ICO sur PlayStation 2, le test de ippo

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Ico : le rêve à portée de main

Sorti en mars 2002, l’atypique Ico s’est retrouvé embourbé au milieu d’une pléthore de blockbusters sur Playstation 2 tels que Devil May Cry, Metal Gear Solid 2 ou encore Final Fantasy X. Une jaquette cartonnée et soignée mais à l’esthétique peu engageante pour le profane, et il n’en fallait pas plus pour que le jeu passe totalement inaperçu dans les rayons des magasins spécialisés. Ou tout simplement absent de ceux des grandes surfaces.
Pour acheter Ico, il fallait certainement l’avoir attendu. [Im]Patiemment. Pendant de longs mois. A voir et revoir les quelques images surexposées et intrigantes imprimées sur les pages des magazines. A lire et relire cette attente partagée par quelques passionnés professionnels, ou professionnels passionnés.
Un jeu nouveau. Le renouveau du jeu ?
Promesse d’une expérience inédite.
D’un rêve, à portée de main.

Retrouver l’espoir
Ico commence par une injustice.
Maudit, pestiféré, abandonné à son triste sort par ton village, ta famille. Par les tiens.
Sans larmes ni regrets.
A cause d’une différence, d’un mauvais présage. Simple paire de cornes sur la tête d’un enfant.
Ta vie, si jeune, si innocente se termine là. Dans un sarcophage de pierre parmi tant d’autres. Tant d’autres destinées sacrifiées sur l’autel de croyances superstitieuses. Et abjectes.
Non. Ta vie ne se terminera pas comme ça.
Tu parviens à t’extirper de ta prison de pierre et cherche une sortie dans ce château lugubre et sans vie. Empli de solitude…
Jusqu’à ce que tu la voies. Recroquevillée.
Née d’une ombre à la merci d’une cage de métal.
Emprisonnée. Comme toi.
Juste une enfant. Comme toi.
Injustice. Encore une fois. Quoi qu’il ait fait, quoi qu’il soit, un enfant ne méritera jamais ça.
Tu lui parles. Lui demande pourquoi elle est ici. Est-elle maudite, elle aussi ?
Mais elle ne te répond pas. Elle ne te comprend pas.
Blanche. Spectrale. Si fragile.
Apeurée.
Tu réfléchis. Trouves une idée pour la libérer. Sautes sur sa cage dont la chaine se rompt sous votre poids à tous les deux. Enfin libre, elle s’approche de toi.
…Yorda…
Mais un puits noir et maléfique s’ouvre sur le sol, laissant s’échapper un esprit malfaisant qui tente de la reprendre. Alors tu te relèves, saisis un simple bâton, et fends l’air pour faire fuir cet étrange ennemi.
Elle te regarde. Étonnée. Soulagée. Mystérieuse. Touchante.
Elle s’approche. Un peu plus grande que toi. Se rapproche encore.
Et tu lui prends la main.
Scellant à jamais vos deux destins.

Une quête qui se vit à deux
A partir d’un triste postulat qui aurait pu se transformer en une harassante et claustrophobique fuite pour échapper à cette forteresse, à ce labyrinthe, le jeu nous force dès le départ à envisager le problème sous un autre angle.
Ce n’est pas simplement notre vie qui est en jeu. Mais également celle d’une autre enfant. Frêle enfant. Cette perspective donne des ailes. Le courage d’affronter un lieu souvent sombre, terne, mélancolique, et gigantesque. De s’en sortir, à deux.
Et la magie d’Ico réside dans la vie insufflée à Yorda par Fumito Ueda et son équipe.
Cette vie, cette personnalité, c’est humanisation d’un spectre constitué de polygones, de pixels et mu par une intelligence artificielle.
Non, tout ceci s’efface. Tout artifice disparaît. Le pantin d’Ueda n’a pas de ficelles.
Parfaitement animée, Yorda doute. Gémit. Montre sa peur face au danger des ombres. Sa réticence face aux obstacles. Elle ne répond pas immédiatement à tes appels répétés. Te tend timidement la main pour que tu la saisisses et l’aide à escalader une nouvelle marche, un nouveau palier pour se rapprocher d’une liberté tant convoitée. Plus qu’une clef aux pouvoirs magiques qui te servira à ouvrir certaines portes, bien loin d’un fardeau à trainer inlassablement, bien plus qu’un « personnage secondaire », Yorda deviendra proche de toi.
Pas uniquement de toi Ico, mais de toi. Le joueur.
Moi.
A travers cette main, ces vibrations dans la manette, ce cœur qui bat, cette innocence, cette pureté, j’ai ressenti l’empathie sans limite d’un personnage [de jeu vidéo] pour un autre.
Débutant par un regard inquiet, puis dérivant vers une solidarité totale jusqu’à l’amitié de deux êtres partageant un destin commun.
Des âmes sœurs. A la vie à la mort.
Et c’est porté par ce sentiment, unique, poignant, qu’on avance coute que coute pour s’extirper du troisième acteur de ce drame. Le château.
Un château tantôt vicieux, malicieux, qui nous oblige à déjouer ses mécanismes pour progresser. A prendre des risques, mais qui en valent la peine.
Un château tantôt onirique par ses espaces de pure quiétude. D’incroyable beauté. Oasis de couleur retrouvée. Où les quelques instants passés sur un banc de pierre, à respirer, écouter le chant des oiseaux, ne sont qu’une temporaire échappatoire, qu’une brève évasion. Un instant sauvegardé.
Ces arbres, cette eau qui coule, ce moulin à vent sont toujours bien enfermés dans cette enceinte définitive et infranchissable. Mais même face à cette urgence, il faut parfois savoir prendre du temps.
Tranche de vie.

