Gravity Rush sur PS Vita, le test de Kaminos

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Kaminos
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Kaminos PSV

Un chef-d’œuvre d’amertume.

Je refais le topo vite-fait pour les deux ou trois qui dorment au fond. Gravity Rush est un jeu développé par celle qu’on appelle communément la Team Siren (créatrice de Siren et pour une bonne partie du staff de Silent Hill), mais faisant en fait partie intégrante de SCE Japan. Gravity Rush, c’est aussi le premier vrai killer-app de la Vita. La première véritable aventure de la console, la première vraie claque autre que graphique.

Enfin tout du moins, c’est ainsi que Sony nous l’a vendu, ce Gravity Rush. Et que beaucoup de joueurs s’étant attardés sur la version japonaise l’ont perçu. Avant même de mettre la cartouche dans ma Vita, j’étais sûr d’être le public visé : héroïne mignonne comme tout accompagnée par un mystérieux chat, gameplay innovant à mi-chemin entre le meilleur de Kingdom Hearts et de Bayonetta, et surtout, une direction artistique et musicale hors du commun. En général, il ne m’en faut pas plus pour considérer un jeu comme culte.

Pourtant, après l’avoir terminé, ce n’est qu’un seul sentiment qu’il me reste : l’amertume. L’amertume de constater que Gravity Rush, en dépit de son excellence, m’a déçu. Pourquoi ? Précisions.

 

Mais avant de revenir sur ce qui fâche, attardons-nous sur l’exceptionnel, qui représente une écrasante majorité de Gravity Rush. L’univers, façon retro steam-punk, est enivrant. Je n’ai rien contre les mondes ouverts, mais en général, je les trouve mornes, car nous renvoyant directement à notre vie de tous les jours. Là, c’est tout le contraire : Hekseville est une citée volante, rattachée à un pilier. LE pilier aurais-je même envie de dire, puisqu’il semble être à la racine du monde (une inspiration de ce côté-ci ?). La ville est comme figée dans le temps, teintée d’un orange rouillé, limitée par une tempête gravitationnelle, qui gronde au loin comme un orage menaçant. Certains quartiers sont plus vivants que d’autres, mais d’une manière générale, Hekseville fait figure de ville endormie.

Ce qui, forcément, la fait contraster avec le panel haut en couleurs de personnages, et en particulier la petite Kat, notre héroïne. Cette dernière se réveille, amnésique et seule, dans une ruelle d’Hekseville. Qui-est-elle ? Que fait-elle ici, dans cette ville qu’elle ne connait pas ? Et surtout, que fait-elle accompagnée de ce petit chat dont le pelage ressemble à s’y méprendre à celui d’une galaxie d’étoiles ?

Toutes ces interrogations en tête, Kat fait de son mieux pour s’aménager une petite vie : elle se bricole un toit dans les égouts de la ville, aide les habitants comme elle peut. Et tant mieux, puisqu’elle peut beaucoup. On s’en rend compte rapidement, le chat de Kat, Poussière de son prénom, lui permet de manipuler la gravité comme bon lui semble. Pas la peine de poser la question, oui, cet élément est le cœur du gameplay de Gravity Rush. A loisir, on modifie où est le haut, où est le bas. On marche sur les murs si bon nous semble. On se bat avec cette gravité. En la maitrisant, Kat devient presque invincible. Ce n’est pas trop, vu la kyrielle d’ennemis à ses trousses. Ces ennemis, ce sont les Névis. Ils sont là, dans ce monde, depuis toujours. Ressemblant à s’y méprendre à des ombres, ils s’attaquent, sans aucune logique, aux habitants d’Hekseville. Forcément, à vous et à la bienveillante Kat de changer ça, à travers des mécaniques de jeu un brin old-school, puisque Kat fait en général figure de pigeon de service qui fait ce que « Mr Le PNJ » lui dit de faire. Cela en choquera. Moi, personnellement, pas du tout.

On l’a compris, l’univers et le gameplay du jeu sont bien ficelés. Comble du bonheur, ils sont soutenus par une technique à toute épreuve : Gravity Rush, autant sur le plan des graphismes que de la direction artistique, est une tuerie absolue. Le jeu ne propose qu’un nombre limité de cinématiques, contrebalancé par une forte présence de bandes dessinées, somptueuses, mettant fièrement à profit les fonctionnalités de la Vita, comme le panel tactile ou la gyroscopie.

