêle parole française et pop purement japonaise, c'est plutôt intrigant à écouter.

-C'est flashy mais c'est jolie-
     Autres remarques, somme toutes cosmétiques, tous les personnages importants avec lesquels on discutent ont un artwork animé qui change selon la situation (un personnage énervé brandit son poing, tandis qu'une fille timide rougit...). Bien sûr, à l'instar des cinématiques, toute la pâte graphique emprunte les codes de l'animé avec un design original et des protagonistes aux gros yeux et parfois au bonne grosse paire de seins (yeah !). Pour enjoliver le côté « décalé » et « pétillant » de la licence, même les menus sont atypiques : ils sont très colorés, particulièrement arrondis. Cette particularité, même si elle n'est pas de première importance, donne un cachet supplémentaire à l'atmosphère du jeu.

-The Answer, mais ouate ze phoque !?-
     Comme évoquer plus haut, en plus de The Journey, le jeu nous offre la possibilité de continuer l'aventure avec le nouveau chapitre appelé The Answer. Il s'agit d'un épisode inédit qui apporte, comme son nom l'indique, des réponses que l'on peut se poser à la fin de Persona 3. Cette suite reprend une partie du Gameplay de The Journey mais avec de nouveaux éléments scénaristiques sur lesquels je ne vais pas polémiquer. Mais ce n'est pas tout, car en plus d'être moins long que l'expérience originel (environs 30 heures de jeux alors The Journey propose plus de 70 heures de jeu), cet épisode supprime tout l'attrait aventure !

     Qu'est ce que sa veut dire ? Bah, comme toutes les suites pourries, le jeu est plus action. Adieu gestion de l'emploi du temps et les relations sociales. Bonjour combats moisis sans intérêt. Sans oublier que les développeurs ont eu l'idée ultime de changer la tour de l'infini par le désert de l'infini. On peut ainsi dire que les défauts de Persona 3 sont conservés mais heureusement le jeu se rattrape de par ses quelques nouveaux décors, ses musiques et ses Personas originaux. Pour autant, ça n'en fait pas une bonne suite.

I Conclusion I
     
Après avoir finit une bonne palanqué de RPGs asiatiques, je me suis risqué aux jeux un peu plus obscures. Ce Persona 3 : FES fait parti de ces jeux un peu moins connus du grand public français à cause sa non-traduction et de certains autres défauts évidents.

     Mais malgré tout, il reste un bon jeu (en tout cas pour The Journey) de par son univers vraiment inimitable et de par son histoire rafraichissante, surtout dans ce contexte de stagnation du RPG japonnais. Pour ceux, qui comme moi, on du mal avec les combats, je vous conseil de vous concentrer sur l'aspect sociale du jeu, il en vaut vraiment la peine !