Rogue Galaxy sur PlayStation 2, le test de DarkZem13

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DarkZem13
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DarkZem13 PS2

Un space opera qui manque de sel

Après un Dark Cloud quelque peu raté mais aux idées intéressantes, Level-5 a acquis une certaine crédibilité et un certain respect chez les RPGistes, avec deux derniers jeux aboutis : Dark Chronicle et Dragon Quest : L’odyssée du roi maudit, dans lesquels le studio japonais a su prouver sa maitrise de la technique du cell-shading. 

Contrairement à d’autres RPG, l’aventure ne débute pas avec le réveil pénible du héros principal, qui se nomme ici Jaster Rogue. Le jeune homme, résident de la planète désertique Rosa, et orphelin recueilli dès son plus jeune âge par le prêtre du village, ne rêve que d’une chose : partir à l’aventure et visiter d’autres planètes. Et voilà qu’un heureux concours de circonstances va changer son destin. Des pirates de l’espace le prenant pour ‘Desert Claw’ vont l’embaucher, et lui proposer de les accompagner dans leurs aventures. Tout ceci, dans un contexte de conflit intergalactique qui voit la Fédération de Longardie annexer certaines planètes pour s’en approprier leurs ressources.

Que ceux qui n’ont pas reconnu une référence à Star Wars, à Luke Skywalker et à ses amis contrebandiers, à la planète Tatooine et à l’ainé spirituel, ou encore à l’Empire, se lèvent et reçoivent des éclairs de rappel de nos mains. A l’instar de Final Fantasy XII, Rogue Galaxy n’hésite pas à puiser son inspiration dans la célèbre saga de space opera cinématographique, la ville de Archadès présente dans le premier venant rejoindre la planète Zerard du second dans les imitations évidentes de la planète Coruscant de l’œuvre de George Lucas. Et le soft de Level-5 présente bien d’autres points de comparaison avec le blockbuster de Square-Enix…

 Le périple de Jaster et de ses amis pirates va les amener à visiter différentes planètes aux mœurs et aux reliefs divers. Les phases d’exploration sont légion dans Rogue Galaxy, et se révèlent au final assez fastidieuses, avec des donjons à rallonge et interminables (heureusement, il y a de nombreux points de sauvegarde où l’on peut se régénérer et se téléporter). Les décors manquent paradoxalement de variété, paraissent ternes pour certains et surtout, ils ne donnent pas cette sensation de dépaysement, de découverte et d’aventure que pouvaient procurer ceux de Dragon Quest VIII. Et on ne se surprend pas non plus à rester extasié devant les constructions immobilières, comme on avait pu l’être face au temple de Miliam ou devant la cité de Gilvégane de FFXII.

Le cell-shading de Level-5 fait en revanche des merveilles au niveau des personnages. Un chara-design soigné et des couleurs bien vives pour un casting néanmoins classique. On retrouve le héros peu charismatique et un peu gauche, l’acolyte marginal, la copine naïve, le méchant à la chevelure grise, ou encore les boss aux transformations plus monstrueuses les unes que les autres. Si l’histoire dans laquelle ces bonnes gens sont embarquées est classique, à savoir aider un héros qui se découvre, à sauver le monde (pardon, l’univers), Rogue Galaxy tire son charme des passés plus ou moins touchants de ses personnages. A la manière de la série Lost, on découvre au fur et à mesure les histoires de chacun, la plus poignante étant certainement celle du robot Steve, dont le papa n’est pas sans rappeler celui de Astro Boy. Mais faute à un manque de maturité, et à une bande-son un peu trop plate (qui d’ailleurs s’avère lassante lors des phases d’exploration), Rogue Galaxy n’atteint jamais le niveau tragique d’un Valkyrie Profile magnifié par une sublime mise en scène et la musique de Motoi Sakuraba.

Rogue Galaxy propose des combats en quasi-temps réel, qui interviennent à un rythme aléatoire et n’occasionnent qu’une légère rupture dans la progression territoriale. Explication : vous commandez un groupe de trois combattants (dont Jaster fait forcément partie), et vous incarnez l’un d’eux qui montre le chemin à suivre à ses petits copains. A fréquence aléatoire surgit alors un message ‘Warning’ vous prévenant qu’un groupe de monstres vient vous barrer la route. Les ennemis font alors place dans le décor, sans qu’un nouvel écran ou aire de combat n’apparaisse. Vous contrôlez alors de manière directe votre personnage, les autres suivant les consignes que vous leur aurez assignées. On est assez loin du système évolué de gambits de FFXII qui permettait de programmer les actions des personnages non contrôlés directement par le joueur, selon un ordre de priorité face à certaines situations de combat. Ici, les consignes sont limitées : attaquer la même cible, attaquer des cibles distinctes ou ne rien faire. Même si vos acolytes peuvent à tout moment vous faire des suggestions pendant le combat, on ne peut s’empêcher de penser que la profondeur tactique en prend un coup. Cela dit, le rythme des combats est très soutenu, et il vous faudra être vigilant quant à la santé des uns et des autres et être très réactif.

