Heavy Rain Move Edition sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
4
Pedrof PS3

Au Dual Shock 3.

EDIT : 23 février, texte et note modifiés.

Je pense que pour qu'un jeu vidéo raconte une histoire définie, il doit tenir le plus loin possible les choix qu'il propose au joueur de tout ce qui caractérise son héros. Les choix que je vais faire dans le jeu ne doivent pas pouvoir mener à plusieurs personnages différents. Autrement dit, en tant que joueur je ne dois pas avoir le pouvoir d'écrire le personnage que j'incarne.

Raconter une histoire avec un jeu vidéo nécessite non seulement de proposer au joueur des choix intéressants qui ont leur place dans le récit, mais aussi que l'issue de ces choix n'écrive pas le personnage. Un équilibre délicat dont Heavy Rain se contrefiche, mais qui ne l'a pas empêché de me faire vivre une expérience intense et inédite.

I) INTERACTION

Du bon et du moins bon. Il y a un vrai travail accompli sur les QTE pour qu'ils retranscrivent quelque chose de l'action que le personnage effectue : maintenir plusieurs boutons imposant parfois des contorsions avec les mains, reproduire un mouvement caractéristique au joystick, le faire doucement (pour une action sensible comme appliquer de la pommade sur une blessure), donner des coups et faire tourner le Sixaxis (pour un brusque coup de volant par exemple). C'est plutôt bien foutu, pour des QTE. Car un QTE m'est avis que ça ne sera jamais aussi fort qu'une action faisable à n'importe quel moment du jeu, pas contextuelle et qui a sa place fixe dans notre mode d'interaction avec la manette. Reste qu'ici les QTE sont particulièrement réussis et partagent bien l'action avec nous.

Les déplacements sont horribles. Pas tant l'animation ni le poids des personnages, là-dessus pas de problème. Mais les changements d'angle de caméra, mon. Dieu. A chaque fois que je changeais de plan, la direction dans laquelle j'orientais le joystick devenait obsolète mais fonctionnait encore, jusqu'à ce que j'applique une variation, même infime, qui bouleversait alors tout le plan d'orientation du joystick que j'avais en tête. C'était pourtant pas dur de proposer (ou d'opter pour, tout simplement) un contrôle relatif au personnage et pas à la caméra, qui me semble juste aller de soit pour un jeu avec des angles de caméra fixes. Les vieux Resident Evil fonctionnaient sur ce principe et les Project Zero en proposaient une version plus souple, qui semblait idéale pour Heavy Rain.

Je suspecte les développeurs d'avoir sacrifié sur l'autel de l'accessibilité immédiate, des contrôles moins évidents mais d'une fiabilité autrement supérieure.

II) GAMEPLAY

Pour moi le but du jeu était d'amener chaque personnage à bon port, le faire survivre à l'histoire et réussir ses enjeux. Je peux dire que le jeu était très intéressant à jouer pour ça.

D'abord parce qu'il n'y a jamais de deuxième essai. Ça pousse à une grande prudence et à bien réfléchir avant d'agir. Ça rend le jeu très intense parce qu'il regorge de scènes aux enjeux vitaux pour les personnages, et quand le temps est compté ou qu'on doit exécuter des QTE rapidement c'est encore plus fort.

Ce qui m'amène au deuxième point : cette tension dans les moments aux enjeux vitaux elle était quasi-permanente parce que je n'avais aucun moyen de savoir lequel de mes choix allait avoir une conséquence dans l'aventure. Envoyer bouler un collègue ? Et s'il m'en veut et qu'il fait foirer une mission cruciale par la suite ? Ne pas respecter les horaires du petit ? Et si sa mère l'apprend et qu'elle décide de tout faire pour retirer la garde au père que j'incarne ? Ça ne va certainement pas améliorer son moral déjà bien mal en point. J'étais en permanence attentif à ce que je faisais, prêt à ce que la moindre action ait une importance qui au final permettrait à mon personnage de ne pas terminer mort ou suicidaire. Même l'action de s'asseoir dans un fauteuil, en parlant avec une personne, ne va-t-elle pas l'encourager à se confier et par là même me donner des informations qui s'avèreront capitales ? Absolument tout pourrait avoir une importance, c'est ça la force du jeu.

