Shadow of the Colossus sur PlayStation 2, le test de sopor

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Colosse aux pieds d'argile...

Jouer ou rejouer aux deux jeux de Fumito Ueda en 2012 m’a rappelé combien le génial game designer japonais m’avait manqué sur cette génération et combien un Last Guardian, même abîmé dans un long couloir temporel de plus de 5 ans (une éternité à l’échelle du JV), serait salutaire pour mes doigts de joueur et mon esprit rêveur (et, j’ose espérer, pour tous les game designers qui s’embourgeoisent…)

Shadow of the Colossus est aussi proche d’Ico dans son ambiance, les thèmes qu’il traite ou son univers (Ico semble prendre place dans le vaste monde de SotC) qu’il en est éloigné dans son ambition et sa construction. Wander est un jumeau d’Ico et Mono une Yorda endormie : ils luttent tous contre des malédictions semblables, un Mal ancien, dans une partie d’un monde abandonnée par les humains, où se côtoient la beauté et la rudesse de la nature. Ils sont maudits et différents sans qu’on sache vraiment de qui ou de quoi. La filiation est évidente, jusqu’au clin d’œil final et le traitement visuel semblable (couleurs délavées, lumière aveuglante et obscurité profonde, ruines d’anciennes citadelles immenses). Pourtant, là où Ico avait tout le charme de la petite œuvre, à hauteur de l’intimité qui se créait entre Ico et Yorda, SotC vise plus grand et plus haut. Le monde parait sans fin et certains des 16 colosses à terrasser sont parmi les boss de JV les plus imposants jamais rencontrés.

Raconte-moi un jeu vidéo

L’introduction de SotC donne le ton et dit tout, ou presque, de ce que sera le voyage du joueur. Un jeune homme chevauche dans de vastes et vides étendues. Une plaine battue par la pluie, les rayons d’un soleil timide, le col serpenteux d’un ravin, un immense pont suspendu. Le jeune homme porte quelque chose, de taille humaine, enveloppé dans un drap. Il se rend dans un mausolée et dépose sur l’autel ce qui semble être sa fiancée, morte ou endormie. Une voix mi homme, mi femme gronde et un pacte faustien (plus Dorian Gray que Faust au final) se dessine pour réveiller la belle. Tuer les 16 colosses qui vivent dans ces contrées interdites et la vie reprendra le dessus. Tuer pour faire renaître.

En quelques minutes, Ueda pose le décor, l’ambiance et met sur la table le squelette du JV. Situation, mission, exécution. Le joueur n’a pas à se poser de questions sur les conséquences. Il a toujours fait confiance (aveugle) aux game designers. Je t’ordonne de tuer ces 16 colosses sans te soucier de ce qu’il adviendra. Je commande et tu obéis. Dormin, le maître des lieux, c’est la voix de Ueda qui s’adresse au joueur, une manière de rappeler qui distribue les cartes.

Pas le temps de faire ou non confiance à Dormin, de poser des questions ou de s’enquérir du bien fondé d’éliminer les colosses. Mono est étendue sur l’autel et chaque colosse abattu, avec retour par la case mausolée, rappellera au joueur l’urgence de la situation, jusqu’à ce qu’il ne puisse plus oublier l’image de sa belle, morte étendue, quand l’envie lui prendrait de visiter les environs. Ueda agite deux carottes, qu’aime généralement croquer le joueur habitué : la jeune fille à sauver et le futur ennemi à découvrir.

Trois images hanteront constamment le joueur. Celle de sa belle, bien sûr. A l’approche de l’autel, la caméra effectue un léger zoom au-dessus de l’épaule de Wander, laissant apparaitre le calme imperturbable et mortuaire de Mono. L’autre image redondante est celle du puits de lumière d’où descend la voix de Dormir. Le joueur y attend sa prochaine mission et dispose de deux indices pour imaginer l’identité de son prochain adversaire : une représentation grotesque du colosse et un haïku qui le décrit, lui et son lieu d’habitation. La dernière image qui revient inexorablement est celle de la sortie du mausolée, toujours sur la droite pour ma part, qu’on emprunte pour trouver son chemin jusqu’au prochain colosse. La lumière éblouit d’abord, puis une vaste étendue, sauvage et vide, apparait. Des rayons de lumière mystérieux descendent au loin et une topologie des lieux se dessine.

Morne plaine

Le jeu commence et recommence toujours au même endroit et toujours de la même façon. Le mausolée puis la plaine. Le monde de SotC est désespérément vide, vaste, traversé par des ponts gigantesques, des cascades ou des ruisseaux qui se cachent dans un sous-bois, habité par des ruines antiques et des temples dévastés, battu par les vents, le sable ou la pluie. Il est d’une cohérence parfaite : chaque arbre, chaque pierre y est à sa place. Le joueur n’a d’autres choses à faire qu’à le parcourir pour se rendre du point A, le mausolée, aux 16 autres points qui constituent son voyage. Pas de personnages secondaires, pas de quêtes annexes définies ou tracées (on ramassera seulement quelques fruits et queues de lézards sans trop savoir pourquoi). Juste avancer.