Chaque personnage ayant une arme à courte distance, et une de jet, vous aurez le choix entre attaquer frontalement vos ennemis, ou de loin, le tout en appuyant sur croix ou carré. Chacun de vos gestes engendre une baisse de votre jauge d’action, qui, une fois vide, peut être rechargée plus rapidement à l’aide de la touche R1 (qui sert aussi à vous protéger). Vous pouvez aussi à tout moment utiliser un objet, ou faire appel à une compétence spéciale, en appuyant sur la touche triangle qui fige l’action et vous permet de naviguer dans le menu en toute sérénité. Ce dernier point ne fait que rajouter à la globale facilité des affrontements qui ne demandent pas finalement beaucoup de stratégie, tant les actions simples, à savoir taper et se protéger, se révèlent les meilleures le plus souvent. Trouver la faille de l’adversaire ne consistera généralement qu’à briser son armure, et encore les monstres présentant cette caractéristique restent (trop) rares.

L’apprentissage des compétences se fait via un échiquier, à mi-chemin entre le sphérier de FFX et le damier de FFXII. Pour assimiler une technique de combat ou un bonus de constitution, le joueur devra placer dans les emplacements idoines un certain nombre d’objets. L’accès à certains endroits de l’échiquier ne sera disponible qu’à condition d’avoir déjà débloqué d’autres attributs. Si ce système évite la lourdeur de FFXII et de ses permis à acheter, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment que le jeu décide de l’endroit et du moment où vous apprendrez telle ou telle capacité. De plus, vu le peu de sens tactique que vous demanderont la plupart des combats, l’utilité de certaines est limitée. Et on aurait aimé également, à défaut de vraiment la contrôler, pouvoir un peu personnaliser la progression des personnages, comme le permet FFXII par exemple.

L’évolution de l’armement reprend les formules déjà vues dans Dark Chronicle ou DQ VIII. Vous obtiendrez de meilleures armes en fusionnant deux d’entre elles (en les ayant auparavant dotées d’assez de points dits de ‘fusion’: pour cela, une quinzaine de combats suffit). Mais là encore, Rogue Galaxy fait simpliste. Si Dark Chronicle nous demandait un peu d’ingéniosité en trouvant des idées d’assemblage entre différents objets, et si dans Dragon Quest VIII, il fallait trouver des recettes en fouillant à droite à gauche, dans Rogue Galaxy, il n’est question que de fusions d’armes pour en obtenir une troisième. Grâce à ce système, on arrive un peu trop facilement à l’arme ultime de chacun des personnages, et on ne retrouve pas la satisfaction inégalée d’avoir bataillé pour l’obtenir. Dernier point : chaque arme possède des caractéristiques élémentaires que vous ferez évoluer grâce aux victoires. Cependant, ces dernières n’ont pas un vrai impact dans les combats, tant l’aspect n’a pas été développé, faisant la part belle à l’action brute.   

Fort heureusement, le tableau n’est pas tout noir. En effet, Rogue Galaxy propose une multitude de quêtes annexes et de mini-jeux tous plus intéressants et profonds les uns que les autres. Vous pourrez faire grimper votre nom dans le classement des chasseurs, après avoir vaincu un certain nombre d’ennemis de la même catégorie, ou après avoir accepté la chasse d’un gros monstre. Vous pourrez aussi vous essayer à l’Insectron, jeu dans lequel vous ferez combattre des insectes. Et enfin, vous aurez le privilège de synthétiser vous-même certains objets via l’usine, au sein de laquelle vous devrez composer vos propres circuits de production. Notez cependant que ces deux derniers jeux sont tout à fait dispensables pour terminer l’aventure principale, mais peuvent se révéler intéressants (en termes de récompenses) pour ceux qui voudront explorer le vaisseau fantôme disponible après une partie de Rogue Galaxy terminée (une bonne habitude prise par Level-5, quiconque s’est retrouvé coincé dans sa quête des armes ultimes à cause des villes inaccessibles du 4e CD de FFVIII, ne peut qu’acquiescer). Toutes ces choses font durablement augmenter la durée de vie du soft, et on atteint la centaine d’heures sans problème.

Malgré un chara-design sympathique servi par un cell-shading toujours aussi bien maitrisé, une durée de vie conséquente, des quêtes secondaires nombreuses et des combats pêchus, Rogue Galaxy rate le coche. La faute à un scénario prévisible, une bande-son sans véritable envolée, des donjons beaucoup trop longs et répétitifs, un manque de profondeur tactique, des décors maladroits et un système trop simpliste. Ses défauts font de Rogue Galaxy un titre que l’on a du mal à vouloir découvrir pleinement, et ses qualités ne peuvent que nous le faire regretter : le tableau général nous laisse ainsi mi-figue mi-raisin. L’attente était peut-être trop grande, après les derniers titres prometteurs de Level-5. Cela dit, les joueurs recherchant un RPG orienté action simple, sympathique et aux combats rythmés ne regretteront pas du tout leur achat. Et ceux ayant accroché au soft se délecteront des nombreuses quêtes secondaires proposées et profiteront de sa richesse.

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