Parce que les choix sont extrêmement nombreux. Ce n'est pas un jeu où on avance en se contentant de réussir le QTE qui s'affiche à l'écran. Parce que le QTE, il faut le choisir, et il y en a beaucoup. Pour moi le jeu c'était un jeu d'aventure : j'avais quatre personnages, avec chacun des enjeux - dont le premier est de survivre - et je devais les faire triompher. Pour y arriver, c'était pas du tout trivial et c'était pas juste appuyer sur des touches à l'écran. C'était beaucoup beaucoup de choix, qui sont intéressants parce qu'ils peuvent courber le récit et pas forcément dans la "bonne" direction. Le jeu te demande vraiment de faire preuve de bon sens en toute circonstance. Pas boire le verre que te propose un inconnu en est une illustration. On est face à un ensemble d'actions possibles à la variété extrêmement large qui rappelle la vie.

III) RÉCIT

Heavy Rain ne raconte pas grand chose, c'est ça le problème. Des enjeux pour les personnages sont admis en début de partie (Ethan doit retrouver son fils, l'agent du FBI attraper le tueur, Madison est amoureuse d'Ethan et le détective privé cherche le tueur lui aussi), il y a un léger background (l'histoire du tueur notamment) mais après... C'est bien beau de choisir en permanence, mais la conséquence évidente c'est que ça annule les personnages, qui ne sont plus que des pantins que l'on manipule. Et OSEF de pantins. Si on joue bien, on a la bonne fin, c'est logique et en même temps assez triste puisqu'une preuve supplémentaire que ces personnages n'existent pas par eux-même. Et OSEF de coquilles vides.

Ça tient au fait que ces personnages n'ont pas d'espace à eux (on est en contrôle de la plus infime de leurs actions et même de sa vitesse d'exécution) et au fait qu'on choisisse pour eux des choses qui leur appartiennent intimement. Une réaction émotionnelle, l'attitude avec une personne donnée, tout ce qui touche à l'émotion et à la psychologie, si on me demande de le définir c'est que ce n'est pas écrit pour le personnage. Et là patatras, le personnage s'écroule. Et Heavy Rain, c'est beaucoup de choix de ce genre. Même les scènes d'action, par leur possibilité d'être perdues et leurs différentes façons d'être menées, dessineront un personnage différent pour chaque joueur (plus ou moins habile, plus ou moins fort, de manière générale ou dans le moment, alors que dans un jeu d'action classique le personnage est fort et s'il ne l'est pas dans ta partie tu perds et tu dois recommencer).

Le problème de Heavy Rain c'est qu'il ne me met pas vraiment dans la peau de ses personnages, mais plutôt dans celle d'un type mis au défi que les personnages d'un film qu'il vient de commencer arrivent à la fin de ce dernier indemnes et heureux. en lui donnant les manettes de leur destin.

Dernier reproche, et pas vraiment des moindre, le peu de choses écrites manque en plus de cohérence. Attention spoiler, mais le comportement de Madison par exemple j'ai du mal à le comprendre, et surtout, surtout, les absences d'Ethan qui n'ont plus aucun sens une fois le jeu terminé. De même, on est embarqué dans des scènes d'action de manière un peu facile et systématique, et des personnages secondaires sont bien clichés (le gros méchant Black par exemple). Il y a eu un manque de rigueur dans l'écriture du synopsis. Ah, et j'ai trouvé aussi que la musique était suremployée au début de l'histoire. Ça fait deux reproches.

Enfin, je termine sur un bon point : j'avais le suspens de l'identité du tueur.

IV) RÉALISATION

Très beaux décors, personnages très détaillés mais pas réalistes. Les temps de chargement sont une grosse faute de goût puisqu'ils affichent en gros plan le visage du personnage que l'on va jouer, alors qu'il regarde çà et là sans rien faire et là t'as trop l'impression que c'est pas un humain mais un robot. Ses yeux sont complètement dénués de vie et le simple fait qu'il soit posé devant une caméra sans rien faire semble crier "je suis un modèle 3d, coucou". Une bonne façon de tenter régulièrement de briser l'immersion.

Je dois saluer le mixage sonore. Je suis très souvent exaspéré par ça dans les jeux, je me retrouve toujours à rien entendre aux dialogues si je ne veux pas que les coups de feu me cassent les oreilles, et dans Heavy Rain c'est vraiment parfait. En plus de ça les doublages français sont pas mal du tout et bien articulés.

V) CONCLUSION

Contrôler jusqu'aux gestes les plus infimes de personnages pour qu'ils arrivent à leur fin s'est révélé un challenge grisant. Mais je ne peux pas mettre la moyenne au jeu, avec le recul, parce que ce qu'il réussit ne rentre pas dans mes critères. Le jeu concrètement ne m'a rien raconté.

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