Dragon's Dogma sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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BlackLabel PS3

Une aventure sans QTE

Sur cette gen, les Japonais sont dépassés. Pourtant, si on demande aux joueurs un peu sérieux quelles sont leurs références, ils vous parleront de Devil May Cry, Bayonneta ou Ninja Gaiden pour le BTA, Vanquish pour le TPS, Demon's et Dark Souls. Silent Hill Downpour, tout en étant estimé par certains, n'arrive pas à la cheville des épisodes PS2 pour ces mêmes personnes. Et cela veut dire une chose assez triste sur cette gen ; même dépassés, les Japonais font de meilleurs jeux que les Occidentaux avec leurs blockbusters rutilants. La raison en fait en est assez simple à expliquer ; les Japonais ont conservé l'habitude un peu désuète et ringarde de faire des jeux avec du gameplay dedans.

Quelle note mettre à Dragon's Dogma ? J'ai toujours rêvé de jouer à un RPG US, puis quand ils ont enfin vraiment débarqué sur console avec la PS360, aucun ne m'a fait envie avant Dragon's Dogma... qui nous vient du Japon. Dois-je lui mettre 3 étoiles parce qu'il est bourré de défauts ? 5 étoiles car malgré tout j'ai adoré et je l'adore encore ? 4 pour ne pas trop me mouiller ? Je ne savais pas quelle note lui mettre. Puis j'ai repensé au test de Gamekult avec le testeur qui pleurait parce que bouh c'est trop difficile quand on sort du chemin, celui de jeuxvideo.com qui l'attaque sur la jouabilité. J'ai repensé à tous ces jeux bien notés avec un gameplay en QTE. Dragon's Dogma, c'est simple, c'est Shadow of the Colossus pour les beaufs. Moins fignolé sur la partie artistique, mais délivrant lui aussi une aventure qui transcende à la fois les défauts du jeu si on est sensible au reste, et les limites du jeu vidéo. Pour moi de loin, de très loin, le jeu de cette gen.

Ça raconte quoi ?

Un gigantesque dragon avec des oreilles ridicules apparaît dans le ciel, va attaquer un village de pêcheurs, et vole le coeur de notre héros qui devient l'Insurgé ! L'histoire de Dragon's Dogma à la base est plutôt pas mal, mélangeant des espèces d'intrigues de cour à une trame de malédiction tombée sur le royaume. Ça fait un peu penser à Berserk. Malheureusement la plupart des personnages sont clichés et n'ont aucun charisme, entre le duc générique, la duchesse niaise et ultra-gentille, le nabot maléfique à capuche, et l'histoire est vraiment trop courte.Je pensais être à peine à la moitié du jeu quand je suis tombé sur "Combat final !". Ah ?...

Ajoutons à ça l'une des fausses bonnes idées qui perdure dans le jeu vidéo ; le héros muet. Notre héros, à l'instar de Link dans Zelda, va donc régulièrement hausser les sourcils en faisant :"Hum.... Hein !" au lieu de répondre aux questions, ce qui lui donnera un air con qui nous donne souvent envie de le baffer. Sensation étrange d'ailleurs quand on a essayé de le faire ressembler au joueur via un éditeur plutôt réussi. Si les cinématiques sont tout à fait correctes, on nage tout de suite moins dans le bonheur avec les cut-scenes type PS2, ou encore les innombrables dialogues à la Skyrim avec le PNJ debout devant nous.

La fin est particulièrement ratée. En fait le combat final fait penser à un Uncharted 3 médiéval, mais fait par des Japonais. Donc avalanche de scènes spectaculaires, des cinématiques pour bien niquer le rythme, le tout entrecoupé par des dizaines de chargements pour nous rappeller que le jeu ne tourne pas grâce au moteur graphique de Nathan Drake. Ça le fait, mais alors pas du tout.

Seulement voilà. Si le scénario est transparent, au moins il ne m'a pas gâché l'aventure par une débilité crasse, des choix de dialogues inutiles, ou des émotions interactives. Au bout de tout ça, les vrais défauts viennent d'une forme dépassée, et d'une histoire trop vite expédiée. En contrepartie, Dragon's Dogma a laissé toute la place et tous les outils, à moi joueur, pour me raconter ma propre histoire.

Une ambiance et une narration du tonnerre

Dans Dragon's Dogma, on va retrouver l'ambiance de Shadow of the Colossus, du Seigneur des Anneaux, de Berserk et du Trône de fer. On sent les inspirations, mais jamais le repompage. Le titre s'est tout approprié pour fondre les différents éléments dans son univers à lui, au lieu de ressembler à une photocopie d'autres jeux. Il parvient également à insuffler sa propre identité à travers un bestiaire qui diffère des RPG US tout en restant dans un esprit occidental.

