Voici une version plus agréable à lire car illustrée sur mon blog: LE TEST ILLUSTRE

C'est très loin de Valenwood, cette vaste contrée forestière, lieux d'origines des bosmers, que mon elfe des bois se réveille, les menottes aux poignets, sans doute après une bonne cuite au Skooma. Dans la charrette qui descend le Col du Clos en direction d'Helgen, il y a Ulfric Sombrage dont à ce moment je ne connais ni l'importance, ni la raison pour laquelle lui et un de ses acolytes ont été fait prisonniers par l'Empire...Empire que pour mémoire, on avait défendu contre la menace de l'Oblivion, il y a de cela quelques années...mais c'est une autre histoire.

Alors que la charrette s'arrête enfin sur la place du village d'Helgen, le chef de la garde et l'un de ses sous-fifres font s'aligner Ulfric, mon elfe et les autres prisonniers afin que chacun leur tour il puisse sentir sur leur cou la brise fraîche de la hache du bourreau. Un premier y passe, je ne regarde pas...je n'aime pas particulièrement les exécutions publiques. C'est directement à mon elfe de s'avancer...personne ne veut passer devant? Certain? Très bien...quelques pas, on se met à genoux, la tête posée sur le billot et là...un miracle.

 

Obscurcissant le ciel et faisant trembler la terre et par Akatosh, la hache du bourreau, un dragon se pose sur la tour de garde d'Helgen jetant immédiatement un froid sur la morbide cérémonie qui ne se déroulait certes pas dans la joie la plus totale, mais au moins de manière décente. Un dragon! Comme dans les légendes que l'on pouvait lire dans la bibliothèque de la Cité Impériale de Cyrodiil. Ils sont morts pourtant? Cette question c'est celle qui sera sous-jacente à l'ensemble de l'intrigue de ce cinquième volet de la saga des Elder Scrolls. Du moins elle le sera si vous décidez que c'est une question de premier ordre. Une fois échappé d'Helgen grâce à un nordique ma foi plutôt sympathique, il ne tiendra à personne d'autre qu'au joueur de déterminer quelle est la suite du plan. Et c'est là que ça devient n'importe quoi.

Oyez chers amateurs de linéarité, vous qui aimez être guidé d'effets dramatiques en retournements de situations grandiloquents (ou mesurés d'ailleurs) fuyez! Fuyez devant l'immensité de Bordeciel! Vous n'y trouverez que désespoirs, quêtes à tiroirs, diversion et occasions de vous perdre! Votre cerveau sera aspiré par un sort si puissant que le temps lui même ne peut en réchapper. Car Skyrim ne faillit pas à la succession de la quête de Martin en Oblivion (notez que Martin est un nom super cheap pour un empereur). Évidemment la première qualité de du jeu puisqu'il faut bien que j'y viennes si je compte en faire un test, c'est sa carte.

 

BORDECIEL

The Elder Scrolls IV: Oblivion avait créé une des plus grande map jamais vu pour un jeu à monde ouvert. Et si aujourd'hui on peut penser à Just Cause 2 ou à Red Dead Redemption qui dans le domaine sont quand même sacrément costauds (surtout Just Cause 2), ce qu'il faut dire, c'est que la map en question était d'une densité incomparable avec ce qui pouvait bien se faire ailleurs (online comme offline). Betheda se devait donc d'offrir au moins la même chose si ce n'est plus. Si concernant la surface à proprement parler, je ne m'avancerais aucunement (Cyrodiil étant je crois la région de Tamriel la plus vaste qui soit avec Morrowind) on peut en tout cas affirmer que Bordeciel, ou Skyrim dans la langue des Bretons, est encore beaucoup mieux aménagée que Cyrodiil, même s'il y a quelques bémols sur lesquels je reviendrais après.

Il y a neuf villes en Bordeciel, c'est à dire neuf chatelleries avec un Jarl à leur tête. Toutes ne se valent pas. Faillaise par exemple est une ville tristement célèbre pour être le siège de ce qui reste de la Guilde des voleurs autrefois très forte sous la direction du Renard Gris (l'une des figures important du quatrième volet). A l'opposé à la fois géographiquement et d'un point de vue de l'influence, Solitute est la ville des hauts-rois vaste et riche.

