Call of Duty : Modern Warfare 3 sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
4
Pedrof PS3

Interaction, récit et réalisation

J'expérimente avec cette critique une nouvelle forme : une division en trois parties, interaction, récit et réalisation, les trois traits nécessaires à mon plaisir de jeu vidéo comme forme narrative.

Commençons !

Jeu terminé en normal et à 80% en vétéran.

I) INTERACTION

+ Gameplay

Il s'agit d'un jeu en vue à la première personne où l'on incarne un soldat équipé en permanence d'un maximum de deux armes à feu et d'un couteau. L'épaulement est indispensable pour être précis lors de ses tirs, la dispersion étant phénoménale en tir "à la hanche". Modern Warfare 3 est cependant un jeu qui ne repose pas entièrement sur le tir. Il s'agira en fait toujours de rallier un point du niveau indiqué en surimpression à l'écran (le localisateur d'objectifs) ou de suivre un personnage non jouable, généralement un supérieur hiérarchique. Parfois une zone devra être nettoyée de tous ses ennemis mais ce n'est pas systématique. Il est à noter que l'on est en permanence accompagné d'un ou plusieurs soldats qui eux-même tuent des ennemis. Parfois les ennemis réapparaissent à l'infini, on comprend alors que le nettoyage intégral de la zone est impossible et qu'il s'agit en fait de rallier le prochain point de passage (indiqué en surimpression à l'écran).

Si je semble incertain sur la fréquence à laquelle le jeu nous demande de tuer tout le monde, c'est que le jeu n'est pas clair dessus. Il est parfois peu évident de savoir si l'élimination de tous les ennemis est indispensable pour avancer. Parfois beaucoup d'ennemis reviennent sans cesse sur nous, comment savoir si la vague est infinie ou si les ennemis sont juste nombreux ?

Modern Warfare 3 propose un système de santé selon lequel cette dernière remonte automatiquement après un moment sans subir de blessure. Pour nous indiquer la dégradation de notre santé, la qualité de l'écran se dégrade. On peut sprinter aussi, pendant une courte durée.

Il faut noter l'impact de la visée assistée sur le jeu. Quand elle est activée - ce fut le cas lors de ma première partie en mode de difficulté normal - dès qu'on épaule notre arme elle se dirige instantanément vers l'ennemi le plus proche et notre viseur se pose sur lui. Il ne s'agit donc plus que de faire L1 et de faire feu. Pas besoin de repérer les ennemis. Bien sûr, en la désactivant, tout change. On doit se forcer à scruter le décor pour repérer les ennemis souvent à couvert et lointains, être précis (pas dur en mode épaulement vu la lenteur du viseur) et tirer au bon moment. Tout ceci prend encore une autre dimension en mode de difficulté vétéran où il suffit d'une rafale pour tomber raide. Les ennemis, vu leur distance, sont parfois gros d'une poignée de pixels et les trouver dans un décor complexe oblige à des coups d'oeil prolongés qui nous mettent vite en danger. Il s'agit d'identifier les cibles prioritaires et les éliminer le plus vite possible.

En vétéran le challenge du jeu prend donc tout son sens. La prudence est le maître mot, ainsi que l'exploitation du gameplay somme toute particulier du jeu : laisser faire ses coéquipiers le plus possible. Il faut vraiment faire attention à son exposition.

Des éléments de renseignements sont cachés dans les niveaux et une ligne dans le menu pause nous indique le nombre de renseignements trouvés et le nombre total que le niveau recèle. Le défi qui consiste à tous les trouver, on le verra par la suite, n'est pas du tout assumé par le scénario.

+ Narration

Le déplacement du personnage est fluide, mais impersonnel au possible. Je ne ressens rien en dirigeant le héros de Modern Warfare 3, je ne ressens rien non plus de différent en changeant de personnage (on le verra, le jeu alterne les points de vue). On ne voit pas le corps du personnage en jouant, au contraire d'un Mirror's Edge par exemple, et le déplacement en pas de côté extrêmement fluide, rapide et réactif (très peu d'inertie) construit un sentiment d'abstraction, l'impression que l'on ne dirige pas un corps humain mais un objet indéterminable.