Mais l’extase ne s’arrête pas là : Gravity Rush propose en effet une bande-son extraordinaire, qui ajoute non seulement de la profondeur à l’univers, mais permet de donner une identité différente à chaque situation : le quartier des plaisirs a son Jazz, les combats ont leur symphonie. Les doublages, dans la langue d’Hekseville, sont quant à eux plus en retrait, et n’apparaissent qu’aux moments cruciaux des cinématiques. Sans que cela ne dérange, toutefois.

A ce stade du test, vous êtes certainement en train de penser que ce jeu a tout pour lui, et que vous ne comprenez pas où je veux en venir. Eh bien en théorie, vous avez raison. Gravity Rush, sur le papier, est bel et bien un exemple de perfection vidéoludique, qui se laisse déguster des heures durant. Tout y est bien pensé, tout y est léché. Mais il commet une faute grave. Jusqu’à la dernière bribe de dialogue j’y croyais. Je me disais que tout allait faire sens, que ma petite bulle d’incompréhension allait éclater pour laisser place à un cri de génie. Mais non, rien de tout ça.

Gravity Rush est un jeu qui pèche par l’excès. Pas le petit excès, qui laisse une porte ouverte pour un DLC commandé par l’éditeur. Pas non plus l’excès positif, où le jeu est trop généreux, noyant le joueur sous le contenu trop dense ou le scénario.

Non. Gravity Rush a un grave problème de narration et d’évolution de son histoire. Premièrement, le jeu commet plusieurs ellipses scénaristiques, qu’on arrive à combler tant bien que mal grâce aux différents dialogues, remplis d’humour. Mais ce n’est malheureusement pas tout. Pour je ne sais quelle raison, les développeurs ont cru bon de faire intervenir énormément de personnages. Oui, leur design tue la gueule. Oui, on s’y attache. Mais à chaque nouveau personnage, c’est une myriade de nouvelles questions qui poignent sur le bout des lèvres du joueur. Et ces questions … Elles resteront sans réponse jusqu’au déroulement des crédits. Parler de fin ouverte ou de queue de poisson serait mensonger. Gravity Rush n’a pas de fin, point. Alors qu’il avait tout pour lui, avec un univers tonitruant, il nous embrigade dans une histoire qui va au-delà de ses prétentions, où le joueur se sent perdu, et où le sentiment d’injustice est roi. Gravity Rush n’est qu’une introduction à une grande épopée. Mais pas le genre d’introduction qui donne envie de connaitre la suite, tel un cliffhanger de season finale de Game of Thrones. Non, le genre d’introduction qui rebute et repousse, laisse pantois et désabusé.

On le sait, il y a aura un Gravity Rush 2. Une suite pour un jeu d’exception, je ne demande pas mieux. Une suite pour un jeu non fini, c’est une honte.

 

Gravity Rush est un énorme gâchis. A vouloir trop en faire, par cupidité, cynisme ou envie de grandeurs, les studios Japonais de Sony ont empêché la Vita de proposer une des plus belles aventures vidéoludiques de l’histoire. Pourtant, tout est là. Imprenable sur ses graphismes et ses musiques, parfaitement calibré dans son gameplay, son challenge et sa durée de vie (15 heures pour l’histoire, 10 heures supplémentaires pour les quêtes annexes), Gravity Rush fait aussi partie de ses rares jeux à proposer un personnage féminin truculent et attachant.

Oui, Gravity Rush est à faire, bien sûr. Oui, c’est un excellent jeu, assurément. Mais c’est aussi et surtout une de mes plus grosses déceptions. Pourquoi ouvrir des dizaines d’arcs narratifs, n’en conclure qu’une poignée en nous donnant pour unique os à ronger un hypothétique Gravity Rush 2 ?

Sérieusement, t’es pas cool Kat. Toi qui es censée être la reine de la gravité, on ne t’a jamais appris à monter un escalier ? Tu viens de rater la dernière marche de celui de la perfection. Petite conne va.

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