Les grandes villes ne sont pas pour moi l'atout principal de Bordeciel. Si Solitude reste plutôt belle, bâtie sur une immense arche rocheuse, et que Blancherive avec ses airs de siège des Rohirims de Tolkien donne une vraie impression forte, j'ai été relativement déçu des autres villes que j'ai pu visiter à savoir Faillaise donc, Vendeaume, Morthal et Aubétoile. Seulement j'ai déjà joué 62 heures et je n'ai toujours pas été voir Markath ou Fordhiver, le siège de la magie en Bordeciel et ce n'est qu'après une petite cinquantaine d'heures que je me suis aperçu de la présence d'Epervine au Sud de la carte.

 

La raison en est simple; même si arriver à une ville ne procure pas la sensation d'ébahissement que j'avais pu ressentir en franchissant les portes de la Cité Impériale, de Cheydinhal ou de Bruma pour ne citer qu'elles, le voyage est constamment plein de combats, de grottes et de ruines qui ne demandent qu'à être visiter et c'est de ce côté là que Bethesda a fait un travail vraiment palpable. Globalement, les décors sont donc découpés en trois grandes zones; une forestière automnale vers le Sud-Est, une grande plaine vers l'Ouest et une zone complètement enneigée au Nord, sachant que globalement on parcourt beaucoup de montagne. Ces zones paraissent moins diversifiées que Cyrodiil mais restent magnifiques et surtout offrent des donjons bien plus détaillés que dans l'opus précédent. Autant Oblivion regorgeait de choses à voir et de trésors à découvrir, autant la plupart des grottes et des ruines étaient taillées sur le même modèle répété de nombreuses fois avec pour la quête principale quelques zones plus architecturées.

Skyrim gomme cet effet de répétition de manière impressionnante et chaque nouvelle cavité propose son lot de choses pas banales comme une forêt miniature sous une montagne glacée juste derrière Solitude, où des tombeaux intelligemment designés avec d'ailleurs de temps à autre des petites énigmes. Ces dernières ne sont en rien compliquées (la plupart du temps il faut juste aligner les bons totems ou activer les bons leviers) mais elles renforcent la sensation du pilleur de tombes qui n'est pas qu'un massacreur de morts-vivants.

Donc oui la map est grandiose. J'ai presque envie de dire que c'est la partie « facile » pour Bethesda, puisque ce n'est jamais vraiment là qu'on les prend à défaut, leur formule fonctionnant depuis Morrowind jusqu'à New Vegas. En revanche, même un fan comme moi d'Oblivion avait des griefs qu'il attendait de voir écouter sur l'épisode suivant.

 

LES AMELIORATIONS

Pour commencer, le jeu ne se laisse plus autant abuser qu'avant. Oblivion avait un système de leveling que je trouve en ce qui me concerne vraiment malin; on améliore ce que l'on utilise. En somme en sautant, on augmentait l'Agilité, en se soignant par la magie on augmente ses pouvoirs de Guérison et ainsi de suite. Le hic était que l'on pouvait simplement sauter sur place, ou jeter des sorts en l'air pour devenir surpuissant en gâchant seulement une petite demi-heure de jeu. Skyrim évite cet écueil par deux choses. Déjà toutes les capacités que l'on utilise ne monte en niveau que lorsqu'elles sont utiles. Typiquement, une boule de feu qui ne touche pas un ennemi ne rapporte pas d'Xp en magie de Destruction. Mais surtout chaque passage de niveau donne un point d'amélioration qu'il faut placer sur une constellation (une par capacité) qui donnera des bonus à cette capacité; exemple: 10% de chance de plus de faire un coup critique avec l'arc. Les fans de FFX seront contents de voir ce système proche du génial sphérier en beaucoup plus simple évidemment étant donné qu'on ne prend pas des niveau toutes les cinq minutes. Finit donc les magouilles.