Une petite mare. Le reflet du ciel et des pales du moulin à vent, sur cette eau si calme.
« Ne bouge pas Yorda ». Tu lui fais un geste pour qu’elle comprenne de bien rester là. Et de regarder. De te regarder. « N’ai pas peur, je ne risque rien ! ». Tu te diriges vers ce moulin délabré. Te hisses et jette un coup d’œil à Yorda qui s’est un peu éloignée. « Regarde-moi ! ». Arrivé tout en haut, tu lui souris. Tu comptes jusqu’à trois, puis tu sautes dans cette mare. C’était trop tentant. Yorda pousse alors un petit cri de stupeur et se rapproche du bord. Après quelques instants, tu sors enfin la tête hors de l’eau, trempé, et lui crie « C’était super ! Non ? ». Elle ne lâchera qu’un seul mot. Même si tu ne comprends pas sa langue, à son visage mélangeant peur et amusement, tu auras très bien saisi ce qu’elle t’avait alors répondu : « Idiot ! ».

Et face à ce château, ces ombres néfastes, ce destin injuste, une amitié si pure et si durement défendue ne provoque qu’un plus profond déchirement lorsque votre séparation est inévitable. Séparation qui suscite une immédiate inquiétude pour notre désormais, chère, précieuse Yorda.
Inquiétude mue en angoisse lorsque cette séparation, plus qu’un artifice narratif pour justifier une énigme que l’on se doit de résoudre seul, deviendra bel et bien un tournant scénaristique faisant naitre la crainte et le doute. L’effroi d’un adieu sans au revoir…

 

Ico. Trois lettres pour tellement de souvenirs, d’émotions qui s’entremêlent.
L’histoire d’une promesse tenue. Celle d’un créateur, d’un artiste et de sa vision unique du jeu vidéo. Une vision qui m’ouvrit les yeux. Changeant mon propre regard sur cette passion qui peut provoquer de si subtils sentiments, tout en conservant au cœur du jeu une interactivité de tous les instants. A travers cette main d’Ico dans celle de Yorda, qui est aussi un peu la notre.
Pour son premier jeu vidéo, Fumito Ueda nous montre à quel point il est un sensible et merveilleux conteur d’histoire. Une histoire subtile. Simple. Touchante.
Ueda, ou l’artisan du rêve. Créateur du premier chef d’œuvre vidéoludique qui puisse être élevé au rang d’œuvre d’art.
Mais qu’importe, finalement, qu’il s’agisse bien d’art, ou non.
Ce qui compte, c’est ce qu’Ico laisse au fond de nous. Ce que l’expérience nous apporte.
Lorsque j’ai terminé Ico, j’ai su que ce voyage inoubliable de ces deux enfants restera dans mon cœur à jamais. Et huit ans plus tard, je constate que je ne m’étais pas trompé.
Ico est une œuvre rare, onirique et unique, qui a l’audace de ne pas prendre une seule ride avec le temps qui passe. La garantie de laisser une emprunte toujours fraiche et vivante dans nos mémoires, mais également profonde et définitive dans l’Histoire des jeux vidéo.

Nous nous sommes assis au bord de l’eau. L’écume des vagues caressait le sable à nos pieds. Et nous avons tous deux partagés cette si délicieuse pastèque, en se remémorant ce que nous avions vécu. Une tranche de vie. De nos vies, à tous les deux.


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