La narration est exemplaire ; à la manière de Resident Evil 4, on aura droit parfois à des mini cut-scenes d'une à deux secondes pour dynamiser le jeu, sans jamais le ralentir. Elles sont là pour servir le gameplay, et non nous faire :"Coucou en fait tu joues à un film ! T'as vu comment notre motion-capture elle est trop belle c'est super hein ? Puis nos décors que tu traverses en QTE, ils sont magnifiques ! Oui c'est vrai tu joues jamais mais on s'en fout non ?" Ce que les Occidetaux sont incapables de faire partager avec des longues cinématiques et une technologie de pointe, les Japonais le font avec un moteur graphique faiblard, trois bouts de ficelle, et un parfait dosage.

Au delà, c'est une ambiance à la fois paisble et extrêmement hostile à la Red Dead Redemption qui nous attend, avec sa faune de lapins, de loups, de cerfs et de sangliers, avec ce griffon qui surgit du ciel pour s'abattre sur le bétail afin de se nourrir, les gobelins avec leur voix de débile, le chant de sirène des harpies, les créatures qui se tordent de douleur lorsqu'elles brûlent, la dégradation physique ; pelage ou plumes ensanglantés. Le tout sublimé par une animation magnifique de naturel. Il faut voir la chimère faire demi-tour en bondissant, le vol du griffon, notre héros courir et perdre son souffle. Tout est là pour compenser une histoire anecdotique afin que le joueur fasse son propre chemin dans Dragon's Dogma.

C'est beau ?

Oui, c'est très beau. Textures PS2, frame-rate bas, le jeu rame pendant les chargements, les PNJs et éléments de décors apparaissent devant nous. Une avalanche de bugs de collision est comme la cerise sur le gateau. Dragon's Dogma, à l'instar de Shadow of the Colossus, est très beau. Oui on peut être agacé par les défauts et la faiblesse du moteur graphique. Ça reste un beau jeu dans lequel on trouve tout un tas de trucs qu'on ne voit jamais dans les jeux occidentaux, ou trop rarement. Les personnages ont des cheveux... Les vêtements bougent... Y'a des éléments de décors destructibles... j'ai déjà parlé de la qualité des animations. Rien que de déplacer notre héros c'est beau. Puis c'est joliment modélisé. Avec dix fois moins de polygones que chez la concurence débridée, les Japonais font des visages mieux réussis. Le trait est précis, impeccable.

On croisera des cavernes humides, des forts abandonnés, des forêts mal fréquentées. Le jeu est très cohérent, se renouvelle juste ce qu'il faut pour être varié sans partir dans tous les sens. Les villes sont un peu vides, mais ça fait le boulot, surtout comparé à des Mass Effect quoi. En fait pour moi Dragon's Dogma, ce n'est pas une question de qualité des textures ou de technique ; c'est juste que je suis dedans quand j'y joue parce qu'on y trouve l'essence nécessaire à l'immersion. Je n'admire pas les décors, ça va au-delà de ça. J'y crois. Comme dans Red Dead Redemption ou Grand Theft Auto 4, les devs ont capturé l'essentiel. Dans Grand Theft Auto 4 je m'en fous qu'il manque des voitures pour créer une vraie circulation, ou que le filtre sur l'écran bave. On dirait que c'est vivant, point barre. Et là c'est pareil. Peut-être pas autant car techniquement le jeu n'est pas à la hauteur, mais c'est largement suffisant, surtout comparé à tous les jeux sans âme et mécaniques qu'on se tape régulièrement.

Pour finir, j'ajouterai que malgré un moteur graphique qui montre ses limites, je n'ai jamais eu de saccades handicapantes.

On s'amuse ?

C'est la grande aventure ! Trop même. J'ai eu beaucoup de mal à m'intéresser à la quête principale ou aux innombrables quêtes annexes car au début je voulais seulement explorer. Sortir du chemin occasionne beaucoup de morts. Mais on y revient. Moi qui fais tous mes jeux en Facile car le gameplay est souvent sans intérêt, ici la difficulté fait tout le sel du jeu, et je pense déjà à comment pousser encore la difficulté pour un prochain run. On avance prudemment, on se prépare à l'avance. On aimerait avancer encore un peu, juste un peu plus loin, mais la nuit arrive ou on manque de vie. Ou les deux... On veut dessiner la carte. Notre première grosse créature apparaît ? Vite une sauvegarde et on lui fonce dedans pour se prendre une trempe bien méritée. Et on y retourne quand même tellement c'est grisant.