En plus de cela, le jeu est beaucoup moins GrosBill. Il est révolu le temps où l'on ramassait tout et n'importe quoi et qu'on allait le revendre pour gagner rapidement de quoi se payer une maison, une armure en verre, un cheval et la plus belle damoiselle du village. Les commerçants sont relativement radins quand il s'agit de vous racheter des trouvailles et plutôt pas frileux sur les prix quand il s'agit de vous vendre quelque chose. Par exemple au bout d'une quarantaine d'heures d'Oblivion, j'avais pratiquement une résidence dans chaque ville de Cyrodiil; dans Skyrim au bout de 60 heures, je ne possède une maison qu'à Blancherive et je peine à réunir la somme demandée pour celle de Solitude...à savoir 25000 septims.

Il est également fort agréable de constater que si les objets sont beaucoup moins importants pour l'aspect purement pécuniaire, ils revêtent presque tous une utilité qui fait que l'on est souvent à la limite de dépasser ses 300 kilos de bardas. Que ce soit les ingrédients et leurs vertus alchimiques bienvenues (pour créer des poisons niark niark niark) ou les peaux d'animaux et autres pierres précieuses qui permettent de créer armures, armes et bijoux, il y a toujours un intérêt au fait de dépouiller des carcasses et de cueillir des plantes. Le crafting est vraiment intelligent, d'autant que comme on ne roule pas sur l'or, plutôt que d'acheter une armure, mieux vaut se la fabriquer et l'enchanter soit même par la suite.

 

Si on ajoute à cela le fait que le jeu peut s'avérer mortel selon le niveau de difficulté, on se rend compte que Bethesda a appris que donner trop vite enlève une bonne partie du plaisir qu'a le joueur à recevoir. Je joue personnellement en Extrême (le niveau de difficulté le plus élevé) et sans dire que je retrouve les sensations de Demon's Souls, je suis assez halluciné de voir que je dois prendre des précautions monstrueuses même quand un simple voleur tente de m'arracher ma bourse (ne sortez pas cette phrase de son contexte). Ce qui est surtout remarquable, c'est que je compare mon expérience à celle d'un ami qui lui a créé un mage (mon elfe des bois étant furtif et archer); celui-ci me confiait qu'au niveau de difficulté Moyen, il devait également faire attention lors des affrontements à enchaîner les bons sorts au bon moment, faute de quoi il mourrait presque en deux coups. Ce qui me fait dire que le jeu d'un point de vue des combats et de la difficulté a vraiment été amélioré également en comparaison de l'opus précédent.

Tout est lié forcément. A partir du moment où améliorer une compétence ne se fait plus en scotchant la touche correspondant au coup et en la laissant faire pendant une heure ou deux, on est bien forcé de se spécialiser et les attaques s'en ressentent. D'un point de vue de la strict maniabilité, on est un peu dans les mêmes eaux qu'Oblivion avec ces imprécisions parfois dans les coups d'épée surtout. Mais encore une fois il y a de grosses améliorations. Chaque main peut tenir un objet, sachant que ce n'est pas aussi libre que Demon's Souls par exemple (oui encore lui). Les boucliers sont toujours en main gauche, tout comme les torches. Pour le reste on peut avoir, un sort et un bouclier, un sort et une épée (masse, hache etc) ou deux sorts, ou deux épées, et certaines armes se tiennent à deux mains. Evidemment deux sorts combinés sont bien plus puissants mais bouffent énormément de magie et laisse libre l'adversaire de vous faire une passe d'arme violente. D'un autre côté le bouclier permet de faire sauter une garde, mais épuise rapidement la vigueur du personnage. A chacun de voir comment il veut exploiter le système. Personnellement je joue presque uniquement en infiltration et en cas de repérage, je prends mes jambes à mon cou.

 

LE BAISER MORTEL DU DRAGON

Seulement il y a un joker assez formidable qui est à la fois impressionnant, utilisable par tous, parfaitement intégré dans le background du jeu et qui en plus dépend seulement de la capacité à explorer du joueur; le Cri.

Le retour des dragons à Bordeciel coïncide avec l'apparition d'un nouvel Enfant de Dragon comme l'était l'Empereur Uriel Septim (qui meurt au début d'Oblivion) ou Martin son descendant. Un heureux hasard veut que ce soit le personnage créé par le joueur qui possède le sang de Dragon et par conséquent peut crier, c'est-à-dire utiliser un pouvoir qui n'est pas lié à la magie finalement et qui se gère de manière indépendante avec un simple temps de recharge. Chaque cri est composé de trois mots au moins (je ne sais pas si certains en compte plus) qui doivent être lu une fois sur une stèle géante pour être appris. Pour ensuite pouvoir utiliser le cri, il faut lui associer une âme de dragon qui ne s'obtient qu'après avoir occis l'une de ces fabuleuses créatures.