Les armes font beaucoup vibrer la manette, on les sent bien, par contre il en est tout autre des tirs en eux-même. Il n'est pas facile de se rendre compte ne serait-ce qui si on a touché l'ennemi, et encore plus de savoir s'il est mort. Sont à blâmer pour cela l'imprécision des tirs (même en épaulement, on est jamais sûr que nos balles vont bien au centre de l'écran car elles se dispersent très vite et aucun indicateur ne nous renseigne sur l'étendue de cette dispersion), le viseur de l'arme qui cache l'ennemi (merci l'épaulement / iron sight) et le manque de retours visuels clairs lors d'un impact d'une de nos balles sur un ennemi ainsi que lors d'un tir meurtrier. Par exemple dans Duke multijoueur c'est facile, les ennemis explosent quand ils meurent. MW3 est à l'opposé avec un manque flagrant de retours sur l'impact de nos tirs, ainsi que sur leur efficacité (l'ennemi est-il mort ?). Les échanges de tirs de ce COD manquent donc franchement de saveur.

Les tirs tête et les tirs au sniper font exception : les premiers projettent une belle gerbe de sang sur le mur derrière et les seconds repoussent violemment l'ennemi en arrière. Pas mal. Généralement je n'ai pas eu de mal à comprendre lorsque je faisais un tir tête, l'animation de mort de l'adversaire est sensiblement particulière et de toute façon, quand ça m'est arrivé c'est que je l'ai voulu, c'est-à-dire que je me suis bien posé et que j'ai tiré au coup par coup, donc pas d'inquiétude quant à l'efficacité de mon tir.

J'en ai parlé précédemment mais je le répète ici : la désactivation de la visée auto ajoute beaucoup à la narration. Avoir besoin de repérer soit-même ses ennemis ça me semble être le minimum dans un jeu qui entend te faire vivre l'expérience d'un soldat. Si au moins c'était justifié, on pourrait en discuter, mais là le fait d'appuyer sur L1 et que l'arme se pointe automatiquement sur l'ennemi le plus proche ça n'a juste aucun sens. Lors de ma deuxième partie le jeu a franchement gagné en intérêt quand je l'ai désactivée.

II) RÉCIT

+ Synopsis

C'est la troisième guerre mondiale et la Russie attaque l'Amérique. Des soldats américains combattent les forces russes sur plusieurs fronts, tandis que Price et ses collègues traquent Makarov, l'homme à l'origine du conflit.

+ Ce que raconte le jeu

L'histoire de Modern Warfare 3 a le mérite d'être relativement claire. On enchaîne les missions en alternant les points de vue de Frost de l'équipe Delta et Yuri de l'équipe de Price, et généralement j'ai compris le but de la mission, qu'est-ce que ça venait faire là, la place que ça avait dans le récit. J'avais les objectifs en tête et je connaissais leur raison d'être. Tout se déroule de façon généralement cohérente (à l'exception peut-être d'une ou deux infos arrivant arbitrairement et amenant la mission suivante) jusqu'au dénouement.

Pas de cinématique dans ce jeu. Tout au plus des briefings vocaux sur des cartes en 3d pendant les temps de chargement. Il y a des séquences faussement jouables où l'interface est la même que dans le jeu mais où nos mouvements sont limités : les fameuses cinématiques interactives. Je ne m’appesantis pas dessus, ça mériterait sans doute une analyse approfondie mais ce n'est pas ça qui m'a le plus frappé.

Il faut considérer que Modern Warfare 3 nous met dans toutes ses missions dans la peau de quelqu'un qui reçoit des ordres d'un personnage non jouable. On incarne un soldat qui a un chef qu'il doit suivre et dont il doit obéir aux ordres. Le personnage du joueur (ainsi que le joueur) n'a jamais à réfléchir à comment aborder une situation, sa hiérarchie le fait pour lui. C'est un aspect vraiment important de Modern Warfare 3, on incarne un mec qui ne fait rien par lui-même. On est constamment en train de suivre un gars et de faire tout ce qu'il nous dit.

J'ai parlé de Price dans le synopsis, c'est un peu le héros de l'histoire, du moins le personnage principal, celui qui fait avancer les choses. Et bien ce n'est pas lui qu'on incarne, dans les missions de Price on incarne Yuri qui est sous ses ordres.

Le personnage que l'on incarne, en plein jeu, est muet. Il peut parler lors des briefings des temps de chargement, mais jamais pendant qu'on joue, qu'on "le" joue. A une exception près, la mission finale. C'était assez énorme, les développeurs ont vraiment expérimenté : que se passerait-il si le personnage incarné par le joueur se mettait à parler ? La dernière mission répond à cette question et je dois dire que ça ne marche pas. A chaque fois que le type que je contrôlais parlait, je ne me rendais même pas compte que c'était lui qui parlait. Quand on contrôle un personnage en vue à la première personne, on a l'impression d'être complètement en contrôle, non seulement on le bouge mais on voit à travers ses yeux et on dirige son regard. On a vraiment l'impression d'être dans sa peau ; qu'il se mette à parler est déstabilisant voire incroyable, car il parle à notre insu, sans qu'on lui ait demandé, sans qu'on l'ait fait parler. Je suis en contrôle du personnage mais pas tant que ça. Je précise que ses tirades ne sont pas du monologue ou de l'expression de pensée mais bien un dialogue avec un personnage non jouable.

