The Longest Journey sur PC, le test de Pedrof

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Pedrof
4
Pedrof PC

Pas si long en fait.

J'ai hésité vraiment à mettre trois étoiles à TLJ. Mais en toute sincérité, je ne peux m'y résoudre. J'ai beau nourrir une affection pour le genre du point'n'click et la nature de l'interaction qu'il présente au joueur, des éléments pour moi fondamentaux ont empêché l'expérience de décoller jusqu'à un niveau où je pourrais qualifier le jeu au minimum de "souvenir sympa". Je reproche à TLJ ses dialogues lourdingues (j'ai joué en VF), son récit dénué d'enjeux dramatiques et les approximations de son univers.

Le point'n'click, j'apprécie

J'apprécie parce que tout ce que fait le personnage, c'est au joueur de le trouver. Tout son cheminement intellectuel est partagé avec le joueur. Où il se déplace, comment va-t-il se dépêtrer de telle situation, comment va-t-il résoudre telle énigme, comment va-t-il atteindre son but ? Le jeu nous fait partager ça. Il a beau ne pas nous mettre corporellement dans la peau du personnage (encore que dans TLJ on voit bien notre héroïne se déplacer, ce n'est pas rien), il nous place quand même au premier plan des réflexions du personnage pour avancer dans sa quête.

Je ne suis même pas gêné par ces moments où, alors que le personnage est face à un danger mortel, l'on a tout son temps pour réfléchir à comment s'en sortir. Malgré la non-contrainte du temps, on est quand même contraint dans l'espace et dans nos actions possibles ; tandis que l'image et le son nous transmettent le danger imminent pour le personnage. Exemple, quand on s'est enfermé dans une chambre et que nos poursuivants tentent d'enfoncer la porte. Malgré le fait que la porte tambourinera des heures et des heures sans jamais s'ouvrir, je ressentais quand même la tension de ce moment ; car à part le temps, toutes les caractéristiques d'une telle situation de tension m'étaient bel et bien transmises (le son de la porte, celle-ci qui sort à chaque tambourin de ses gonds, l'impossibilité de sortir, l'impossibilité de dormir, les réflexions du personnage quand on lance une action qui demanderait du temps et de l'attention, comme se changer par exemple, alors que l'héroïne à ce moment-là en avait bien besoin).

Là où le bat blesse

Les dialogues. Mon Dieu les dialogues. Je n'avais jamais lu et entendu des dialogues aussi longuets (interminables, dans le mauvais sens du terme), mal écrits (de l'humour foutu n'importe où et des digressions à chaque phrase comme si le scénariste souffrait d'un déficit de l'attention) et récités en Français par des acteurs tantôt pas du tout crédibles, prenant des intonations clownesques, tantôt prononcés avec une lenteur telle que le mec ne peut pas me faire croire qu'il parle vraiment et n'est pas en train de lire son texte. Occasionnellement, des gros mots apparaissent, apparemment pour justifier le PEGI "pas tout le monde" et le pictogramme qui ressemble à une bulle du capitaine Haddock figurant au dos de la jaquette. L'héroïne, heureusement s'en sort bien pour le doublage, avec un ton qui m'a fait croire à elle la plupart du temps et une vitesse de lecture "humaine" (assez rapide pour ne pas que je pense qu'elle est en train de lire). Je me suis de plus en plus attaché à elle au fil du jeu.

De manière général j'ai trouvé l'écriture très immature, avec certains thèmes traités n'importe comment (les parents violents, la mésestime de soi).

L'histoire repose sur un prétexte qui ne tient pas la route : l'héroïne a un destin, elle le connaît et pourtant tout le monde, y compris elle, fait comme si elle ne pouvait pas le changer. C'est juste une aberration. La notion même de destin est contradictoire puisque si l'héroïne décidait à mi-parcours de se jeter d'un pont, son destin tomberait à l'eau, du coup ça ne serait plus son destin. A cela, je pourrais moi-même rétorquer que le récit est en fait celui d'une jeune fille qui embrasse ce destin que des étrangers lui proposent comme un moyen de regagner sa propre estime / glorifier son ego, mais le jeu ne traite pas sérieusement cette piste. Au lieu de ça on a une histoire bien bête de jeune femme acceptant sans broncher le destin que des inconnus lui accolent, sans qu'on sache vraiment pourquoi elle fait tout ça. Cette absence d'enjeu vital pour l'héroïne est bien évidemment, à mes yeux, le gros défaut du jeu.

L'histoire se montre très chiche en enjeux dramatiques, et l'on enchaîne les "petits" problèmes de progression (qui sont je le répète agréablement traduits pour le joueur par le game design). Ainsi le récit ne décolle pour ainsi dire jamais, et je me suis retrouvé avec un "plus grand des voyages" au final bien plat. Je dois quand même dire qu'à partir du chapitre 5 l'histoire trouve un rythme qui ne s'arrête plus jusqu'à la fin. Ce fut appréciable, parce que v'là le passage à vide au début du chapitre 4, où l'histoire, tout bonnement s'arrête. Zéro enjeu, zéro problème, on n'a rien à faire. J'ai failli abandonner à ce moment-là.

En plus de la notion de destin traitée maladroitement, l'univers souffre de grosses approximations qu'il tente de camoufler misérablement sous la ritournelle "c'est de la magie". TLJ est de ces oeuvres qui, sous couvert d'un prétexte (appelez-le "magie" dans TLJ, appelez-le "SF pour les nuls" dans Doctor Who), permettent à n'importe quel évènement de se produire sans avancer plus d'explication. L'univers ne repose pas sur des règles tangibles et par conséquent, tout et n'importe quoi peut arriver. On tue un méchant avec une calculatrice par exemple. "Wtf ?" dira le joueur. "C'est magique", répondra le scénariste. Le jeu a le culot de jongler avec des concepts on ne peut plus flous comme "l'Equilibre", "l'Ordre", "le Chaos" en tant qu'entités physiques et cherche à nous faire croire à travers les monologues des personnages savants que tout cela a un sens et est bien calculé, alors qu'il m'apparait clairement que le scénariste n'en sait pas plus que moi là-dessus.

Je laisserai sa chance à Dreamfall.

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