En fait chaque mot appris renforce le cri et une seule âme suffit pour activer ce dernier. Par exemple Déferlement est fait pour déstabiliser l'adversaire. Avec un mot, celui-ci s'arrête net, avec deux il flanche, et avec trois il décolle et va s'écraser quelques mètres plus loin; très pratique pour se séparer d'un troll un peu collant au bord d'un rempart. Donc trouver un mot est toujours une récompense; soit parce qu'on aura un Cri nouveau qui peut donner un effet passif comme actif, soit parce qu'on va en renforcer un qu'on pourra utiliser d'ailleurs à la puissance qu'on veut (en maintenant plus ou moins longtemps la touche de Cri). Si au début je n'utilisais pratiquement pas cette magie, j'ai finis par m'en servir de manière très régulière pour me sortir de mauvais pas qui auraient été fatals sans ça. Une vraie bonne idée, superbe visuellement et qui ne déséquilibre pas pour autant le jeu puisqu'on ne peut pas spammer un Cri comme un dragon peut le faire.


Pendant que j'y suis, je vais également parler de ces nouveaux ennemis qui ont une vrai place importante comme je l'ai déjà dit. Ils ne sont pas aussi rares qu'on pourrait l'imaginer, mais finalement chacune des rencontres avec ces monstres volants demeurent épiques comme on pouvait l'espérer. En extrême, ils peuvent presque tuer instantanément, sachant qu'en fonction du pouvoir qu'ils ont (feu, glace etc...) on ne les subira pas de la même manière. Ce que je trouve de si réussi aux dragons, c'est que malgré le fait que personnellement j'utilise toujours la même technique et que eux attaquent tous de la même manière, je garde la même tension et pression à chaque affrontement. Le dragon fait au choix soit une attaque survolée avec une rafale de son pouvoir, soit un vol stationnaire avec un long souffle du même pouvoir, soit un arrêt au sol avec souffle ou coup de croc en fonction de la distance à laquelle on se trouve. C'est toujours le même schéma mais étrangement ça fonctionne à chaque fois! La seule chose qui est dommage c'est que parfois l'animation ne leur rend pas hommage...et là je vais passer aux griefs que j'ai envers le jeu.

 

LES DEFAUTS DE SES QUALITES

Même si c'est très loin d'être aussi catastrophique que j'ai bien pu le lire, il est certain qu'encore une fois les animations ne sont pas un gros points forts du jeu de Bethesda, sans pour autant être un gros point faible comme cela pouvait l'être sur Oblivion, Fallout 3 ou New Vegas. Regarder son personnage marcher courir ou sortir son épée et ses sorts est loin d'être rebutant, mais il est certain que notamment quand on galère à sauter par dessus un rocher ou qu'on nage, c'est assez affligeant (toute la partie sous l'eau n'est pas terrible à ce sujet). Pourtant en ce qui me concerne, la vue à la troisième personne est la vue que j'utilise dans plus 60% des cas parce que c'est toujours agréable de voir son nouvel arc elfique ou son armure en fourrure qu'on a tressé soi-même mais surtout parce que pour observer aux alentours c'est beaucoup plus pratique.

A côté de cela, jouer en combat ou faire des choses très précises est presque impossible sans la première personne. Il faut pouvoir soit évaluer les distances pour les parades au bouclier, soit tirer précisément à l'arc. Encore une fois il y a beaucoup de progrès, mais on reste dans une vue TPS plus cosmétique et une vue FPS plus pratique.

En parlant de faire des choses précises, il y a toujours le même souci que dans Oblivion en ce qui concerne le vol. Il arrive régulièrement qu'on vole un objet par mégarde ou qu'on lise un livre qui ne nous appartient pas (ça on a le droit) pour le ranger par erreur dans son inventaire par la suite (ce qui est interdit en revanche) et qu'immédiatement on se voit obligé de payer une amende ou d'aller en prison...ou de tuer tous les gardes qui nous entoure alors qu'un simple avertissement et une demande pour rendre l'objet résoudrait la plupart du temps le problème.