En nous ramenant constamment au corps allongé de Mono et au but de notre quête, Ueda construit un paysage mental. Il souligne la solitude de Wander, sa détresse face à la situation et place l’exploration du monde (le principe d’un jeu à monde ouvert) au second plan, rappelant à chaque fois l’obsession et la détermination de Wander, et donc celles du joueur, à sauver sa belle. Ce monde est le tombeau de Mono et le joueur ne doit jamais l’oublier. Une leçon de level design que Ueda prolonge lors des 16 affrontements, véritables morceaux de bravoure et sommets épiques du jeu.

16 colosses en abattre

Ueda ne se départit jamais, durant ces affrontements, de son système ludique. La règle est immuable : localiser le colosse grâce à la réflexion du soleil sur son épée, comprendre l’approche pour l’escalader et trouver les deux ou trois marques sur son corps qui dévoilent ses points faibles. Mission accomplie et retour à la case départ pour le carrousel des trois images.

Chacun des colosses est un jeu à part entière avec son propre level design. Déjà dans Ico, Ueda jouait sur les échelles de grandeur : tout semblait démesurément grand au jeune Ico dans cette citadelle déserte gigantesque. Avec SotC, il souligne encore davantage ce contraste. Le joueur fait d’abord l’expérience de sa petitesse à travers le monde immense qu’il parcourt. Rencontrer un colosse, dans un désert sans fin, sur un lac digne d’une mer ou sous une grotte grande comme un hall de gare est un premier spectacle en soi. Mais l’escalader, s’agripper à son bras ou à sa tête, marcher littéralement dessus et voir son frêle Wander ballotter comme un vulgaire fétu de paille quand il se met en branle ou se débat, dépassent tout ce qu’un joueur a pu connaître. Une fois approché, le corps du colosse devient un véritable terrain de jeu qu’il faut apprivoiser et dominer.

Dessine-moi un jeu vidéo

J’ai vaincu des Dieux et des Titans dans God of War mais jamais le jeu de Santa Monica ne m’a donné l’impression d’avoir le contrôle total sur mes actions. On sent les scripts, tout se finit, voire se joue, via des QTE. C’est impressionnant par la mise en scène, on peste sans doute moins contre le gameplay mais l’affrontement reste artificiel et balisé à l’extrême. Ueda a une croyance farouche dans le gameplay : aucun saut n’est automatisé, donc assuré, chaque prise s’obtient à la sueur de l’index (le même qui retenait la belle Yorda d’une chute et d’une mort certaine). On s’agrippe à la fourrure du colosse comme à une planche en pleine mer. On ne veut rien lâcher et la peur d’une chute est accentuée par la difficulté rencontrée pour escalader certains colosses. Le gameplay d’Ico ou de SotC est immédiat (une touche de saut et un grip, guère plus) mais viscéral. Il demande au joueur de faire corps avec celle qu’il veut sauver ou avec celui qu’il veut abattre. Une simple pression sur R1 peut ainsi faire naître des sentiments bien différents.

A la manière du No More Heroes de Suda Goichi, SotC est un titre faussement libertaire. La liberté qu’un monde ouvert promet, Ueda la retire immédiatement au joueur. Oui tu peux te promener dans le monde immense que j’ai créé, mais rien ne viendra rassasier ton appétit de joueur. Tu devras suivre les règles que j’ai fixées : seek and destroy et retour à la case départ. Ueda dirige le joueur, use des vieilles recettes du JV (l’arène, le combat de boss, le rappel constant de l’objectif) mais ne prend jamais le joueur par la main. Pas de didacticiel, pas d’écran surchargé d’informations, pas de signes (trop) visibles des points faibles des colosses. La confiance est placée dans le joueur qui devra essayer, se tromper et recommencer, quitte à pester ou à briser son pad.

Puisant dans la vieille marmite Zelda et désossant la formule pour servir ses intérêts de conteur, Fumito Ueda signait avec SotC une œuvre à cheval (il fallait bien parler du fidèle Agro…) entre deux générations de consoles, entre deux écoles, celle des mondes ouverts qui s’imposera bientôt et celle plus ancienne des jeux à niveaux. Une expérience tour à tour frustrante et enchanteresse, délicate et sauvage, où l’ennui et l’épique cohabitent dans un même mouvement de balancier. A l’image de ces imposants colosses qu’une simple épée terrasse.
Si Ico était une leçon de level design en espace clos, SotC ouvre grand rideaux et volets. Le joueur reste à la fenêtre mais le paysage défile. Et rien n’empêche de rêver…

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