Contrairement à bien des open-world, la carte est complètement ouverte dès le début. Mais le bestiaire nous barre la route. Dans Red Dead Redemption, il faut attendre un certain point dans l'histoire, puis après on peut visiter une nouvelle région de fond en comble. Ici on peut tout visiter de fond en comble, ou du moins on en a l'illusion. Et c'est ça qui donne tant envie d'explorer. Oui, d'accord, les brigands m'ont cassé la gueule, mais la prochaine fois je serai prêt ! Et on avance comme ça, lentement, de manière très gratifiante. On glisse sur les bords de falaise, parfois en se viandant plus bas, pour découvrir tel ou tel paysage. On escalade aussi haut qu'on peut les remparts des forteresses mortes.

De ce point de vue-là le level-design est brillant. Plus tard en nettoyant des cavernes, elles serviront de chemin sûr pour traverser la carte. Au bout de tout ça la carte n'est pas si grande, c'est même un peu décevant. Mais la découverte est assez extraordinaire. À noter quand même des trucs un peu nuls, comme des coffres au milieu de la forêt... Ou tout en haut d'une tour qu'on doit escalader... Comment sont-ils arrivés là ? Mystère.

Des alliés et des ennemis

Comme tout le monde doit le savoir, le jeu fonctionne avec des pions. On en a un qu'on façonne comme on veut (je conseille fortement un mage qui soigne), et deux autres qu'on recrute gratuitement s'ils sont à notre niveau (ou plus bas), et qu'on paye s'ils sont plus élevés. Cela permet d'avoir une équipe souple, de changer selon nos besoins. En recrutant au-dessus de notre niveau, on peut évidemment profiter de l'expérience des pions, mais cela est bien dosé afin d'éviter qu'on se retrouve avec de gros tueurs. Plus on cherche à recruter gros, plus ça coûte cher.

Le jeu est assez difficile pendant environ 15 à 20 heures je dirai. Les combats sont tactiques, on va devoir ruser en balançant par exemple les ennemis du haut d'une falaise. À ce moment-là on use de nos compétences, on surveille son endurance, c'est vraiment prenant. Après le jeu commence à devenir facile, et il vient un moment où on enchaîne même les gros monstres sans souci. Il faut dire aussi que j'ai tellement exploré, tellement fait de quêtes annexes aussi, que lorsque je me suis intéressé à la quête principale et ses missions bien fichues, j'ai pu tout faire en ligne droite. Ça devient bourrin, les compétences sont désormais inutiles (comme la démo en fait), les coups de base étant très efficaces tout en rognant beaucoup moins d'endurance.

C'est alors que, même s'il me restait des choses à découvrir en annexe, j'ai décidé de finir le jeu en allant au combat final. Et là, comme dans un Grand Theft Auto, on peut continuer de jouer après, et un nouveau bestiaire apparaît, plus résistant, la difficulté revient, et la légère déception disparaît pour faire place à nouveau à une grande envie d'exploration qui sera mise à mal pour des créatures féroces. Le message est clair ; la quête principale n'est qu'un prétexte, fais-toi ta propre aventure. N'est-ce pas l'essence même du RPG ?

Les quêtes sont généralement bien faites et s'inscrivent dans l'univers. On a de temps à autre de belles idées originales, et les quêtes un peu connes se font toutes seules au cours de l'aventure (genre "tuer tant de gobelins"). Au fond les quêtes annexes pour la plupart viennent se greffer sur l'exploration. On explore, et on va tomber sur tel gros monstre à abattre, ou sur tel PNJ à sauver, si on a contracté les missions auparavant, ce qui nous donnera un surplus d'XP et d'argent.

Toutes les classes disponibles ne se valent pas. Certaines ne sont que des mélanges d'autres classes, comme l'assassin qui est un mélange de guerrier et d'archer ; en gros on peut équiper soit un arc ou un bouclier en accessoire secondaire, soit une épée ou des dagues en arme principale. Je ne vois pas trop l'intérêt. Mais sinon on s'y retrouve. J'ai particulièrement apprécié le côté TPS du tir à l'arc, là où dans d'autres jeux ça vise automatiquement.

J'aimerais dire plus de choses sur Dragon's Dogma, à la fois sur ses qualités et ses défauts, mais il y a tant à dire que je ne me souviens pas de tout. J'avais presque oublié ce que ça faisait de découvrir à nouveau un vrai jeu vidéo. Un jeu qui tourne autour d'un gameplay tout en donnant vie à un univers. Un jeu fait pour les joueurs, avec de vrais choix à faire dans le scénario, avec du vrai gameplay. Dieu que ça fait du bien !

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