Le jeu souffre aussi de petites incohérences qui agacent parfois et qui étaient déjà présentes (en bien plus énervantes) dans Oblivion. Typiquement, les quêtes sont un peu trop scriptées. Dans une ville dans je tairais le nom, on a affaire à une histoire de vampirisme. Quand on connait déjà Oblivion, on devine bien avant qui est le responsable. Seulement même en allant en plein jour dans la maison du vampire pour être sûr de le trouver dans son cercueil, il est impossible de prévenir le Jarl de la ville pour que la garde s'en charge...il faut attendre que le jeu nous le demande et c'est parfois un peu frustrant. Ceci dit il y a tellement de quêtes globalement très bien écrites et tournant autour d'une guerre entre l'Empire et les rebelles, du racisme envers les Argoniens et les Elfes Noirs, du retour de la Guilde des Voleurs et bien d'autres qu'on ne peut pas vraiment se plaindre du manque de logique de quelques unes d'entre elles.

Le plus énervant restant les bugs peut-être mais encore une fois c'est sans commune mesure avec Fallout New Vegas qui pour le coup était carrément mal fini. En 60 heures de jeu, je n'ai pas rencontré un seul bug qui est figé une quête, ce qui pour un jeu Bethesda est assez hallucinant (je touche le bois de mon arc). En revanche il est assez facile de prendre à défaut les bugs d'IA et graphiques. Un animal qui meurt et reste coincé dans un arbre par-ci, un ours qui se met à courir à des kilomètres parce qu'on est sur un rocher un tout petit peu haut pour lui et qui revient sitôt que l'on redescend...rien de bien grave, mais toujours prompt à faire râler.

 

EN SOMME...

Résumons pour la majorité des âmes qui ne liront jamais ce texte en entier (ce que je conçois parfaitement). Bordeciel est une contrée froide mais tellement magique et accueillante que l'on s'y perd sans regret. Les vastes étendues sont belles techniquement, même si le streaming montre parfois ses limites (encore que sur PC j'imagine que le problème ne se présente pas) et artistiquement, c'est irréprochable; certains pourrait reprocher à la saga The Elder Scrolls peut-être ne pas être très fantasque mais la cohérence, la profondeur de l'univers qui vie à travers des centaines de lieux que l'on peut visiter et de quêtes que l'on peut mener, des milliers de textes que l'on peut lire, cette profondeur est inattaquable d'autant plus dans ce volet qui prend place à un moment particulier politiquement dans l'histoire de Tamriel et qui se déroule dans une province moins ouverte d'esprit que Cyrodiil, où les Nordiques font la Loi. Tout a été amélioré largement; l'aspect monétaire plus radin mais finalement plus juste, le système de progression tout aussi ouvert mais bien plus malin et moins permissif pour les magouilleurs, le loot qui prend tout son sens avec le nouveau craft...et la difficulté qui propose un vrai chalenge tout en ne frustrant pas puisque certes on meurt vite, mais plus on s'améliore et plus on tue vite à son tour, tout en gardant la tension à chaque combat, notamment contre les dragons qui sont loin d'être un simple élément marketing. Même l'aspect répétitif des donjons d'Oblivion ou des Fallout de cette génération ont été revu, à tel point qu'on perd un temps fou en allant d'un point A à un point B simplement parce qu'on visite tout. Pour finir, le temps justement est accaparé, aspiré, rempli pleinement de quêtes, de visites, de discussion ou de simple contemplation. Skyrim est un jeu sans fond, qui promet au moins plus de 50 pour un personnage et plusieurs centaines si l'on veut varier sa façon de jouer. On pourra regretter quelques écueils habituels des jeux Bethesda comme parfois un certain manque de cohérence dans notre rapport aux PNJs, des animations pas fantastiques (encore que je le répète loin d'être à jeter) ou des bugs surtout graphiques, mais franchement rien dans ces défauts n'est en mesure de détrôner ce qui est mon GotY 2011 sans aucune hésitation...