L'histoire a beau être cohérente, je n'en avais à peu près rien à faire. Les personnages que l'on incarne (Frost et Yuri) ne sont pas touchés par les enjeux du récit (à savoir péter les Russes et tuer Makarov), ou alors le jeu échoue incroyablement à le faire passer. Ils obéissent aux ordres comme de bons porte-flingues, et c'est ça l'histoire que MW3 nous raconte. L'histoire de types qu'on ne connaît pas, dont on ne connaît même pas le visage, que l'on n'entend jamais parler, qui suivent leur chef bien sagement et obéissent à ses ordres. Le contexte (Makarov, la guerre) pourrait être complètement différent, ça ne changerait rien à l'histoire que nous raconte le jeu. Alors l'enchaînement des évènements et des objectifs de mission a beau avoir un sens, être logique, on ne ressent rien parce que les personnages sont hors du coup. Il n'y a pas d'histoire de personnage.

Et même si on considère que le jeu nous raconte l'histoire de Price du point de vue de Yuri, qu'on s'intéresse à l'histoire de Price, ce n'est pas non plus glorieux. On peut difficilement faire personnage moins intéressant que ce type : un militaire super balèze. violent et à la psychologie qui peut se résumer en une phrase : "tuer Makarov". Et le cas de Price n'est pas une exception, tous les dialogues transpirent la psychologie unilatérale, les personnages à peine définis et ne font passer aucun enjeu pour ces derniers.

Et puis de toute façon, c'est quand même débile de ne pas caractériser les personnages que l'on incarne. Quelle idée de créer un personnage seulement pour en mettre en scène un autre ? Si on pousse la réflexion, on pourrait même se dire que MW3 joue la carte du jeu de rôle en espérant que le joueur se prenne d'empathie pour Price et cherche à l'aider dans sa mission. Genre Price est un chic type, tout ça, j'ai envie de l'aider. Sauf que c'est pas un chic type, et qu'un tas de pixels j'en ai rien à fiche. Les rôlistes seront probablement en désaccord.

L'aventure que propose Modern Warfare 3 fut donc pour moi considérablement plate. Mais ce n'est pas tout. J'ai parlé plus haut des éléments de renseignement à chercher qui sont dispersés dans les niveaux. Tous les trouver prend du temps et demande une recherche minutieuse. L'occasion de se faire insulter par nos supérieurs qui voudraient que l'on soit déjà à côté d'eux pour continuer la mission. Hé les développeurs, faudrait savoir : vous voulez que je cherche vos renseignements ou non ? Parce que si je le fais je me fais insulter par des PNJ et si je ne le fais pas je snobe un défi qui se rappelle à moi dès que j'appuie sur pause. Et je ne parle même pas des deux trophées correspondants.

L'histoire de Modern Warfare 3 c'est aussi ça : de la recherche d'éléments de renseignements, pourtant bien demandée par le jeu, mais qui nous fait subir des remontrances de la part de nos supérieurs.

III) RÉALISATION

Les décors sont tellement complexes, fouillis qu'il est très difficile de s'y repérer, et le localisateur d'objectifs ne nous y aide pas. Hé oui : déjà que se repérer dans le jeu n'est pas évident, si en plus on est encouragé à ne faire aucun effort dans ce sens, on se sentira encore plus paumé, on ne comprendra encore PLUS rien aux décors.

Les balles traversent les cadavres. Ça je suis désolé mais non. Déjà qu'on est sur PS3 et qu'en théorie le jeu devrait avoir une localisation des dégâts qui met à l'amende Soldier Of Fortune 2 vu son âge, il faut que les balles traversent un ennemi quand il est mort. N'im-por-te-quoi.

IV) CONCLUSION

Y a-t-il quelque chose de plus frustrant que de n'avoir jamais ses quatre traits blancs de visée concentrés complètement ? Il faut que je médite sur cette question ; en attendant Modern Warfare 3, par son récit foireux, son interaction décevante et sa persistance dans les errements de cette génération, ne passe pas mon banc d'essai.

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